瞄準器的眼跟蹤算法研究
視線跟蹤是圖像實時處理的重要領域,廣泛應用于軍事領域的預警、火控、制導。視線跟蹤又稱眼睛瞄準系統(tǒng)或視覺跟蹤系統(tǒng),它用眼睛注視作為輸入,并配上相應的硬件設備來表達思想及控制周圍環(huán)境。另外還有“眼動鼠標”通過移動眼球控制電腦屏幕鼠標的運動,并且能利用眼睛的注視打開或關閉窗口程序,實驗表明用視線跟蹤控制要比鼠標迅速。
頭盔瞄準器能夠在盡可能大的范圍內(nèi)觀察瞄準目標,而無需在發(fā)動攻擊前才使飛機對準目標。從理論上講,頭盔瞄準器幾乎具有全向視場,這是其他任何一種探測器都無法比擬的,而在實際應用中,頭盔瞄準器的觀察范圍是由駕駛員頭部轉(zhuǎn)動所達到范圍和頭盔位置傳感器跟蹤測量范圍共同決定,因此,頭盔跟蹤受跟蹤范圍和響應速度限制,而視線跟蹤正好能擴大該范圍。另外,隨導彈離軸角的增加,頭盔瞄準器觀察目標和瞄準目標的范圍要求也再增加,且要求在各種機動狀態(tài)都能使用,眼跟蹤和頭跟蹤正好解決了這個矛盾。
2 視線跟蹤原理
以正視下的視線方向作為基準,改變視線方向,即眼球發(fā)生一定角度轉(zhuǎn)動時,瞳孔中心位置同步移動,因此實時獲取瞳孔中心位置坐標即可實現(xiàn)視線跟蹤。
圖1給出視線跟蹤原理圖。以眼底為坐標原點O,S為瞳孔中心位置,s’為S在YOZ面的投影,(M,N)為S’在YOZ面上二維坐標,CCD攝像機在X軸方向上。設定正視方向(即頭盔跟蹤法線方向)為X軸,頭盔左右方向為Z軸,頭盔上下方向為Y軸。根據(jù)瞳孔中心在ZOY面上的投影坐標及人眼球半徑(約10 mm),得到俯仰角α(∠SON’)、方位角β(∠M’ON’)的值,這樣就可確定眼跟蹤視線方位。
3 跟蹤算法實現(xiàn)
3.1 閾值選取
從內(nèi)存讀取紅外源圖像,圖2(a)中,瞳孔與眼睛其他部分相比要暗得多,采用簡單的二值化法分離瞳孔,提取瞳孔邊緣。具體做法:先計算出整個眼睛圖像的灰度直方圖,第一個峰值對應的是瞳孔區(qū)域灰度值,如圖2(b)中箭頭所示。選擇在第一個峰值的右側(cè)相隔2至5個灰度值處提取瞳孔的二值化閾值,即灰度值為78,但這樣會導致眼睫毛部分保留大量信息。圖2(c)是采用閾值63二值化后的結(jié)果,可以看出,瞳孔被成功分離出來,雖然保留小部分睫毛,但不影響后續(xù)分析。
3.2 Sobel算子檢測邊緣
圖像的邊緣是圖像最基本特征。所謂邊緣就是指那些周圍灰度有跳躍變化的像素集合。邊緣廣泛存在于物體與背景、物體與物體、基元與基元之間。Sobel算子是一種一階微分算子,在邊緣檢測中應用廣泛。Sobel算子有兩個,其中,是檢測水平邊緣的,而是檢測垂直邊緣的。在圖2(c)中,瞳孔上的像素與其周圍像素有明顯階躍變化。所以可利用該特性作為檢測瞳孔邊緣依據(jù)。利用Sobel算子檢測瞳孔邊緣結(jié)果,如圖3所示。
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