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          VxWorks操作系統(tǒng)圖形模式下顯卡驅(qū)動設(shè)計

          作者: 時間:2005-10-23 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          作者Email: cai_yanghaochuan@sina.com

          摘要:本文簡要的敘述了基于WindML基礎(chǔ)上驅(qū)動開發(fā)。給今后的開發(fā)者提供參考和借鑒。

          關(guān)鍵詞: WindML 顯卡 驅(qū)動程序

          1 介紹

          WindMLWind Media Library(媒體庫),它支持多媒體程序運行于嵌入式,風(fēng)河公司它主要是用來提供基本的、視頻和聲頻技術(shù)以及提供一個標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備驅(qū)動程序框架。

          WindML API庫提供了一個統(tǒng)一的圖形硬件接口以及處理輸入設(shè)備和輸入設(shè)備事件的能力。

          WindML有以下幾個目的:

          簡單。WindML提供一個靈活的圖形源語集、基本的視頻和聲頻功能;

          硬件便宜。可以在多種CPU體系結(jié)構(gòu)上使用;

          便宜??梢栽诙喾NRTOS系統(tǒng)上使用;

          驅(qū)動程序開發(fā)的容易。提供給開發(fā)者一個定制設(shè)備驅(qū)動程序的機理。

          2 WindML結(jié)構(gòu)

          WindML包括兩個組件DD軟件開發(fā)包(SDK)和驅(qū)動程序開發(fā)包(DDK)。

          SDK組件用來開發(fā)應(yīng)用程序,它提供了一個全面的API集,包括圖形、輸入處理、多媒體、字體和內(nèi)存管理。

          DDK組件是用來實現(xiàn)驅(qū)動程序的,它提供了一個完整的驅(qū)動程序參考集,包括硬件配置和API集,以使得開發(fā)者能夠迅速的引導(dǎo)和使用自己的驅(qū)動程序。

          WindML可以概括為如圖1所示的結(jié)構(gòu):

          3 UGL圖形接口(UGI) API

          WindML提供了三種普通驅(qū)動程序,你可以根據(jù)你所用的顯卡來選擇合適的驅(qū)動程序:

          n 16線性幀緩沖驅(qū)動程序。這對于16位具有線性幀緩沖彩色圖形設(shè)備是適合的;

          n 8線性幀緩沖驅(qū)動程序。這對于8位具有線性幀緩沖彩色圖形設(shè)備是適合的;

          n 基于幀緩沖的普通象素驅(qū)動程序。這對于沒有線性幀緩沖的設(shè)備或WindML不支持的色度使用的設(shè)備是適合的。因為這個驅(qū)動程序依靠象素操作,所以它的性能大大地下降了。

          這三種驅(qū)動程序只是執(zhí)行了最簡單的硬件程序,所以如果你想充分發(fā)揮你顯卡的性能,則需要重新編寫相應(yīng)的程序。

          通過UGI API來訪問圖形驅(qū)動程序例程,UGI主要的接口機理是一個包含函數(shù)指針和不同的數(shù)據(jù)項的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。函數(shù)指針允許2D層訪問圖形驅(qū)動程序。核心ugl_ugi_driver 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下:

          typedef struct ugl_ugi_driver

          {

          /* Data Members */

          UGL_MODE * pMode; /* display mode */

          UGL_PAGE * pPageZero; /* First Page */

          void * extension; /* optional driver extensions */

          /* UGI function pointers */

          /* General */

          UGL_STATUS (* info) (struct ugl_ugi_driver * pDriver,

          UGL_INFO_REQ infoRequest, void *info);

          UGL_STATUS (* destroy) (struct ugl_ugi_driver * pDriver);

          /* Mode support */

          UGL_STATUS (* modeAvailGet) (struct ugl_ugi_driver * pDriver,

          UGL_UINT32 * pNumModes, const UGL_MODE ** pModeArray);

          UGL_STATUS (* modeSet) (struct ugl_ugi_driver * pDriver,

          UGL_MODE * pMode);

          /* Color Support */

          UGL_STATUS (* colorAlloc ) (struct ugl_ugi_driver * pDriver,

          UGL_ARGB * pAllocColors, UGL_ORD * pIndex,

          UGL_ARGB * pActualColors, UGL_COLOR * pUglColors,

          UGL_SIZE numColors);

          UGL_STATUS (* colorFree) (UGL_DEVICE_ID devId, UGL_COLOR * pColors,

          UGL_SIZE numColors);

          UGL_STATUS (* clutGet) (struct ugl_ugi_driver * pDriver,

          UGL_ORD startIndex, UGL_ARGB * pColors, UGL_SIZE numColors);

          UGL_STATUS (* clutSet) (struct ugl_ugi_driver * pDriver,

          UGL_ORD startIndex, UGL_ARGB * pCcolors, UGL_SIZE numCOlors);

          UGL_STATUS (* colorConvert) (struct ugl_ugi_driver * pDriver,

          void * sourceArray, UGL_COLOR_FORMAT sourceFormat,

          void * destArray, UGL_COLOR_FORMAT destFormat,

          UGL_SIZE arraySize);

          . . . .

          } UGL_UGI_DRIVER;

          ugl_ugi_driver 結(jié)構(gòu)必須為圖形設(shè)備提供所有的全局?jǐn)?shù)據(jù)和函數(shù)指針。如果圖形設(shè)備需要額外的數(shù)據(jù)項,那么就需要將這個數(shù)據(jù)項添加到ugl_ugi_driver結(jié)構(gòu)中。 程序設(shè)計者可以通過寫ugl_ugi_driver結(jié)構(gòu)中定義的接口函數(shù)來完成圖形設(shè)備驅(qū)動程序開發(fā)。

          還有一個通用的驅(qū)動程序API,即ugl_generic_driver結(jié)構(gòu),它包含指向普通驅(qū)動程序函數(shù)的指針和全局?jǐn)?shù)據(jù)。

          typedef struct ugl_generic_driver

          {

          UGL_UGI_DRIVER ugi; /* UGI structure (required) */

          /* Device Data */

          void * fbAddress; /* Fixed Frame Buffer Address *

          UGL_MEM_POOL_ID videoMemPoolId; /* ID of video memory pool */

          UGL_PAGE * pDrawPage; /* page to which rendering occurs*/

          UGL_PAGE * pVisiblePage; /* page visble on display */

          /* Generic Driver Data */

          UGL_GC_ID gc; /* Active graphics context */

          UGL_GEN_DDB * scratchBitmap; /* used for transparent Blts */

          UGL_ORD transBitmapCount; /* used for transparent Blts */

          UGL_CLUT_STRUCT * pClutStruct; /* color lookup table */

          void * pCursorData; /* used for cursor support */

          void * extension; /* optional driver extensions */

          UGL_BOOL gpBusy; /* GP wait */

          /* Generic Driver Routines */

          UGL_STATUS (* fbPixelSet) (struct ugl_generic_driver * pDriver,

          UGL_POINT * pPoint, UGL_COLOR color);

          UGL_STATUS (* fbPixelGet) (struct ugl_generic_driver * pDriver,

          UGL_POINT * pPoint, UGL_COLOR *pColor);

          UGL_STATUS (* hLine) (struct ugl_generic_driver * pDriver, UGL_POS y,

          UGL_POS x1, UGL_POS x2, UGL_COLOR color);

          ...

          驅(qū)動程序中所要寫的核心函數(shù)是:

          n xxxDevCreate( ), xxxDevDestroy( ), xxxInfo( )

          n xxxModeSet( ) xxxModeAvailGet( )

          除此之外,普通8位線性幀緩沖設(shè)備需要:

          n xxxClutEntrySet( ) xxxClutEntryGet( )

          而普通基于幀緩沖象素設(shè)備,除了上述所有的函數(shù)之外,還需要:

          n xxxFbPixelGet( )xxxFbPixelSet( )

          4 顯卡設(shè)備驅(qū)動設(shè)計部分

          我們在設(shè)計某些程序時,一般情況下是因為一些特殊應(yīng)用,如高分辨率1600x1200等,而PC BIOS不支持,或者說顯卡的性能得不到充分的利用。

          筆者開發(fā)了ATI MACH64ATI Radeon 75009000顯卡的2D驅(qū)動。本文所介紹的設(shè)計也是基于WindML上的。開發(fā)環(huán)境為Tornado2.2WindML3.0,顯卡為ATI MACH64。這款顯卡在PC BIOS上只能支持到1280x1024,為了支持高分辨率1600x1200的顯示,我們需要自己開發(fā)驅(qū)動程序。

          該驅(qū)動程序的設(shè)計包括兩部分:一部分是標(biāo)準(zhǔn)的UGL接口程序,該部分可以從WindML自帶的一些驅(qū)動修改而成,如.. argetsrcugldrivergraphics目錄下的chipsigs。另外就是圖形界面下的配置數(shù)據(jù)庫程序,主要用來在編譯時的接口。

          另外一部分就是顯卡的核心驅(qū)動程序,該部分可以獨立來做。通常要做的工作就是:

          1)查找PCI設(shè)備并獲取到該設(shè)備的資源。如幀緩沖區(qū)地址以及顯卡寄存器的基地址等。ATI MACH64寄存器的基地址是幀緩沖區(qū)地址加上0x7ffc00

          2)初始化時鐘、獲取內(nèi)存大小;

          3)設(shè)置相關(guān)色度,8位,16位或者其他色度。WindML普通線性幀緩沖只支持一種色度來保存在內(nèi)存中。

          4)獲取顯示(如分辨率、刷新頻率等),并計算其有效性;

          5)寫相關(guān)寄存器設(shè)置顯示DAC控制器;

          6)如支持3D,則初始化3D引擎。

          這部分工作的主要內(nèi)容取決于不同的顯卡設(shè)備,顯卡不同做的工作就可能不同,在此只是一個參考,給驅(qū)動開發(fā)者提供一個思路。

          5 WindML庫生成及驅(qū)動的使用

          上面簡要的說了說驅(qū)動的開發(fā),那么開發(fā)完成后我們還需要做一些工作,就是要編譯WindML庫及驅(qū)動的使用。

          5.1 WindML庫編譯

          WindML庫編譯的步驟跟通常的編譯是一樣的,有兩種編譯方法:即命令行和圖形。下面主要介紹圖形模式下編譯。如圖2所示。

          2 WindML配置圖

          接著配置要包含的字體以及處理器類型,我們選PENTIUM系統(tǒng)以及包含所有的字體。然后保存后BuildBuild完就會在.. argetlibpentiumPENTIUM4gnu目錄下生成兩個文件為:wndml.olibwndml.a,將其中一個文件編譯到工程中即可。

          tornado2.2 開發(fā)工具中的Builds 選項中,如下設(shè)置添加庫文件到VxWorks工程中,并將atiMach64Drvt22.a庫文件也添加到VxWorks工程中,如圖3所示,然后編譯生成VxWorks。

          5.2 驅(qū)動使用

          我們可以利用WindML自帶的example目錄下的ugldemo例子程序來測試,在ugldemo程序開頭首先調(diào)用sysAtiPciInit(M1600x1200x60)來初始化ATI顯卡到M1600x1200x60模式。并在文件開頭包含頭文件atiMach64User.h,即#include “atiMach64User.h”。

          sysAtiPciInit是筆者自己的核心驅(qū)動初始化函數(shù),atiMach64User.h頭文件主要是提供給用戶的一些接口函數(shù)及常數(shù)的定義。

          6 結(jié)束語

          上面只是簡要的敘述了一下顯卡在VxWorks操作系統(tǒng)WindML下的開發(fā)過程,筆者希望能給后來的開發(fā)者帶來一些思路。顯卡驅(qū)動的開發(fā)是比較困難的,一方面是由于缺少相應(yīng)的文檔;另一方面也需要相應(yīng)的一些關(guān)于顯示方面的專業(yè)知識。

          參考文獻(xiàn)

          1 WindML DDK 3.0 Programmer’s Guide.

          linux操作系統(tǒng)文章專題:linux操作系統(tǒng)詳解(linux不再難懂)


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