VR的五大痛點(diǎn)
Andreessen Horowitz公司合伙人Chris Dixon,他幫助公司早期投資了Magic Leap。他認(rèn)為VR將遵循“飛輪效應(yīng)”(flywheel effect:指為了使靜止的飛輪轉(zhuǎn)動(dòng)起來(lái),一開(kāi)始你必須使很大的力氣,一圈一圈反復(fù)地推,每轉(zhuǎn)一圈都很費(fèi)力,但是每一圈的努力都不會(huì)白費(fèi)。達(dá)到某一臨界點(diǎn)后,飛輪的重力和沖力會(huì)成為推動(dòng)力的一部分。這時(shí),你無(wú)須再費(fèi)更大的力氣,飛輪依舊會(huì)快速轉(zhuǎn)動(dòng)而且不停地轉(zhuǎn)動(dòng)。)開(kāi)始時(shí)非常緩慢,但是慢慢達(dá)到某一臨界點(diǎn)后勢(shì)不可擋。Chris Dixon表示,到2020年會(huì)是VR的時(shí)代,但接下來(lái)的五年一定會(huì)出現(xiàn)炒作周期破滅后的低谷期。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/290249.htm當(dāng)飛輪開(kāi)始慢慢轉(zhuǎn)動(dòng)起來(lái)時(shí),摩擦力會(huì)阻礙其轉(zhuǎn)動(dòng),但是這些摩擦點(diǎn)應(yīng)該被視為新機(jī)遇,會(huì)誕生很多創(chuàng)新。以下是VR的五大痛點(diǎn),也許蘊(yùn)含著創(chuàng)業(yè)的巨大機(jī)遇:
1、戴著VR頭顯的樣子很傻
這個(gè)是顯而易見(jiàn)的事實(shí),每個(gè)戴著頭顯的人都看起來(lái)樣子很傻,其實(shí)這并不符合人性。Google Glass失敗很大程度上就是這個(gè)原因。還記得站立式平衡車(chē)Segway嗎?你可以體驗(yàn)下他們的最新款,挺棒的。即使如此,這種平衡車(chē)并沒(méi)有成為主流交通工具,部分原因是人們騎上它感覺(jué)很搞笑。那么VR/MR頭顯在這方面還有很長(zhǎng)的路要走,直到成為主流文化所接受。
2、安全性
Oculus警告用戶(hù)要一直保持坐著。用戶(hù)在混合現(xiàn)實(shí)里可以看到真實(shí)的環(huán)境,可以減少意外,但并不能徹底消除這種風(fēng)險(xiǎn)。還有許多我們還不知道的風(fēng)險(xiǎn),我們已知的有頭暈。Bailenson研究發(fā)現(xiàn),大約三十分之一的人群會(huì)頭暈,但是如果使用上千小時(shí)還會(huì)引發(fā)什么別的問(wèn)題嗎?
3、糟糕的UI用戶(hù)界面
此時(shí)此刻,VR就如同早期PC使用命令行輸入階段。沒(méi)有直觀的工具可以很容易創(chuàng)建VR內(nèi)容,整個(gè)VR領(lǐng)域都在等待如同Doug Engelbart發(fā)明鼠標(biāo)一樣的創(chuàng)新發(fā)明。如果沒(méi)有一個(gè)幫助任何人輕松創(chuàng)建內(nèi)容的用戶(hù)界面的話(huà),VR內(nèi)容只能依賴(lài)專(zhuān)門(mén)的創(chuàng)作。
目前幾乎所有的非電影VR應(yīng)用都是使用電腦游戲引擎,包括Unity 或者 Unreal,所以目前所有的VR應(yīng)用都看起來(lái)更像游戲。所有的第一代VR應(yīng)用都是使用2D工具完成的,比如屏幕、窗口還有鼠標(biāo)。今年春天,Unity和Unreal都發(fā)布了允許用戶(hù)“Make VR in VR”的VR版Demo。但是可能為了平滑過(guò)渡的考慮,兩家引擎的VR版都引用2D的比喻(例如菜單),相當(dāng)于把命令行引入VR。這仍然沒(méi)有充分利用VR的特點(diǎn)來(lái)處理VR的復(fù)雜性,不是突破性想法。
其實(shí)VR不僅是創(chuàng)作工具,還是消費(fèi)性工具。之前很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)人相信普通人可以拍攝自己的視頻,如今你使用手機(jī)就能拍出電影的一些場(chǎng)景。因此,VR還需要破除一些創(chuàng)作上的障礙。
期待天才出現(xiàn),為VR創(chuàng)作設(shè)計(jì)出優(yōu)雅的用戶(hù)界面。這種工具將使用簡(jiǎn)單的手勢(shì)、語(yǔ)音命令和凝視就能操作3D空間,你只需要抬手、扭頭和說(shuō)話(huà)就能完成創(chuàng)作。未來(lái)熟練的VR創(chuàng)作者在VR工作就如同木工工作或一個(gè)人跳舞。統(tǒng)一的VR用戶(hù)界面會(huì)釋放前所未有的創(chuàng)造力。
4、狹窄的視野
目前混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備的視野太狹窄,Meta 2的視野是目前最寬的,但它的覆蓋范圍還是不夠的。虛擬對(duì)象直接出現(xiàn)在你眼前,但是如果你移開(kāi)視線(xiàn),它們會(huì)立即消失。這會(huì)打斷建立起的在場(chǎng)感鏈條。全封閉的VR系統(tǒng),盡管不存在以上的問(wèn)題。但是只要你轉(zhuǎn)動(dòng),對(duì)象和背景一起消失。
MR頭顯還有第二個(gè)挑戰(zhàn):在理想情況下,你看到的虛擬茶杯應(yīng)該和真實(shí)環(huán)境的茶幾有相同的光線(xiàn)和色調(diào)。要做到這些,需要相機(jī)和軟件動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)計(jì)算房間的光線(xiàn)。目前沒(méi)有MR產(chǎn)品能做到這一點(diǎn),光線(xiàn)的不匹配也是容易打破在場(chǎng)感鏈條的因素之一。這種差異會(huì)明顯感受到人工現(xiàn)實(shí)與真實(shí)物體之間的差異。
5、電池問(wèn)題
戴著輕量級(jí)頭顯而不必拖著一個(gè)連接電腦的線(xiàn)纜,這種場(chǎng)景的好處是顯而易見(jiàn)的。擔(dān)心會(huì)被線(xiàn)纜絆倒,有時(shí)會(huì)打破一些沉浸感。屏幕和處理器會(huì)越來(lái)越小,甚至小到可以做到隱形眼鏡里。但是電池是最大的困擾,VR的運(yùn)算量很大,對(duì)輕便頭顯的電池要求極高。這可能會(huì)是一個(gè)需要較長(zhǎng)時(shí)間才能解決的問(wèn)題,將來(lái)如果有一天能把電池壓縮到眼鏡架上。現(xiàn)在Magic Leap是用線(xiàn)連接到裝在你口袋的一塊電池。
評(píng)論