德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動力
以下為報告第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動力
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/289757.htm由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。
下圖就是對當(dāng)前臺式機(jī)VR和移動VR設(shè)備一個匯總。在臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產(chǎn)品。
各臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣
臺式機(jī)VR市場與PC和游戲主機(jī)市場十分相似,率先贏得并繼續(xù)維系核心目標(biāo)用戶群的企業(yè)將在長時間內(nèi)享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規(guī)律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。
在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似?;诓煌膬?nèi)容、開發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競爭優(yōu)勢也有所不同。下面的圖列出了三大臺式機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。
硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場”體驗(yàn)
下圖對三大臺式機(jī)VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進(jìn)行了對比,區(qū)別并不大。我們對這三大VR系統(tǒng)進(jìn)行了多次試用,認(rèn)為其VR體驗(yàn)也十分接近。憑借易用性和體驗(yàn)質(zhì)量,我們認(rèn)為HTC Vive稍微領(lǐng)先。
三大臺式機(jī)VR硬件規(guī)范對比
如前文所述,Oculus首席科學(xué)家邁克爾•亞伯拉什曾表示,為提供“完全在場”體驗(yàn),VR頭盔應(yīng)該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應(yīng)、110度可視角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事實(shí)上,三款VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范十分接近,均能提供“完全在場”體驗(yàn)。
內(nèi)容是早期購買用戶的重要決定因素
對于臺式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會評估可用的游戲內(nèi)容。同時,許多AAA級游戲開發(fā)商正等待各VR平臺的發(fā)展情況,以確定針對哪個平臺進(jìn)行開發(fā)。
下圖對三大臺式機(jī)VR平臺已宣布的內(nèi)容進(jìn)行對比。當(dāng)前,三大平臺均通過合作或補(bǔ)貼的方式為自己的平臺開發(fā)游戲。預(yù)計在未來的GDC和E3大會上,三家廠商會有更多的內(nèi)容方面的消息發(fā)布。
三大VR平臺已公布的游戲內(nèi)容
PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低
臺式機(jī)VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是所需要的配套PC的成本較高。對于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已經(jīng)提供了所需配套PC的硬件規(guī)范。兩者對PC的硬件需求基本一致,只不過Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。
相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達(dá)到5000萬部。因此,用戶只需購買一個外置顯卡盒,然后直接購買VR頭盔即可。對于索尼而言,這是一個優(yōu)勢。
Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求
2020年臺式機(jī)VR用戶數(shù)量將達(dá)2000萬
準(zhǔn)確預(yù)測VR用戶數(shù)量是一個挑戰(zhàn),主要原因如下:
1、 VR是一個新類別產(chǎn)品,消費(fèi)者的青睞程度尚不明朗;
2、 索尼有望成為該市場領(lǐng)先競爭對手之一,但其PlayStation VR的價格尚未公布;
3、 3Oculus Rift和HTC Vive對配套PC的硬件需求較高,Nvidia預(yù)計當(dāng)前有1300萬臺PC可支持VR。
下圖對臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR的活躍用戶數(shù)量進(jìn)行了預(yù)測。預(yù)計2020年臺式機(jī)VR的整體保有量將達(dá)到2000萬部,約占全球5億游戲玩家的3.5%,占2.1億Steam和PlayStation Network用戶數(shù)量的9%。將來可能還會有其他競爭對手進(jìn)入該市場,以下預(yù)期僅基于市場現(xiàn)狀。
臺式機(jī)VR總體用戶數(shù)量和主要臺式機(jī)
VR廠商的用戶數(shù)量及市場份額
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