PC與移動之爭 誰將主導VR的未來?
Oculus Rift作為PC VR的領(lǐng)頭者,自2012年眾籌開始就收獲了大量的關(guān)注。Oculus的異軍突起主要得益于人們對于消費級VR設備的渴求,它不僅一度打破了Kickstarter的籌款記錄,隨后還獲得了Facebook的青睞。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201608/295548.htm然而,雖然Facebook的注資加快了Rift的產(chǎn)出進度,但PC端的VR設備距離普及消費者市場還有很長的路要走,這在現(xiàn)在來看也是如此。2014年的Google I/O大會為虛擬現(xiàn)實帶來了新的血液,Carboard在暗流中應運而生。
Google工程師David 和Damien肯定沒有想到,自己在業(yè)余時間打造的Carboard居然開拓了一種新的硬件形式,移動VR迅速在消費者市場中蔓延開來。由于Carboard只需要智能手機就能實現(xiàn)基礎(chǔ)的VR體驗,這使得幾乎所有人都有機會初探尖端科技的成果。
在這樣的情況下,Oculus的主創(chuàng)Palmer Luckey只能無奈的發(fā)表了一系列推文,表示移動VR才是虛擬現(xiàn)實的未來,而PC端的線纜阻礙了它的發(fā)展。PC與移動端的VR之爭已經(jīng)是老生常談了,坦誠的說,移動VR成為市場的主流確實是一種趨勢,但它遠不是虛擬現(xiàn)實的未來。
隨著時間的發(fā)展,VR設備的金字塔結(jié)構(gòu)將會逐漸成型,而各種類型的產(chǎn)品則在各司其職下穩(wěn)定前行。它們之間也許會有不同的資本偏重,但顛覆和替代的說辭,還未免言之過早。
PC和主機端受眾固化,增量空間不大
高昂的售價一直是PC端和主機端VR設備邁向市場的門檻,但拋開售價來看,它們的認知度也相對較低。Playstation VR加上Playstation 4的總體售價也不過5000出頭,對比Gear VR所需動輒六七千的智能手機來說,其實也相差無幾。但根據(jù)Greenlight VR的全球虛擬現(xiàn)實消費者研究報告來看,Gear VR已經(jīng)儼然成為了認知度最高的VR產(chǎn)品。
誠然,核心端的VR設備擁有更棒的交互、更好的內(nèi)容、更強的沉浸感,但對于普通民眾來說,設備的安裝和搭建,內(nèi)容的購買和游玩,都會成為使用核心設備的阻礙。這些阻礙,也只有相應的受眾愿意去克服和接受。極客們可以成為產(chǎn)業(yè)的一部分,但還不能代表整個產(chǎn)業(yè),往F2P手游里充值內(nèi)購的人群就遠遠大于那些花幾十塊錢購買獨立游戲的核心玩家,這也是一種普遍現(xiàn)象。
但核心人群就一定少嗎?答案是否定的。以游戲主機為例,任天堂加上索尼的家用機和掌機銷量老早就突破了10億,業(yè)界攪屎棍微軟僅憑Xbox一個品牌也賣出了1億多臺,日落西山的世嘉靠著最后一口氣則售出了8000多萬臺。
核心端的VR設備憑借這個基數(shù)完全可以收獲不菲的營利,但它們還需面對一個無法規(guī)避的問題——潛在的受眾相對來說比較固化,并且有逐年銳減的趨勢。這就好比地下埋藏的石油,用一點就少一點,短時間內(nèi)幾乎不會再生。
但作為金字塔頂端的VR設備,它們應該會占據(jù)B端市場的絕大多數(shù)份額。商用領(lǐng)域?qū)τ趦r格有著更寬松的接受度,同樣也需求更好的設備表現(xiàn)。
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