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          全球VR專利現(xiàn)況完全剖析 虛擬現(xiàn)實醫(yī)療應(yīng)用有機可乘

          作者: 時間:2016-04-25 來源:新電子 收藏
          編者按:什么是虛擬實境?虛擬實境主要類型有那些?虛擬實境專利所屬國家別分布如何?專利所屬領(lǐng)域別以及行業(yè)別分布又是如何?重要技術(shù)與應(yīng)用項目又有那些?大家?guī)е蓡柸タ催@篇文章。

            重要技術(shù)與應(yīng)用項目分析

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/290158.htm

            根據(jù)美國專利暨商標(biāo)局發(fā)布的美國專利分類項(UPC)對照表,每一UPC皆可以對應(yīng)到某技術(shù)項目或應(yīng)用項目,據(jù)此進(jìn)行資料探勘分析。

            透過資料探勘比對分析,共計篩選出三十項虛擬實境重要技術(shù)與應(yīng)用項目,并依據(jù)專利件數(shù)多寡進(jìn)行排序且前十名者依序為:

            1. Amusement devices: games (五百五十一件專利)

            2. Computer graphics processing and display systems (四百一十件專利)

            3. Optical: systems and elements (八十五件專利)

            4. Television (八十四件專利)

            5. Operator interface processing (六十七件專利)

            6. Education and demonstration (六十四件專利)

            7. Generic control systems or specific applications (二十四件專利)

            8. Communications: electrical (二十三件專利)

            9. Multicomputer data transferring (十七件專利)

            10. Image analysis (十七件專利)

            整體而言,虛擬實境專利所屬技術(shù)與應(yīng)用項目分布,集中在游戲娛樂裝置、顯示系統(tǒng)、人機介面、控制系統(tǒng)、影像分析、通訊、多臺電腦資料傳輸(云端運算)、電視與教育等。

            透過資料探勘篩選出的三十項虛擬實境重要技術(shù)與應(yīng)用項目,進(jìn)一步根據(jù)其屬性分類為:人工智慧、云端運算、網(wǎng)路傳輸、資料處理、視聽系統(tǒng)、電力系統(tǒng)、人機介面、應(yīng)用領(lǐng)域及其他等類別。

            整體而言,專利布局主要集中在應(yīng)用領(lǐng)域(45.7%)、視聽系統(tǒng)(37.9)、資料處理(6.0%)等類別,合計比重高達(dá)89.6%。

            其中,應(yīng)用領(lǐng)域以游戲娛樂裝置為主、視聽系統(tǒng)以顯示系統(tǒng)為主、資料處理以控制系統(tǒng)為主,如圖1所示。

            

           

            圖1 虛擬實境專利資料探勘分析-技術(shù)與應(yīng)用項目(續(xù)) 資料來源:資策會MIC,2016年1月

            虛擬實境重要專利分析

            下文將針對智慧型手機虛擬實境頭盔顯示裝置進(jìn)行分析,討論市面上現(xiàn)有產(chǎn)品是否有侵權(quán)疑慮。

            使用智慧型手機虛擬實境頭盔顯示裝置

            美 國新創(chuàng)公司Merge Labs, Inc.于2015年11月3日,拿到虛擬實境頭盔顯示裝置美國核準(zhǔn)專利US 9176325,此篇專利的技術(shù)重點為:使用行動運算裝置的頭盔顯示系統(tǒng),主體由防水材料構(gòu)成,并且預(yù)留一區(qū)塊得以將行動運算裝置放入其內(nèi),主體內(nèi)部配置 一對透鏡且透鏡各自焦點圖像對應(yīng)到行動運算裝置的螢?zāi)?,主體上可配置一按鈕裝置,使用者按下按鈕得以啟動對行動運算裝置觸控螢?zāi)恢貞?yīng)。

            很明顯地,目前市面上已有許多廠商推出類似上述專利技術(shù)的虛擬實境頭盔顯示裝置產(chǎn)品,像是Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒以及Samsung Gear 等。

            根據(jù)全要件原則(All Element Rule)判斷上述兩項產(chǎn)品是否可能構(gòu)成專利侵權(quán),初步進(jìn)行產(chǎn)品比對認(rèn)為,Samsung Gear 可能有專利侵權(quán)疑慮。

            而Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒比較沒有專利侵權(quán)的疑慮,主要原因為Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒的主體是由硬紙板構(gòu)成,而非防水材料,因而不符合全要件原則。

            反觀,Samsung Gear (圖2)主體為防水材料構(gòu)成(塑膠材料),主體內(nèi)部配置一對透鏡,并且在透鏡前方焦點圖像處放置行動運算裝置(Gear VR須搭配使用Samsung公司銷售的Galaxy Note4、Galaxy Note5、S6 edge+、S6以及S6 edge等智慧型手機),并且主體側(cè)邊可配置觸控按鈕(Touchpad)。從此設(shè)計來看,顯然,Gear VR符合全要件原則恐有侵權(quán)疑慮。

            

           

            圖2 三星近年積極投入開發(fā)虛擬實境領(lǐng)域,旗下VR產(chǎn)品須搭配三星智慧手機使用。 資料來源:三星

            人工智慧潛力佳 可助VR產(chǎn)品更具差異化

            資策會MIC透過資料探勘功能,并針對八百七十件虛擬實境專利進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn),虛擬實境專利所屬行業(yè)別分布,主要集中于電子工程(52.0%),其次則依序為其他(31.5%)、儀器裝置(15.3%)、機械工程(1.2%)、化學(xué)(0.02%)。

            而所對應(yīng)的領(lǐng)域別分布,則主要集中于運算科技(33.1%)、視聽科技(14.8%)、光學(xué)(7.4%)、控制(5.8%)、電信(1.3%)、游戲(31.3%)、醫(yī)療科技(1.1%)等。

            值得注意的是,虛擬實境專利所屬領(lǐng)域別中可歸屬于特定應(yīng)用者,主要是集中在游戲,然而醫(yī)療科技、運輸、機械、材料、食品、生技、化學(xué)工程、環(huán)境科技等特定應(yīng)用者,目前布局比重仍低,建議相關(guān)科技業(yè)者應(yīng)關(guān)注虛擬實境后續(xù)市場接受度,適時投入研發(fā)資源進(jìn)行其他應(yīng)用開發(fā)。

            運算科技、視聽科技、光學(xué)、控制、電信為布局重點,游戲為應(yīng)用布局重心,醫(yī)療科技應(yīng)用比重低,值得相關(guān)科技業(yè)者布局。

            另外,透過資料探勘比對分析,篩選出三十項虛擬實境重要技術(shù)與應(yīng)用項目,發(fā)現(xiàn),主要集中在游戲娛樂裝置、顯示系統(tǒng)、人機介面、控制系統(tǒng)、影像分析、通訊、多臺電腦資料傳輸、電視及教育等。

            資 策會MIC進(jìn)一步根據(jù)三十項重要技術(shù)與應(yīng)用項目之屬性將其分類為:人工智慧、云端運算、網(wǎng)路傳輸、資料處理、視聽系統(tǒng)、電力系統(tǒng)、人機介面、應(yīng)用、其他等 類別,例如:游戲娛樂裝置屬于應(yīng)用、教育屬于應(yīng)用、顯示系統(tǒng)屬于視聽系統(tǒng)、控制系統(tǒng)屬于資料處理等,其他則依例類推。

            整體而言,專利布局主要集中在應(yīng)用(七百四十九件專利)、視聽系統(tǒng)(六百二十一件專利)、資料處理(九十九件專利)等類別。其中,應(yīng)用以游戲娛樂裝置為主、視聽系統(tǒng)以顯示系統(tǒng)為主、資料處理以控制系統(tǒng)為主。

            建議有意投入虛擬實境相關(guān)技術(shù)開發(fā)的新進(jìn)廠商或是既有廠商,除了上述核心技術(shù)之外,能夠更直覺、更便利進(jìn)行虛擬事物觀賞與互動的人機介面與人工智慧,是使得虛擬實境頭盔顯示裝置產(chǎn)生產(chǎn)品差異化的重點技術(shù),頗值得廠商投入研發(fā)資源進(jìn)行開發(fā)與布局。


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