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          利用iOS技術特性打造最佳體驗

          作者: 時間:2016-09-12 來源:網(wǎng)絡 收藏

          iOS是設計師們得以施展技能的絕佳舞臺。同時,蘋果也向開發(fā)者們提供了一系列專業(yè)化的技術方法,幫助他們從容應對各種復雜的設計方案所帶來的挑戰(zhàn)。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201609/304762.htm

          伴隨著技術的革新與發(fā)展,越來越多的交互體驗模式正在孕育而生。設計師的創(chuàng)作思路得以擴展,技術開發(fā)人員也擁有了更多高效的方法和工具來準確的實現(xiàn)設計方案。設計與開發(fā)之間的障礙正在被各種新技術不斷的突破,項目中一些職能角色的性質(zhì)也在發(fā)生著變化,越來越多的設計師超越了相對傳統(tǒng)的專職領域,開始直接進行開發(fā)方面的工作。

          對于團隊來說,那些同時掌握著設計與開發(fā)技能的人員是非常有價值的。我們所說的這種“掌握”不單單是指對于技術概念或術語有基本程度的了解,更重要的是,設計師需要對開發(fā)技術在各方面的特性及優(yōu)缺點做到心中有數(shù),并能針對這些特性來創(chuàng)造最合理的設計方案。

          當然,要設計人員或團隊完全精通某種開發(fā)技能,并且在相關平臺中有過大量實戰(zhàn)經(jīng)驗,這是不現(xiàn)實的,也沒有必要。不過,如果設計師曾經(jīng)切身實踐過開發(fā)方面的工作,或是參加過相關的內(nèi)部培訓,那么這些經(jīng)歷通??梢杂行У貛椭麄兇蛟斐龈呖尚行缘脑O計方案。另外一方面,不妨向更加專業(yè)的技術人員進行請教,讓他們幫忙找出那些有可能對設計方案的實現(xiàn)與還原造成影響的潛在因素。

          接下來,我們將一同了解一些在iOS當中負責實現(xiàn)各種視覺交互表現(xiàn)形式的核心技術,并對它們各自的功能進行分析。這些技術知識會幫助你對設計方案的可行性及相關的開發(fā)方式做到心中有數(shù)。

          除此之外,我們還將了解一些其他方面的話題,包括界面外觀的自定義、通用型應用、原生應用與Web應用的差異等。

          關鍵性的圖形技術

          作為設計人員,你需要對四種關鍵性的圖形技術有所了解。它們可以被分為兩大類,第一類是用于支持iOS本地渲染的蘋果專有技術,而第二類涉及到OpenGL,這種第三方技術可以有效地利用硬件加速功能渲染復雜的圖形。怎樣從設計的角度來理解這些概念呢?簡單的說,第一類技術用于打造用戶界面及相關交互元素的視覺表現(xiàn)形式,而與OpenGL相關的第二類技術的主要作用,則是在游戲或類似的上下文環(huán)境中對各種極端復雜的圖形和動畫效果進行即時渲染。

          需要注意的一點是,這些技術雖然各司其職,但并非只能專門用作各自的上下文領域。通過對這些技術的作用加以理解,你就可以對設計方案的實現(xiàn)方式做到心知肚明。特別是當你正在嘗試一些獨特的交互形式的時候,對于相關實現(xiàn)技術的了解就顯得尤為重要了。

          UIKit

          UIkit是用來打造iOS應用的最重要的圖形技術框架,它提供了用于構造觸屏設備用戶界面的全部工具和資源,并在整個交互體驗的塑造過程中扮演著至關重要的角色。

          設計方案中的絕大部分內(nèi)容都需要通過UIKit來實現(xiàn),因為用戶在iOS中所接觸到的任何一種用戶界面控件都由它來負責定義和輸出,包括基本的按鈕、滑塊、文本域、切換開關等。除了這些標準控件之外,UIKit還提供了很多方法來幫助我們對控件的外觀進行自定義。所以在界面元素的視覺表現(xiàn)形式上,我們不必受制于各種控件的默認樣式。外觀自定義工作還會涉及到我們將要在后文中了解到的其他圖形技術,但是相關的解決方案都是由UIKit在整體上控制的。

          除了能夠使用你所指定的圖形文件(例如PNG圖片)對界面控件的外觀進行自定義之外,UIKit還能夠程序化的渲染圖形對象,換句話說,它可以按照我們設定好的規(guī)則來繪制圖形。UIKit在這方面的能力與一些常見的矢量圖形繪制技術很相似。在類似的方法中,我們通常需要定義最基礎的幾何圖形或路徑,然后為這些路徑賦予具體的視覺屬性,以實現(xiàn)設計中的目標樣式。不過有一點需要提醒一下:這種程序化的繪圖方式確實可以對生產(chǎn)效率起到一定的提升作用,然而另外一方面,你卻需要花費更多的時間與精力去跟進到接下來開發(fā)流程當中,以確保技術人員所定義的圖形屬性可以精確的還原你的設計方案。在實際項目中,最好能夠在開發(fā)流程之前與相關的技術人員一同對設計方案中的每一個細節(jié)進行充分的評估,確定一套最合理的圖形技術方案。

          uikit_classes

          核心圖形 (Core Graphics)

          核心圖形是用來實現(xiàn)用戶界面視覺設計方案的重要技術框架。這套框架的核心是名為Quartz 2D的二維圖形渲染引擎,它不僅可以動態(tài)地渲染很多不同種類的圖形,而且還可以使應用具有創(chuàng)建和編輯圖像的能力。

          你可以將核心圖形理解成一種能夠幫助你擴展產(chǎn)品功能的技術框架。相比于UIKit,它更擅長于處理那些較為復雜的圖形;不過在必要的時候,也可以用來對普通用戶界面元素進行渲染。相比之下,UIKit在界面外觀自定義方面的支持能力更強。所以,只有當設計方案涉及到相對復雜的圖形變換、隊列處理和即時合成等方面的需求時,核心圖形技術框架才能真正體現(xiàn)出它的優(yōu)勢與價值。

          核心動畫(Core Animation)

          核心動畫向開發(fā)者們提供了一套用于創(chuàng)建和渲染動態(tài)交互效果的簡單易行的解決方案。換句話說,這項技術可以讓你的設計方案真正動起來。通過與UIKit的緊密配合,核心動畫可以將界面交互對象與動畫過渡效果進行完美地整合。

          作為一種強大的技術工具,核心動畫的能力范圍是非常廣泛的,它能使開發(fā)者在很多不同的層面上創(chuàng)建并控制交互對象的動畫屬性,而這對于設計師來說,則意味著能夠?qū)崿F(xiàn)的獨特而高度定制化的動畫效果的可能性幾乎是無限的。

          OpenGL ES

          OpenGL ES與前面幾項技術有所不同,它并非蘋果所創(chuàng)造并獨有的。OpenGL ES是面向嵌入式設備的OpenGL 3D圖形應用程序接口(API),它必須與核心動畫協(xié)同配合,完成2D或3D圖形內(nèi)容的渲染輸出。

          OpenGL ES可以通過硬件加速功能來渲染那些極端復雜的圖形,所以這項技術通常被用來在游戲當中繪制那些需要進行即時渲染的3D圖形。不過它的能力不限于此,通過與我們在前面了解到的那些技術的整合,它同樣可以被用來渲染普通的元素,甚至還能以全3D的方式打造整個應用的界面環(huán)境。

          是否有必要在應用的開發(fā)中使用這項技術,最終還是取決于設計方案所要求的視覺表現(xiàn)形式。對于那些沒有必要通過硬件加速功能來即時快速渲染的2D或3D圖形,其他技術同樣可以勝任。不過,如果你希望借助強大而復雜的技術工具對那些具有實驗性質(zhì)的視覺交互形式進行探索和挖掘,那么OpenGL ES的強大能力將不會讓你失望。


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