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          Intel很認(rèn)真:Haswell GPU有點(diǎn)融合的意思

          作者: 時(shí)間:2013-04-01 來源:互聯(lián)網(wǎng) 收藏

             集成顯卡一貫都是孱弱的代名詞,不過這幾年的HD Graphics系列每一代都能看到巨大的進(jìn)步,盡管無法和AMD APU相提并論但的確能看到踏踏實(shí)實(shí)的進(jìn)步,尤其是在CPU連年進(jìn)展緩慢的情況下,更顯得難能可貴。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/143728.htm

            GDC 2013大會(huì)上,就宣布Haswell 將會(huì)增加支持兩個(gè)新的DirectX API擴(kuò)展。第一個(gè)是“PixelSync”(像素同步),其實(shí)“順序無關(guān)透明”(Order Independent Transparency/OIT)技術(shù)的版本,還是軟硬件結(jié)合的。

            OIT技術(shù)意在快速整理渲染對(duì)象的透明度,使之以正確的順序進(jìn)行渲染,能帶來不錯(cuò)的效果,并節(jié)省資源。

            盡管該技術(shù)通常都和DX11聯(lián)系在一起,但并非DX11的一部分,只是通過DX11 API來實(shí)現(xiàn)而已。Intel宣稱,現(xiàn)有的OIT技術(shù)對(duì)顯存和顯存帶寬的需求是無止境的,隨著著色器復(fù)雜度的提高會(huì)急劇增加,Haswell和其它整合圖 形核心恰恰又在這方面力不從心,因此需要在帶寬效率上改進(jìn)才行。

            PixelSync在硬件方面就是簡單地在Haswell GPU上開啟可編程混合操作。Intel在其中放置了新的硬件單元,可以通過PixelSync擴(kuò)展強(qiáng)制鎖定顯存訪問的序列,對(duì)于特定代碼,讓任何運(yùn)行在相同像素上的著色器串行執(zhí)行,而不是并行執(zhí)行。這種限制僅僅用于重疊像素,所以對(duì)其它部分的代碼不會(huì)影響性能。

            軟件方面是Intel自己的一套算法,通過高質(zhì)量壓縮來降低顯存占用,從而提供可以接受的性能。對(duì)此感興趣的可以參看這份文檔。

            Intel宣稱已經(jīng)有兩名頂級(jí)開發(fā)者將會(huì)支持PixelSync,其一是Codemasters游戲制作人、負(fù)責(zé)過《超級(jí)房車賽2》的Clive Moody,他對(duì)此非常興奮,其二是英國游戲開發(fā)商Creative Assembly,《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》里就會(huì)用到此技術(shù)。

            

           

            

           

            第二個(gè)擴(kuò)展是“InstantAccess”(即時(shí)訪問),也就是Intel版本的“零拷貝”(Zero Copy),有點(diǎn)融合統(tǒng)一尋址的意思。AMD Llano APU里就已經(jīng)有了這個(gè)東西。

            Intel集成顯卡一直在共享系統(tǒng)內(nèi)存,但是CPU、GPU各自獨(dú)立,并不能直接訪問對(duì)方的尋址空間,所以GPU如果需要用到CPU內(nèi)存里的什么東 西,就必須首先建立一份自己的拷貝,這個(gè)過程很消耗時(shí)間、拖慢性能。隨著異構(gòu)計(jì)算的興起,CPU、GPU同時(shí)利用內(nèi)存里的相同數(shù)據(jù)已經(jīng)是大勢(shì)所趨。

            有了InstantAccess,Intel顯卡驅(qū)動(dòng)就能提供一個(gè)關(guān)于GPU顯存位置的指針,CPU可以直接訪問它。CPU無需拷貝就能使用GPU地址,用完之后再還回去。

            



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