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          如何制作動(dòng)畫程序

          作者: 時(shí)間:2012-05-07 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          ■前言

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/149130.htm

          在前一講中我們講述了利用低級(jí)API圖表應(yīng)用的方法。如果僅僅是圖表內(nèi)容的表示,那么在WEB上就可以用靜止的頁面表示。但是在手機(jī)應(yīng)用中表示的話,就能讓圖表內(nèi)容具有動(dòng)感。這就是應(yīng)用與WEB的區(qū)別,這也正是其優(yōu)點(diǎn)所在。在本講中我們將進(jìn)一步講述在手機(jī)應(yīng)用程序中,并詳細(xì)介紹其具體操作方法。

          ■4-1

          基本上,能夠表現(xiàn)出文字、圖形、圖片等的描繪位置和畫面自身的連續(xù)變化。目前的程序中,按下按鍵,就會(huì)實(shí)行既定的方法。直到實(shí)行完既定方法之后才能進(jìn)行其他方法操作。但是,表示動(dòng)畫過程中,不實(shí)行動(dòng)畫表示以外的方法就沒有什么意義,因此應(yīng)該有必要在表示動(dòng)畫的同時(shí)也可以實(shí)行其他的方法。所以掌握線程和計(jì)時(shí)器技術(shù)的知識(shí)和應(yīng)用是必不可少的。接下來,我們將詳細(xì)介紹線程和計(jì)時(shí)器。

          ■4-1-1線程

          線程是執(zhí)行程序的最小單位,用來執(zhí)行Standalone的Java應(yīng)用程序的main()方法。當(dāng)你需要同步執(zhí)行多個(gè)操作,可以用多線程并發(fā)執(zhí)行。使用這種線程的程序被稱為“多線程程序”。

          ■4-1-1-1線程的使用

          首先我們盡快學(xué)習(xí)怎樣使用“線程”。有兩種方法能使用線程:Runnable接口的使用方法和Thread類的繼承類的定義方法。在此,我們使用前一個(gè)方法—實(shí)現(xiàn)Runnable接口的方法。

          實(shí)現(xiàn)Runnable接口的類必須要覆蓋run()方法。覆蓋的run()方法中記述了用線程執(zhí)行的處理。(ex.1)

          classTestCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{

          /**

          *線程執(zhí)行的處理

          **/

          publicvoidrun(){

          //記述處理

          .

          .

          }

          /**

          *描繪方法

          **/

          publicvoidpaint(Graphicsg){

          //描繪處理

          .

          .

          }

          }

          ex.1

          另外一種方法是使用線程類Thread。如下所示:用構(gòu)造函數(shù)傳遞一個(gè)參數(shù)到該類的實(shí)例,該參數(shù)是實(shí)現(xiàn)Runnable接口的。使用start()方法就啟動(dòng)該線程了。(ex.2)

          Runnablerunnable=newTestCanvas();//實(shí)現(xiàn)Runnable類

          Threadthread=newThread(runnable);

          thread.start();

          ex.2

          ■4-1-1-2簡單的動(dòng)畫

          接著我們來看線程被用于制作簡單的動(dòng)畫。在下面的實(shí)例中,球從左向右運(yùn)動(dòng)。(ex.3)

          importjavax.microedition.lcdui.Display;

          importjavax.microedition.midlet.MIDlet;

          importjavax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;

          /**

          *球飛出去的實(shí)例動(dòng)畫

          */

          publicclassMovingBallextendsMIDlet{

          privateDisplaydisplay;

          privateMovingBallCanvascanvas;

          /**

          *構(gòu)造函數(shù)

          */

          publicMovingBall(){

          display=Display.getDisplay(this);

          canvas=newMovingBallCanvas();

          }

          /**

          *運(yùn)行時(shí)的處理

          */

          protectedvoidstartApp()throwsMIDletStateChangeException{

          display.setCurrent(canvas);

          }

          protectedvoidpauseApp(){}

          protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)throwsMIDletStateChangeException{}

          }

          importjavax.microedition.lcdui.Canvas;importjavax.microedition.lcdui.Graphics;

          /**

          *球飛出去的實(shí)例動(dòng)畫的canvas。

          */

          publicclassMovingBallCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{

          privateintx;//球的X坐標(biāo)

          /**

          *構(gòu)造函數(shù)

          */

          publicMovingBallCanvas(){

          Threadth=newThread(this);

          th.start();

          }

          /**

          *線程運(yùn)行的處理

          */

          publicvoidrun(){

          while(true){

          x+=3;//更改球的坐標(biāo)

          repaint();//再次描繪

          try{

          Thread.sleep(100);//100毫秒待機(jī)

          }catch(InterruptedExceptione){

          }

          }

          }

          /**

          *描繪方法

          */

          protectedvoidpaint(Graphicsg){

          //清除畫面

          g.setColor(255,255,255);//白色

          g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

          //表示球

          g.setColor(255,0,0);

          g.fillArc(x,50,20,20,0,360);

          }

          }

          Figure1

          ■4-1-1-3線程的待機(jī)處理

          ■4-1-1-3線程的待機(jī)處理

          我們看看run()是如何支持等待機(jī)制的。如果沒有任何等待,球會(huì)迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時(shí)間(單位毫秒)。(ex.4)

          Figure1

          4-1-1

          -3線程的待機(jī)處理

          我們看看run()是如何支持等待機(jī)制的。如果沒有任何等待,球會(huì)迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時(shí)間(單位毫秒)。(ex.4)

          Thread.sleep(100);//100毫秒待機(jī)

          ex.4

          如此例所示,處理和處理之間能夠待機(jī)100毫秒,按另外觀點(diǎn)看,與在100毫秒的定期間隔下運(yùn)行處理是一樣的。定期間隔下的處理,使用名為Timer的類同樣能夠?qū)崿F(xiàn)。下面說明一下Timer。

          ■4-1-2Timer

          JAVA提供了計(jì)時(shí)器功能,它能有規(guī)則地、重復(fù)地執(zhí)行或者在指定時(shí)間里執(zhí)行。線程的運(yùn)算可以是連續(xù)的,而不僅僅是按規(guī)則的進(jìn)度。計(jì)時(shí)器的便利在于系統(tǒng)已經(jīng)為你準(zhǔn)備好特定的方法用于在指定時(shí)間或定時(shí)執(zhí)行。

          ■4-1-2-1時(shí)間的使用

          Timer類和TimerTask類能夠?qū)崿F(xiàn)計(jì)時(shí)器的功能。

          實(shí)例化一個(gè)TIMER的類,再調(diào)用一個(gè)繼承了TIMERTASK的類做SCHEDULE。這樣,TimerTask子類的run()就會(huì)在指定時(shí)間或周期被Timer實(shí)例呼叫。(表1)


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