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          Mali GPU: 抽象機器(二) – 基于區(qū)塊的渲染

          作者: 時間:2016-06-30 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

            任何基于區(qū)塊的渲染方案的主要額外開銷是從頂點著色器到片段著色器的交接點。幾何處理階段的輸出、各頂點可變數(shù)和區(qū)塊中間狀態(tài)必須寫出到主內(nèi)存,再由片段處理階段重新讀取。因此,必須要在可變數(shù)據(jù)和區(qū)塊狀態(tài)消耗的額外帶寬與幀緩沖數(shù)據(jù)節(jié)省的帶寬之間取得平衡。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201606/293384.htm

            當今的現(xiàn)代消費類電子設(shè)備正大步向更高分辨率顯示屏邁進;1080p 現(xiàn)在已是智能手機的常態(tài),配備-T604 的 Google Nexus 10 等平板電腦以 WQXGA (2560x1600) 分辨率運行,而 4k2k 正逐漸成為電視機市場上新的“不二之選”。屏幕分辨率以及幀緩沖帶寬正快速發(fā)展。在這一方面, 確實表現(xiàn)出眾,而且以對應(yīng)用程序開發(fā)人員基本透明的方式實現(xiàn) - 無需任何代價,就能獲得所有這些好處,而且還不用更改應(yīng)用程序!

            在幾何處理方面, 也能處理好復(fù)雜度。許多高端基準測試正在接近每幀百萬個三角形,其復(fù)雜度比 Android 應(yīng)用商店中的熱門游戲應(yīng)用程序高出一個(或兩個)數(shù)量級。然而,由于中間幾何數(shù)據(jù)的確到達主內(nèi)存,所以可以應(yīng)用一些有用的技巧和訣竅,來優(yōu)化 性能并充分發(fā)揮系統(tǒng)能力。這些技巧值得通過一篇博文來細談,所以我們會在這一系列的后續(xù)博文中再予以介紹。

            小結(jié)

            在這篇博文中,我比較了桌面型直接模式渲染器與 Mali 所用的基于區(qū)塊方式的異同,尤其探討了兩種方式對內(nèi)存帶寬的影響。


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