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          VR發(fā)展還需腳踏實(shí)地 幾大關(guān)鍵問題正確面對

          作者: 時(shí)間:2016-05-26 來源:電視之家 收藏
          編者按:2016年VR產(chǎn)品步入廣大用戶的眼中,面對虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的高端視覺體驗(yàn),雖然國內(nèi)外的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭雖然激烈,但是廠商和用戶也需正確面對VR產(chǎn)品發(fā)展道路上存在的幾大問題。

            2016年被譽(yù)為虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,就在剛剛結(jié)束的CES Asia 2016亞洲消費(fèi)電子展上也被鋪天蓋地的虛擬現(xiàn)實(shí)的報(bào)道占滿了各大網(wǎng)站,虛擬現(xiàn)實(shí)被很多投資者看好,并認(rèn)為是可以持續(xù)發(fā)展下去,但是在虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的過程中,有很多技術(shù)上的問題不是某個(gè)頭顯廠商能解決的,要想達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)的終極體驗(yàn),需要全產(chǎn)業(yè)鏈的參與,就目前的虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)而言,量產(chǎn)和發(fā)售的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯也僅有Oculus Rfit和HTC Vive,然而Oculus Rift又面臨產(chǎn)能的問題,谷歌雖然也在參與虛擬現(xiàn)實(shí)的競爭,但是至今還未發(fā)布一款像樣的頭顯。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201605/291709.htm

            但是筆者今天還是要給大家潑潑冷水,細(xì)數(shù)一下虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在所暴露出來的問題,讓大家在選擇購買頭顯的時(shí)候請保持冷靜。



            要?jiǎng)?wù)實(shí)路還有多長?幾個(gè)問題需細(xì)斟酌

            顆粒感十足的畫質(zhì)

            拋開自帶顯示屏幕的土豪頭顯,就現(xiàn)有的手機(jī)盒子而言,設(shè)備顯示不清晰無非就兩個(gè)原因:一是片源素質(zhì);二是手機(jī)屏幕的分辨率。如今大部門智能手機(jī)屏幕的標(biāo)配都已經(jīng)達(dá)到1080P的分辨率了,表面看上去是遠(yuǎn)超視網(wǎng)膜屏的,但是放在VR盒子里就會(huì)被放大很多倍,無論是三星Gear VR、Google Cardboard都是采用光學(xué)透鏡放大屏幕上的內(nèi)容,若手機(jī)屏幕的分辨率不夠高,在放大的過程中像素點(diǎn)也會(huì)跟著一起放大,因此很容易讓佩戴者在體驗(yàn)過程中感受到濃重的顆粒感。加上VR內(nèi)容都是通過左右兩個(gè)圖像合成而來,這樣就造成單眼分辨率減半,也就是說實(shí)際2K分辨率的內(nèi)容,在播放出來以后只達(dá)到了1K的效果,然而細(xì)算算畫面像素?fù)p失是大于一半的。



            這樣的畫質(zhì)怎能玩爽

            試想一下,當(dāng)你戴上頭盔,看到一位輕盈可愛的少女向你走來,少女的面部及輕盈的發(fā)絲都打上了天然的馬賽克,而她自信的雙眸和光滑的皮膚,在陽光的照耀下閃爍著詭異的線條。再加上尚不能讓人滿意的頭盔分辨率,以及延遲和紗窗效應(yīng)等種種問題,這樣的體驗(yàn)?zāi)倪€有沉浸感可言。



            VR的終極體驗(yàn)

            盡管很多一體機(jī)廠商在頭顯的分辨率上也做足了文章,無論是2K屏幕還是4K屏幕的頭顯在畫質(zhì)上還是會(huì)略顯不足,因?yàn)橐脒_(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)完全的沉浸式終極體驗(yàn),屏幕的分辨率最起碼要達(dá)到20K才能在角分辨率上達(dá)到1°,這樣才會(huì)讓體驗(yàn)者感覺不到明顯的顆粒感,而要畫面達(dá)到很優(yōu)秀的體驗(yàn)效果就要畫質(zhì)延遲方面要低于20ms,準(zhǔn)確的說是低于17ms,而刷新率則要大于90Hz。這樣的高要求可不是某一個(gè)廠商自己就能解決的,這需要整個(gè)行業(yè)一起為之努力奮斗,然后手機(jī)盒子的體驗(yàn)就毫無畫質(zhì)可言了,顆粒感滿滿。

            高質(zhì)量的體驗(yàn)內(nèi)容匱乏

            目前國內(nèi)專業(yè)做VR內(nèi)容的公司是極少的,在這個(gè)拼硬件配置的時(shí)代,VR也難逃一劫,大多數(shù)的VR廠商都在硬件領(lǐng)域打的熱火朝天,而對于VR內(nèi)容的開發(fā)略顯不足。由于內(nèi)容制作周期較長,資本對內(nèi)容團(tuán)隊(duì)都是抱著敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,而對于更新周期短,曝光勢頭足的硬件領(lǐng)域則深受資本市場青睞,因?yàn)橛布奶嵘ㄟ^參數(shù)是顯而易見的,而內(nèi)容的好壞則需要很長的周期去感受的,所以這也反襯出VR的投資領(lǐng)域是帶有一定投機(jī)取巧的。


            游戲不能成為VR發(fā)展的主力軍



            不能指望宋鐘基喂你吃一輩子飯

            所以就算你有一款很牛的硬件,你也只能用這些設(shè)備玩玩小游戲,看著為數(shù)不多視頻,根本就體驗(yàn)不到VR的絕妙之處,而在這種情況下也就談不上用戶粘性問題了。沒有了粘性虛擬現(xiàn)實(shí)也就成了過眼云煙,一時(shí)的新鮮感說沒就沒,沒有用戶的支持,還談什么持續(xù)發(fā)展。最后只能是曇花一現(xiàn)。








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