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          虛擬觸摸屏系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方案

          作者: 時(shí)間:2011-08-16 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏
          具體實(shí)施中,為準(zhǔn)確識(shí)別手指位置,將劃分為n×n 的棋盤格,如圖5 所示,由于攝像頭離棋盤格距離較遠(yuǎn),且每個(gè)棋盤格足夠小,于是可以假設(shè)在棋盤格內(nèi),攝像頭拍攝的光線是平行的,以簡(jiǎn)化點(diǎn)位置的轉(zhuǎn)換。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/161583.htm

            

            該設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)處理裝置綜合應(yīng)用的識(shí)別算法包括:初始定位算法、手指識(shí)別算法、手指定位算法、點(diǎn)擊判定算法等。

            3.1 初始定位

            初始定位時(shí),用戶在n×n 的棋盤格的每個(gè)頂點(diǎn)上均觸摸一次,以確定每個(gè)棋盤格在攝像頭拍攝圖像一維坐標(biāo)上的位置范圍,即建立每個(gè)棋盤格編號(hào)及其投影的起始位置和終止位置坐標(biāo)的對(duì)照表。例如:(i,x11,x12,x21,x22)記錄的是第i個(gè)棋盤格在x1坐標(biāo)軸上的起始位置為x11,終點(diǎn)位置為x12,在x2坐標(biāo)軸上的起始位置為x21,終點(diǎn)位置為x22。

            同時(shí)初始設(shè)置時(shí)可以根據(jù)的長(zhǎng)寬和每個(gè)棋盤格在圖像上的投影確定攝像頭拍攝的每個(gè)棋盤格平行光的斜率。放大圖5 中的棋盤格s,得到圖6。假設(shè)攝像頭c1以斜率k平行拍攝由頂點(diǎn)v1、v2、v3、v4組成的棋盤格s,其邊(v4,v3)的長(zhǎng)度為a,在圖像平面上的投影(v3,v5)的長(zhǎng)度為a′,其邊(v1,v4)的長(zhǎng)度為b,在圖像平面的投影(v1,v5)的長(zhǎng)度為b′。已知虛擬觸摸屏的長(zhǎng)寬,每個(gè)棋盤格的長(zhǎng)a 和寬b 分別為其1/n,a′、b′可從拍攝的圖像上獲得,于是從攝像頭拍攝該棋盤格的平行光的斜率k 可由下式獲得:

            

            將每個(gè)棋盤格的平行光的斜率構(gòu)造一張斜率表,例如:(i,k)表示攝像頭拍攝第i 個(gè)棋盤格的平行光的斜率。

            

            另外,初始設(shè)置時(shí)可以確定手指觸摸投影到圖像上的直線的位置。如果在該直線上識(shí)別出手指,則認(rèn)為用戶進(jìn)行了觸摸操作。該直線實(shí)際上就是一維圖像采集裝置需要采集的一維數(shù)據(jù)。雖然使用二維圖像采集裝置攝像頭來拍攝二維圖像,但只使用其中的一維圖像數(shù)據(jù),即這條直線上的圖像數(shù)據(jù)。

            3.2 手指識(shí)別

            需要在初始定位時(shí)確定的圖像的直線上進(jìn)行手指識(shí)別,判定用戶是否進(jìn)行了點(diǎn)擊操作,因此識(shí)別出手指在一維坐標(biāo)上的位置,是手指定位的前提和基礎(chǔ)。按照人手檢測(cè)的方法獲得人手區(qū)域及其手指的粗略位置。將其與直線相交,得到的點(diǎn)即為一維坐標(biāo)點(diǎn)。

            3.3 手指定位

            根據(jù)兩個(gè)攝像頭同時(shí)拍攝的圖像直線上的兩點(diǎn),分別建立虛擬觸摸屏平面內(nèi)的兩條直線方程,二者相交的點(diǎn)即為虛擬觸摸屏平面上的點(diǎn)。當(dāng)某點(diǎn)屬于若干個(gè)棋盤格時(shí),需進(jìn)行特殊處理,計(jì)算出點(diǎn)坐標(biāo),檢查其是否在該棋盤格內(nèi),若是,則得出點(diǎn)坐標(biāo);否則,保留直線方程,選擇一個(gè)離棋盤格中心點(diǎn)距離最近的點(diǎn)作為點(diǎn)坐標(biāo)。直線方程y=k·x+b (2)其中,k 表示斜率,b 表示截距。

            具體方法如下:首先根據(jù)兩幅圖像中手指點(diǎn)的一維坐標(biāo)來確定觸摸的二維平面的棋盤格范圍。查坐標(biāo)對(duì)照表,如果該點(diǎn)既在x1軸上第i 個(gè)棋盤格的范圍內(nèi),又在x2軸上第i 個(gè)棋盤格的范圍內(nèi),則該點(diǎn)屬于第i 個(gè)棋盤格。

            確定棋盤格后,查斜率表可獲得直線方程的斜率k,接下來需要求出截距b。如圖7 所示,當(dāng)用戶在某點(diǎn)觸摸時(shí),表現(xiàn)為圖像中直線上的某點(diǎn)v′,它是由虛擬觸摸屏平面內(nèi)過棋盤格內(nèi)對(duì)角線上的點(diǎn)v、斜率為k 的直線上的任意一點(diǎn)產(chǎn)生的,其中點(diǎn)v 是由v′作攝像頭拍攝光的平行線與棋盤格的對(duì)角線的交點(diǎn)。由于

          ,根據(jù)v1的坐標(biāo)和下式:

            

            可求出v 點(diǎn)的二維坐標(biāo),于是以斜率k、點(diǎn)v 的坐標(biāo)代入直線方程y=k·x+b 求出截距b于是,圖像中的任意一點(diǎn)v′,實(shí)際上是手指在直線方程為y=k·x+b 的直線上的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生的。其中k 是該棋盤格內(nèi)平行光的斜率,b 是通過v 點(diǎn)直線方程的截距。

            同時(shí)在右邊攝像頭拍攝的圖像中的對(duì)應(yīng)點(diǎn)可以獲得虛擬觸摸屏平面內(nèi)的另外一條直線,兩條直線相交,即可根據(jù)兩幅圖像中的點(diǎn)坐標(biāo)求得手指觸摸虛擬觸摸屏平面上的點(diǎn)坐標(biāo)。

            3.4 點(diǎn)擊判定

            點(diǎn)擊判定算法根據(jù)不同時(shí)間的手指位置檢測(cè)是否產(chǎn)生點(diǎn)擊操作。如果在初始定位時(shí)設(shè)置的直線位置上一定時(shí)間內(nèi)識(shí)別到手指的有無,則表明進(jìn)行了點(diǎn)擊操作。

            4 結(jié)語

            設(shè)計(jì)了一種虛擬觸摸屏,其特色在于由圖像采集裝置獲取的一維圖像數(shù)據(jù)來確立用戶手指觸摸二維虛擬觸摸屏上的位置坐標(biāo)。前提是一維圖像采集裝置的安裝位置,它從根本上解決了大屏幕觸摸屏中人體遮擋手指無法識(shí)別的問題,且其進(jìn)行的是一維數(shù)據(jù)的處理,相比于二維圖像處理算法更加簡(jiǎn)單。


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