如何制作動(dòng)畫程序
■前言
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/149130.htm在前一講中我們講述了如何利用低級API制作圖表應(yīng)用程序的方法。如果僅僅是圖表內(nèi)容的表示,那么在WEB上就可以用靜止的頁面表示。但是在手機(jī)應(yīng)用程序中表示的話,就能讓圖表內(nèi)容具有動(dòng)感。這就是應(yīng)用程序與WEB的區(qū)別,這也正是其優(yōu)點(diǎn)所在。在本講中我們將進(jìn)一步講述如何在手機(jī)應(yīng)用程序中制作動(dòng)畫,并詳細(xì)介紹其具體操作方法。
■4-1動(dòng)畫
基本上,動(dòng)畫能夠表現(xiàn)出文字、圖形、圖片等的描繪位置和畫面自身的連續(xù)變化。目前的程序中,按下按鍵,就會(huì)實(shí)行既定的方法。直到實(shí)行完既定方法之后才能進(jìn)行其他方法操作。但是,表示動(dòng)畫過程中,不實(shí)行動(dòng)畫表示以外的方法就沒有什么意義,因此應(yīng)該有必要在表示動(dòng)畫的同時(shí)也可以實(shí)行其他的方法。所以掌握線程和計(jì)時(shí)器技術(shù)的知識(shí)和應(yīng)用是必不可少的。接下來,我們將詳細(xì)介紹線程和計(jì)時(shí)器。
■4-1-1線程
線程是執(zhí)行程序的最小單位,用來執(zhí)行Standalone的Java應(yīng)用程序的main()方法。當(dāng)你需要同步執(zhí)行多個(gè)操作,可以用多線程并發(fā)執(zhí)行。使用這種線程的程序被稱為“多線程程序”。
■4-1-1-1線程的使用
首先我們盡快學(xué)習(xí)怎樣使用“線程”。有兩種方法能使用線程:Runnable接口的使用方法和Thread類的繼承類的定義方法。在此,我們使用前一個(gè)方法—實(shí)現(xiàn)Runnable接口的方法。
實(shí)現(xiàn)Runnable接口的類必須要覆蓋run()方法。覆蓋的run()方法中記述了用線程執(zhí)行的處理。(ex.1)
classTestCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{
/**
*線程執(zhí)行的處理
**/
publicvoidrun(){
//記述處理
.
.
}
/**
*描繪方法
**/
publicvoidpaint(Graphicsg){
//描繪處理
.
.
}
}
ex.1
另外一種方法是使用線程類Thread。如下所示:用構(gòu)造函數(shù)傳遞一個(gè)參數(shù)到該類的實(shí)例,該參數(shù)是實(shí)現(xiàn)Runnable接口的。使用start()方法就啟動(dòng)該線程了。(ex.2)
Runnablerunnable=newTestCanvas();//實(shí)現(xiàn)Runnable類
Threadthread=newThread(runnable);
thread.start();
ex.2
■4-1-1-2制作簡單的動(dòng)畫
接著我們來看線程如何被用于制作簡單的動(dòng)畫。在下面的實(shí)例中,球從左向右運(yùn)動(dòng)。(ex.3)
importjavax.microedition.lcdui.Display;
importjavax.microedition.midlet.MIDlet;
importjavax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
/**
*球飛出去的實(shí)例動(dòng)畫
*/
publicclassMovingBallextendsMIDlet{
privateDisplaydisplay;
privateMovingBallCanvascanvas;
/**
*構(gòu)造函數(shù)
*/
publicMovingBall(){
display=Display.getDisplay(this);
canvas=newMovingBallCanvas();
}
/**
*運(yùn)行時(shí)的處理
*/
protectedvoidstartApp()throwsMIDletStateChangeException{
display.setCurrent(canvas);
}
protectedvoidpauseApp(){}
protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)throwsMIDletStateChangeException{}
}
importjavax.microedition.lcdui.Canvas;importjavax.microedition.lcdui.Graphics;
/**
*球飛出去的實(shí)例動(dòng)畫的canvas。
*/
publicclassMovingBallCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{
privateintx;//球的X坐標(biāo)
/**
*構(gòu)造函數(shù)
*/
publicMovingBallCanvas(){
Threadth=newThread(this);
th.start();
}
/**
*線程運(yùn)行的處理
*/
publicvoidrun(){
while(true){
x+=3;//更改球的坐標(biāo)
repaint();//再次描繪
try{
Thread.sleep(100);//100毫秒待機(jī)
}catch(InterruptedExceptione){
}
}
}
/**
*描繪方法
*/
protectedvoidpaint(Graphicsg){
//清除畫面
g.setColor(255,255,255);//白色
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
//表示球
g.setColor(255,0,0);
g.fillArc(x,50,20,20,0,360);
}
}
Figure1
■4-1-1-3線程的待機(jī)處理
■4-1-1-3線程的待機(jī)處理
我們看看run()是如何支持等待機(jī)制的。如果沒有任何等待,球會(huì)迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時(shí)間(單位毫秒)。(ex.4)
Figure1
■
4-1-1
-3線程的待機(jī)處理
我們看看run()是如何支持等待機(jī)制的。如果沒有任何等待,球會(huì)迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時(shí)間(單位毫秒)。(ex.4)
Thread.sleep(100);//100毫秒待機(jī)
ex.4
如此例所示,處理和處理之間能夠待機(jī)100毫秒,按另外觀點(diǎn)看,與在100毫秒的定期間隔下運(yùn)行處理是一樣的。定期間隔下的處理,使用名為Timer的類同樣能夠?qū)崿F(xiàn)。下面說明一下Timer。
■4-1-2Timer
JAVA提供了計(jì)時(shí)器功能,它能有規(guī)則地、重復(fù)地執(zhí)行或者在指定時(shí)間里執(zhí)行。線程的運(yùn)算可以是連續(xù)的,而不僅僅是按規(guī)則的進(jìn)度。計(jì)時(shí)器的便利在于系統(tǒng)已經(jīng)為你準(zhǔn)備好特定的方法用于在指定時(shí)間或定時(shí)執(zhí)行。
■4-1-2-1時(shí)間的使用
Timer類和TimerTask類能夠?qū)崿F(xiàn)計(jì)時(shí)器的功能。
實(shí)例化一個(gè)TIMER的類,再調(diào)用一個(gè)繼承了TIMERTASK的類做SCHEDULE。這樣,TimerTask子類的run()就會(huì)在指定時(shí)間或周期被Timer實(shí)例呼叫。(表1)
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