多點觸控和觸感響應(yīng)的結(jié)合
例如,在撥號時,壓力傳感器和加速度計很容易被忽略,但是從理論上說,用戶應(yīng)該可以選擇使用前觸摸屏和背觸摸板來輸入數(shù)據(jù)。如果兩個傳感器都啟用,那么用戶必須避免意外觸碰到錯誤的傳感器。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/115033.htm解決這個問題的一種策略是,開始時同時啟用這兩個觸摸區(qū)域,然后,一旦用戶開始輸入數(shù)據(jù),就只監(jiān)視用戶選擇的觸摸傳感器。另一種方法是給觸摸屏和背部傳感器的每次按壓增加很大的去抖動,以確保輸入的有效性。
觸感效應(yīng)
在開發(fā)Fuse手機時,設(shè)計需要容納一塊“浮動的”觸摸屏。也就是說,觸摸屏不再是緊緊地固定在手機外殼上,而是需要少量的橫向順性,以便得到更簡潔和響應(yīng)更快的觸摸屏觸感反饋。為了克服屏幕上任何明顯的順性或“粘滯”,工程師們開發(fā)了特制的安裝扣眼,為觸摸屏提供橫向支持。
電容傳感器適用于這種類型的懸浮設(shè)計,因為它們能夠進行恰當?shù)恼{(diào)節(jié)以便在接觸時觸發(fā),這一點不同于電阻式觸摸屏——后者需要更大的壓力。它還支持壓力傳感器和多級觸感效應(yīng)觸發(fā),其中根據(jù)電感觸摸的尺度或長度的不同會出現(xiàn)不同的觸感效應(yīng)。
更好的加速度計使用
另一種傳感器——加速度計,通常被認為已經(jīng)存在于許多商用手機上的一種成熟的傳感器。不過,除了某些專業(yè)的第三方應(yīng)用之外,它目前在設(shè)備上的主要用途是在縱向和橫向模式之間切換——只不過在許多情況下并不可靠。
為了讓加速度計成為用戶界面的一個重要部分,F(xiàn)use開發(fā)團隊遇到了一些新的障礙。正如前面所提到的,總線競爭是所有傳感器都存在的問題,特別是在多種傳感器都與用戶界面有關(guān)的模式之下的時候。這種情況通過用戶界面中的“抖動”表現(xiàn)出來——其將在軟件層次加以處理。
在Fuse手機用戶界面的主屏幕上,傾斜設(shè)備將造成圖標向上或向下滑動,并產(chǎn)生相應(yīng)的觸感效應(yīng)。為了避免這種行為顯得遲緩,加速度計具有很高的刷新率。與此同時,用戶界面要加以調(diào)節(jié),以避免很輕微的傾斜就造成圖標在屏幕上滑動。另一方面,對于彈球游戲而言,加速度計的快速響應(yīng)使得游戲體驗幾近亂真。這再一次重申了用戶界面設(shè)計對于控制復(fù)雜的傳感器集合的重要性。
定義用戶界面
這個項目成功的關(guān)鍵在于Fuse合作開發(fā)者合在一起的用戶界面定義。它們的演化包括最初的概念(由Synaptics提出,TheAlloy進一步加以定義),運行正常的用戶界面,以及最終的解決方案(由TAT全部實現(xiàn))。最初的指導(dǎo)方針確保了在整個開發(fā)過程中體驗都接近于目標定義。
此外,最初的計劃有助于多家合作單位集中關(guān)注如何將它們各自的技術(shù)應(yīng)用到一種具有凝聚力的體驗,而不僅僅是雜亂演示的簡單堆積。所有這些的啟示就是以用戶為中心的自頂向下設(shè)計的重要性,因為如果沒有這種自頂向下的設(shè)計方法,就很難將多種技術(shù)集成到一種整體的風(fēng)格。盡管多種傳感器確實能夠增強用戶體驗的豐富程度,但只有用戶界面才能夠確保在正確的時間使用正確的傳感器,并協(xié)調(diào)一致。
輸入、可視化和觸感效應(yīng)的時間選擇對于更為豐富的用戶體驗是至關(guān)重要的。也就是說,如果設(shè)備要良好地運行,那么無論是傳感還是觸感,每種技術(shù)的貢獻都需要作為整體的一部分加以規(guī)劃,而不能將其看作獨立的技術(shù)特點。用戶界面將所有這些都集成在一起,創(chuàng)造出了極佳的體驗。
在不斷擴張的智能手機市場上,對脫穎而出的持續(xù)需求使得很多設(shè)計人員都在搜尋用戶體驗的創(chuàng)新。隨著基于觸摸屏的手機被市場所接受,在使用其他傳感輸入以及觸感輸出對觸摸屏交互方式加以補充時,存在著大量的機會。
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