全球VR專利現(xiàn)況完全剖析 虛擬現(xiàn)實醫(yī)療應用有機可乘
重要技術與應用項目分析
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/290158.htm根據(jù)美國專利暨商標局發(fā)布的美國專利分類項(UPC)對照表,每一UPC皆可以對應到某技術項目或應用項目,據(jù)此進行資料探勘分析。
透過資料探勘比對分析,共計篩選出三十項虛擬實境重要技術與應用項目,并依據(jù)專利件數(shù)多寡進行排序且前十名者依序為:
1. Amusement devices: games (五百五十一件專利)
2. Computer graphics processing and display systems (四百一十件專利)
3. Optical: systems and elements (八十五件專利)
4. Television (八十四件專利)
5. Operator interface processing (六十七件專利)
6. Education and demonstration (六十四件專利)
7. Generic control systems or specific applications (二十四件專利)
8. Communications: electrical (二十三件專利)
9. Multicomputer data transferring (十七件專利)
10. Image analysis (十七件專利)
整體而言,虛擬實境專利所屬技術與應用項目分布,集中在游戲娛樂裝置、顯示系統(tǒng)、人機介面、控制系統(tǒng)、影像分析、通訊、多臺電腦資料傳輸(云端運算)、電視與教育等。
透過資料探勘篩選出的三十項虛擬實境重要技術與應用項目,進一步根據(jù)其屬性分類為:人工智慧、云端運算、網(wǎng)路傳輸、資料處理、視聽系統(tǒng)、電力系統(tǒng)、人機介面、應用領域及其他等類別。
整體而言,專利布局主要集中在應用領域(45.7%)、視聽系統(tǒng)(37.9)、資料處理(6.0%)等類別,合計比重高達89.6%。
其中,應用領域以游戲娛樂裝置為主、視聽系統(tǒng)以顯示系統(tǒng)為主、資料處理以控制系統(tǒng)為主,如圖1所示。
圖1 虛擬實境專利資料探勘分析-技術與應用項目(續(xù)) 資料來源:資策會MIC,2016年1月
虛擬實境重要專利分析
下文將針對智慧型手機虛擬實境頭盔顯示裝置進行分析,討論市面上現(xiàn)有產品是否有侵權疑慮。
使用智慧型手機虛擬實境頭盔顯示裝置
美 國新創(chuàng)公司Merge Labs, Inc.于2015年11月3日,拿到虛擬實境頭盔顯示裝置美國核準專利US 9176325,此篇專利的技術重點為:使用行動運算裝置的頭盔顯示系統(tǒng),主體由防水材料構成,并且預留一區(qū)塊得以將行動運算裝置放入其內,主體內部配置 一對透鏡且透鏡各自焦點圖像對應到行動運算裝置的螢幕,主體上可配置一按鈕裝置,使用者按下按鈕得以啟動對行動運算裝置觸控螢幕之回應。
很明顯地,目前市面上已有許多廠商推出類似上述專利技術的虛擬實境頭盔顯示裝置產品,像是Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒以及Samsung Gear VR等。
根據(jù)全要件原則(All Element Rule)判斷上述兩項產品是否可能構成專利侵權,初步進行產品比對認為,Samsung Gear VR可能有專利侵權疑慮。
而Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒比較沒有專利侵權的疑慮,主要原因為Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒的主體是由硬紙板構成,而非防水材料,因而不符合全要件原則。
反觀,Samsung Gear VR(圖2)主體為防水材料構成(塑膠材料),主體內部配置一對透鏡,并且在透鏡前方焦點圖像處放置行動運算裝置(Gear VR須搭配使用Samsung公司銷售的Galaxy Note4、Galaxy Note5、S6 edge+、S6以及S6 edge等智慧型手機),并且主體側邊可配置觸控按鈕(Touchpad)。從此設計來看,顯然,Gear VR符合全要件原則恐有侵權疑慮。
圖2 三星近年積極投入開發(fā)虛擬實境領域,旗下VR產品須搭配三星智慧手機使用。 資料來源:三星
人工智慧潛力佳 可助VR產品更具差異化
資策會MIC透過資料探勘功能,并針對八百七十件虛擬實境專利進行分析,發(fā)現(xiàn),虛擬實境專利所屬行業(yè)別分布,主要集中于電子工程(52.0%),其次則依序為其他(31.5%)、儀器裝置(15.3%)、機械工程(1.2%)、化學(0.02%)。
而所對應的領域別分布,則主要集中于運算科技(33.1%)、視聽科技(14.8%)、光學(7.4%)、控制(5.8%)、電信(1.3%)、游戲(31.3%)、醫(yī)療科技(1.1%)等。
值得注意的是,虛擬實境專利所屬領域別中可歸屬于特定應用者,主要是集中在游戲,然而醫(yī)療科技、運輸、機械、材料、食品、生技、化學工程、環(huán)境科技等特定應用者,目前布局比重仍低,建議相關科技業(yè)者應關注虛擬實境后續(xù)市場接受度,適時投入研發(fā)資源進行其他應用開發(fā)。
運算科技、視聽科技、光學、控制、電信為布局重點,游戲為應用布局重心,醫(yī)療科技應用比重低,值得相關科技業(yè)者布局。
另外,透過資料探勘比對分析,篩選出三十項虛擬實境重要技術與應用項目,發(fā)現(xiàn),主要集中在游戲娛樂裝置、顯示系統(tǒng)、人機介面、控制系統(tǒng)、影像分析、通訊、多臺電腦資料傳輸、電視及教育等。
資 策會MIC進一步根據(jù)三十項重要技術與應用項目之屬性將其分類為:人工智慧、云端運算、網(wǎng)路傳輸、資料處理、視聽系統(tǒng)、電力系統(tǒng)、人機介面、應用、其他等 類別,例如:游戲娛樂裝置屬于應用、教育屬于應用、顯示系統(tǒng)屬于視聽系統(tǒng)、控制系統(tǒng)屬于資料處理等,其他則依例類推。
整體而言,專利布局主要集中在應用(七百四十九件專利)、視聽系統(tǒng)(六百二十一件專利)、資料處理(九十九件專利)等類別。其中,應用以游戲娛樂裝置為主、視聽系統(tǒng)以顯示系統(tǒng)為主、資料處理以控制系統(tǒng)為主。
建議有意投入虛擬實境相關技術開發(fā)的新進廠商或是既有廠商,除了上述核心技術之外,能夠更直覺、更便利進行虛擬事物觀賞與互動的人機介面與人工智慧,是使得虛擬實境頭盔顯示裝置產生產品差異化的重點技術,頗值得廠商投入研發(fā)資源進行開發(fā)與布局。
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