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          VR要爆發(fā) 兩大顯卡商N(yùn)vidia/AMD都拼了

          作者: 時(shí)間:2016-04-15 來(lái)源:雷鋒網(wǎng) 收藏
          編者按:說(shuō)到底,其實(shí)兩家廠商還是想站在VR的風(fēng)口上憑借一些噱頭多賣一些顯卡而已,大家還是多一些真誠(chéng),少一些套路吧。

            迷之 1700Hz 顯示技術(shù)

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/289730.htm

            Nvidia方面雖然沒有做出一些雷人的硬件,但是卻同樣語(yǔ)不驚人死不休——

            我們的新技術(shù)能夠把刷新率飆到1700Hz,徹底擺脫延遲問(wèn)題。

            對(duì)于刷新率的概念,我們可以簡(jiǎn)單理解為,90Hz(HTC Vive和Oculus Rift的刷新率)就是指能夠在一秒鐘的時(shí)間內(nèi)顯示90張畫面,而1700Hz(應(yīng)用了這一黑科技后)就能夠?qū)崿F(xiàn)一秒鐘1700張畫面的呈現(xiàn),這也就完美解決了延遲率高導(dǎo)致眩暈的問(wèn)題。

            這一技術(shù)是在上周的GTC 2016上公布并進(jìn)行展示的:

            現(xiàn)場(chǎng),Nvidia將一款顯示有自家Logo的顯示屏放在軌道上,進(jìn)行前后快速移動(dòng),并用高速攝像頭拍攝這一畫面,而得到的畫面依然清晰可辨。


          VR要爆發(fā) 兩大顯卡商N(yùn)vidia/AMD都拼了


            也就是說(shuō),如果把這塊顯示屏上的技術(shù)應(yīng)用在頭顯的屏幕上,理論上就能夠支持最高1700Hz的刷新率。

            NVIDIA并沒有進(jìn)一步透露這一技術(shù)的更多細(xì)節(jié),也并沒有透露這項(xiàng)技術(shù)何時(shí)可以投入商用。

            此外需要注意的是,顯示屏刷新率并不等于最終游戲的實(shí)際畫面效果。Nvidia在現(xiàn)場(chǎng)演示新技術(shù)時(shí)所使用的是靜態(tài)圖片,而真正的游戲畫面在顯示過(guò)程中,由于還需要同時(shí)進(jìn)行實(shí)時(shí)演算,所以基本是不可能達(dá)到這么高的刷新率的。

            后記

            綜上所述,其實(shí)雖然目前兩大顯卡廠商雖然黑科技頻出,但是并沒有一個(gè)能夠真正拿得上臺(tái)面:

            單眼4K的設(shè)備目前而言并不現(xiàn)實(shí)。HTC工作人員表示:

            “Vive并不是無(wú)法做到更高的分辨率,而是因?yàn)楝F(xiàn)有的顯卡性能,并不足以滿足更高分辨率的使用條件??紤]到目前的市場(chǎng)情況,我們不能為了提升游戲性能而選擇TitanX(Nvidia旗下高端顯卡,售價(jià)8000+)起步。”

            Sulon Q也可以說(shuō)只是一種“催熟品”。雖然一體機(jī)是頭戴式設(shè)備的最終發(fā)展方向,但至少目前而言,依托PC強(qiáng)大的性能來(lái)驅(qū)動(dòng)還是最佳的方案。作為第一款搭載Win10系統(tǒng)的VR一體機(jī),軟件層面上的優(yōu)化也將會(huì)成為一個(gè)大問(wèn)題。

            1700Hz刷新率技術(shù)說(shuō)到底也只是一種屏幕顯示技術(shù),和NVIDIA此前推出的,用于加強(qiáng)游戲顯示屏效果的G-SYNC技術(shù)并無(wú)二致,只是更為夸張了一些,而這種夸張并不會(huì)對(duì)真正的VR游戲效果帶來(lái)多大的意義。畢竟顯示屏刷新率和游戲幀率是兩個(gè)概念。


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