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          幾何建模技術(shù)在虛擬校園漫游系統(tǒng)開發(fā)中的應用

          作者: 時間:2010-01-25 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

            2.2 三維場景數(shù)據(jù)庫的構(gòu)建與優(yōu)化

            逼真的三維場景模型是構(gòu)建高逼真的關(guān)鍵,本的場景構(gòu)造主要按照實地考察結(jié)果進行。同時還要實現(xiàn)場景細節(jié)表現(xiàn)與圖形負荷之間的高效平衡。為了使構(gòu)造的達到實時繪制要求,系統(tǒng)采用了場景數(shù)據(jù)庫的層次組織結(jié)構(gòu)、紋理映射、實例化、LOD層次細節(jié)模型、可見性裁剪等方法對場景進行優(yōu)化。

            實體建筑是場景中的主體部分,也是最重要的場景內(nèi)容。對實體建筑進行與優(yōu)化的一般步驟是:

            (1)獲得數(shù)據(jù)。建筑外觀與形狀等要求準確的數(shù)據(jù),在沒有建筑圖紙的情況下主要根據(jù)實地拍攝的照片使用3DS MAX進行 建模。

           (2)確定模型的層次結(jié)構(gòu),由于系統(tǒng)使用的建模工具不具備像Multigen建模工具的樹狀層次結(jié)構(gòu)來管理場景模型”,所以在模型建好后,通過導入到 Virtools中進行層次設(shè)置。如先按主體分組,再在每個主體中分墻體、門、窗等。直到底層分解到基本圖元結(jié)構(gòu)。

            (3)去除冗余多邊形。描述實體模型表面的數(shù)據(jù)經(jīng)常存在冗余現(xiàn)象,這里的冗余多邊形主要是指在實體外部觀察模型時不可見的部分。例如,樓體的底面、內(nèi)墻面及樓層之間的連接面等。由于場景瀏覽時它們處于不可見的位置,去除它們并不影響實體的視覺效果,而消除這些冗余多邊形則可以在很大程度上降低場景的復雜度。這里只考了建模時模型的可見性裁剪,對進行實時時需根據(jù)Virtools的SDK實現(xiàn)非基本 圖元層次的視見體裁減和 遮擋剔除 ,這樣可充分利用GPU的性能實時繪制復雜的室外場景。

            (4)使用紋理映射。對于門、窗、欄桿等每棟建筑都具有且數(shù)量較大的細節(jié)部分,一般采取紋理映射的方法,在對應位置的多邊形表面上“貼制”紋理圖片,用來代替詳細的模型。這樣處理可以減少模型的多邊形數(shù)目和復雜程度,提高圖像繪制速度和顯示速度。只要視點不過于靠近建筑物,紋理映射并不會降低場景的逼真度。

            (5)使用 LOD模型和場景進行簡化。漫游系統(tǒng) 中對 LOD的定義是利 用 3DSMax和 Virtools來完成 的 。使用3DSMax~作不同精度的模型,在Xrmools中設(shè)置調(diào)用范圍。采用LOD模型后,可以實現(xiàn)只在漫游視點接近場景對象時,載入精細模型,其他情形下則可以用低分辨率模型進行替換。

            此外,外部景觀在漫游場景中也是不可缺少的重要部分,美觀、適當?shù)耐獠烤坝^能極大的增強場景的真實感和逼真度。在本系統(tǒng)的虛擬校園巾,外部景觀主要包括:草地、樹木、花叢、路燈、涼亭、雕塑、花壇等。為了營造校園場景的真實氛圍,在場景構(gòu)建后期還增加了人群與汽車等實體。

            天空及遠景模型的構(gòu)建也是場景中的重要內(nèi)容。具體做法是在校 區(qū)地 形的邊緣構(gòu)造 一個四周閉合 、由若干四邊形面組成的“圍墻”,通過在“圍墻”面上映射相應的紋理,來實現(xiàn)該方向上遠景的模擬。而對天空的模擬,如圖4所示,采用加蓋_個半球籠罩整個地形,在其內(nèi)表面上映射相應的天氣效果紋理來實現(xiàn)。這樣,當視點在由地形、邊界立面、項面組成的內(nèi)空間中移動時,加上適當?shù)墓庹招Ч?,可以使人感到遠景、天空所產(chǎn)生的強烈的縱深感。為了加強動態(tài)效果,還可以采用紋理變換的方法來實現(xiàn)動態(tài)移動的天空云彩。

            

            場景實體模型的構(gòu)建是按照場景層次結(jié)構(gòu)的劃分來進行的,各層次實體景觀構(gòu)建完后需要進行組合集成,最終形成虛擬場景的整體。本系統(tǒng)構(gòu)建的虛擬校園的場景模型先按照小區(qū)域分別集成,然后將各小區(qū)域場景集成到地形模型上,可參照圖2所示校園平面圖進行位置的布局 。

            2.3 場景地形的分塊調(diào)度管理

            本系統(tǒng)構(gòu)建的校園場景較大,這里采用分塊調(diào)度管理 。先將整個地形分割成若干多邊 形數(shù)較少的小單元地形并存成不同的地形模型文件,再以外部引用的方式分別調(diào)用(包括地形上的地物),重新構(gòu)成一個完成的地形模型。這樣可以根據(jù)視點所看到的區(qū)域,動態(tài)地選擇小單元地形模型進行調(diào)用,不需要調(diào)用整個地形模型,能有效地提高系統(tǒng)的吞吐量和場景繪制的實時性。

            3 虛擬校園漫游功能的設(shè)計與實現(xiàn)

            如圖5所示,本系統(tǒng)包括漫游模塊、3D地圖模塊及衛(wèi)星地圖模式。其中三維漫游主要包括固定路徑漫游、自由導航漫游 、定點漫游、場景導入和編輯等主要功能。 3D地圖模式和衛(wèi)星地圖模式則提供用戶 以地圖拖拉導航的方式形象直觀地進行校園漫游。

            3.1 虛擬漫游人機交互控 制

            人機交互一直都是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)研究中的重要內(nèi)容。漫游系統(tǒng)中的實時交互性主要表現(xiàn)在兩個方面:一是用戶對場景中的實體對象能進行某些操作,并且實體對象能:征即以某種形式的變化反饋給用戶,響戶的操作 ;二是當用戶的位置與視點改變時,漫游引擎要能夠立即調(diào)度場景數(shù)據(jù)庫實時生成新的視點畫面,并顯示給用 戶 。

          人的行走是日常生活中最普遍的行為,而在漫游系統(tǒng)中它也是最主要的行為。用來控制虛擬環(huán)境中視點位置的改變就是漫游系統(tǒng)中的主要交互方式。對視點控制交互方式的設(shè)計,主要考慮到方便性問題,即如何提供給用戶一種 自然方便 的觀察環(huán)境的方式。視點控制要能夠模擬行人在虛擬環(huán)境中觀察場景,在必要時還能以定點方位的方式瀏覽場景。在本系統(tǒng)中視點用虛擬相機來表示,所以對視點的控制實質(zhì)足對相機進行設(shè)置與控制。通過對相機采用不同的控制方式可以實現(xiàn)不同的漫游方式。在校區(qū)漫游系統(tǒng)中,對相機使用以下控制方式:

            (1)相機的靜態(tài)控制。相機本身具有位置和旋轉(zhuǎn)角度屬性。當進入漫游系統(tǒng)時,根據(jù)需要義初始設(shè)置的默認視點繪制場景,用戶可通過預設(shè)的視點切換校園場景。

            (2)相機按固定路徑進行漫游。按下響應控制鍵,將按照設(shè)定好的路徑 對整個校園進行瀏覽。如圖 6所示為自由導航模式下的校園全景。

            (3)自由漫游。以第一人稱視角 進行漫游 。

            (4)定點漫游。點擊相應建筑物名稱即傳送到對應建筑物。

            3.2 導航圖控制

            如圖6左上角所示的導航圖是漫游系統(tǒng)中普遍使用的向?qū)Чぞ?,一般使用二維地圖表示。與三維場景的視圖相比,二維地圖的優(yōu)勢在于它可以提供更加廣闊的視野空間,使漫游者很容易從總體上把握當前所處的位置及周邊環(huán)境狀況。系統(tǒng)采用首先將三維場景渲染成一張二維平面地圖,然后利用虛擬相機實現(xiàn)地圖的顯示、縮放以及二維與三維視點的同步運動。

            

            4 結(jié)束語

            本文在研究基于多邊形的虛擬漫游實時優(yōu)化等關(guān)鍵技術(shù)的基礎(chǔ)上,以華北電力大學保定二校區(qū)為仿真實例,使用3DSMAX、Virtools中BuildingBlock及SDK工具設(shè)計并實現(xiàn)了~個具有基本漫游功能及簡單場景設(shè)置的實時虛擬校園漫游系統(tǒng)。針對本系統(tǒng)實時性及逼真性進一步改進的考慮,今后的工作包括:地形匹配問題;基于遮擋裁剪技 術(shù)的高效場景優(yōu)化問題;基于網(wǎng)絡(luò)漫游的實時性問題。另外,系統(tǒng)功能的進一步完善也是今后的工作。通過功能完 善使之還具備實 時通訊、個人信息管理、信息交流、官方信息發(fā)布等功能,甚至能為網(wǎng)絡(luò)教學提供三維虛擬平臺。


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