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          音樂(lè)游戲不會(huì)死

          作者:David Kushner 時(shí)間:2011-12-21 來(lái)源:電子產(chǎn)品世界 收藏

            不久前,行業(yè)發(fā)現(xiàn)了一座金礦:搖滾。這些音樂(lè)游戲使用儀器形狀的,Guitar Hero(吉它英雄)和Rock Band (搖滾樂(lè)隊(duì))之類的音樂(lè)游戲挑戰(zhàn)玩家,讓玩家與屏幕上的彩點(diǎn)同步敲打彈奏。演奏越準(zhǔn)確,得分越高,虛擬人群發(fā)出的叫聲越大。吉它英雄和搖滾樂(lè)隊(duì)可能已成昨日黃花,但沒(méi)有塑料的音樂(lè)游戲卻在茁壯成長(zhǎng)。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/127258.htm

            游戲已經(jīng)成為一種文化現(xiàn)象。粉絲們?cè)诤笤号e辦Guitar-B-Cue派對(duì),在YouTube上交換演出剪輯。這兩款游戲都可以追溯到美國(guó)馬薩諸塞州劍橋市Harmonix Music Systems公司,這家公司由著名的麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室的兩名研究生組建。通過(guò)創(chuàng)造音樂(lè)才能幻想,這些游戲?qū)崿F(xiàn)了Harmonix的目標(biāo),即讓普通人感受到調(diào)音的樂(lè)趣。

            這些游戲打破了記錄,其第一次每個(gè)游戲的版權(quán)銷售額都超過(guò)10億美元。這些游戲也成為新的音樂(lè)提供平臺(tái):經(jīng)典搖滾歌曲找到了全新的聽(tīng)眾,新頻段找到了新的曝光方式。Smashing Pumpkins和Metallica等藝術(shù)家甚至在游戲內(nèi)發(fā)布了新歌。正如Harmonix組建者Alex Rigopulos在這一流派上升期間告訴我們的那樣:“這是新的MTV。”

            但與MTV黃金時(shí)期類似,塑料吉它繁華不再。音樂(lè)游戲的銷售額從2008年高峰期的17億美元下降到2010年3億美元(低于去年擊打游戲“使命召喚:黑色行動(dòng)” 一個(gè)月內(nèi)的銷售額)。MTV母公司Viacom在2006年以1.75億美元收購(gòu)Harmonix,后來(lái)以僅50美元的價(jià)格(報(bào)告稅務(wù)減免5000萬(wàn)美元)把該公司賣給Harmonix-SBE股份公司—投資企業(yè)Columbus Nova的一家附屬企業(yè)。就在兩個(gè)月以前,擁有吉它英雄版權(quán)的Activision宣布,它將停止這款游戲。聲明指出:“由于音樂(lè)流派持續(xù)下降,該公司2011年將解散Activision Publishing的吉它英雄業(yè)務(wù)部門,不再開(kāi)發(fā)吉它英雄游戲。”

            到底發(fā)生了什么?事后看來(lái),塑料儀器一直面臨著消亡,它太好了,但也太有限了。然而,音樂(lè)游戲一直在演進(jìn),并伴隨著新游戲技術(shù)茁壯成長(zhǎng)。

            音樂(lè)游戲并非始于吉它英雄。這一類別可以追溯到1978年的手持式設(shè)備Simon,玩家要擊打紅色、黃色、綠色和藍(lán)色按鈕,每個(gè)按鈕會(huì)發(fā)出對(duì)應(yīng)的音符。Quirky Japanese音樂(lè)游戲(如Beatmania和PaRappa the Rapper)在上個(gè)世紀(jì)90年代吸引了一大批忠實(shí)的信徒。而20世紀(jì)初的卡拉OK游戲則使這一流派再度煥發(fā)出青春活力。在Harmonix因吉它英雄和搖滾樂(lè)隊(duì)而聞名之前,該公司已經(jīng)因一組打擊樂(lè)伴唱游戲而聞名,這組游戲名為卡拉OK革命。

            然而,在吉它英雄2005年問(wèn)世時(shí),它在組合中增加了更多的塑料。為實(shí)現(xiàn)搖滾,消費(fèi)者最終必須購(gòu)買一個(gè)或多個(gè)專用外圍設(shè)備。吉它英雄要求一個(gè)塑料軸,搖滾樂(lè)隊(duì)則增加了一個(gè)低音吉它、幾個(gè)鼓、一個(gè)麥克風(fēng)和一個(gè)鍵盤(pán)。這些儀器增加了消費(fèi)者內(nèi)心的真實(shí)感,同時(shí)保持了玩游戲的可達(dá)性。

            但是,盡管這一流派的巨人已經(jīng)墜落,但對(duì)音樂(lè)導(dǎo)向游戲的需求并沒(méi)有消失。相反,它已經(jīng)轉(zhuǎn)向完全廢除儀器的新一代舞蹈。10月份為任天堂Wii 發(fā)布的游戲Just Dance 2銷量非常好,在頭四個(gè)月中銷售額就超過(guò)1.5億美元。這款游戲只是跟著動(dòng)感Wii遙控裝置跳舞。Harmonix為微軟新的運(yùn)動(dòng)捕捉Kinect攝像機(jī)開(kāi)發(fā)的舞曲Dance Central已經(jīng)成為高居榜首的Kinect曲目,銷售額超過(guò)5000萬(wàn)美元。(公平地說(shuō),這相對(duì)于吉它英雄三來(lái)說(shuō)仍是業(yè)績(jī)平平,后者只用了一周的時(shí)間,銷售額就達(dá)到了1億美元)。

            Kinect采用深度、定向麥克風(fēng)和低分辨率攝像機(jī),跟蹤運(yùn)動(dòng)和聲音。在Dance Central中,玩家站在攝像機(jī)前面,必須與屏幕上的動(dòng)畫(huà)字符同步移動(dòng)。對(duì)這種游戲,新技術(shù)明顯改善了方便性。以前的Dance Dance Revolution則要求玩家在專門設(shè)計(jì)的地墊上擺動(dòng)身體。

            新游戲要求的不僅僅是奇特的步法。Harmonix公司產(chǎn)品開(kāi)發(fā)副總裁Greg LoPiccolo指出,“Kinect以非常高的精度追蹤整個(gè)骨骼,因此有許多微妙之處。”然而,這些游戲仍有許多缺點(diǎn),如運(yùn)動(dòng)和處理之間的滯后時(shí)間,以及信號(hào)噪聲(有時(shí)是由燈光變化引起的)。“您獲得大量的數(shù)據(jù),但數(shù)據(jù)并不純,有時(shí)會(huì)出錯(cuò)。”LoPiccolo說(shuō),“因此我們必須設(shè)計(jì)能夠容忍這些錯(cuò)誤的體驗(yàn)。”

            基于儀器的游戲也已經(jīng)成熟。今年秋天,Ubisoft (Just Dance制作商)推出Rocksmith,這款游戲設(shè)計(jì)成向玩家傳授怎樣掌握實(shí)際電吉它。玩家不必購(gòu)買玩具儀器,但能夠把一把真的電吉它插入Xbox 360、PlayStation 3或帶有USB適配器的電腦中。歌曲被分成多個(gè)音階,玩家必須掌握這些音階才能晉級(jí)。根據(jù)玩家的水平,可以在運(yùn)行過(guò)程中調(diào)節(jié)難度。

            Harmonix已經(jīng)在Rock Band 3的Pro Mode中試驗(yàn)了這種方法,LoPiccolo表示,從音樂(lè)模仿到音樂(lè)創(chuàng)作的演進(jìn)趨勢(shì)將不斷加強(qiáng)。“現(xiàn)在我們已經(jīng)試驗(yàn)了大量的玩游戲的概念。”他說(shuō),“我們要進(jìn)行的一個(gè)主題是允許人們實(shí)現(xiàn)個(gè)性化創(chuàng)造性音樂(lè)表達(dá)理念。”他指出,音樂(lè)不僅教給您怎樣玩歌曲,還教給您怎樣寫(xiě)歌及“以音樂(lè)方式思考”,正如他指出的那樣,“這一直是一個(gè)要破解的難題。”

            盡管新的音樂(lè)游戲來(lái)來(lái)往往,但歌曲還是那些歌曲。“創(chuàng)新總是有空間的。”Sebastian說(shuō),“盡管游戲領(lǐng)域面臨著許多不利因素,但這個(gè)行業(yè)擁有悠久的重生歷史。”(IEEE供稿,文章來(lái)自Spectrumhttp://spectrum.ieee.org )



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