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          中國VR如何從虛擬走進現(xiàn)實

          作者: 時間:2016-10-07 來源:圓石金融研究院 收藏
          編者按:VR離現(xiàn)實越來越近,虛擬現(xiàn)實的大幕漸漸拉開,甚至有觀點稱,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)由“概念論證”進入“爆發(fā)增長”的臨界點。

            作為PC端或者主機端頭盔的代表,Sony PlayStation 、Oculus Rift、HTC Vive今年先后發(fā)布消費級產(chǎn)品,占據(jù)了體驗高地;一體機或者VR分體機雖然存在諸多弊病,但也有廠商推出了一些產(chǎn)品;作為入門級的產(chǎn)品——手機VR也將有比較大革新,谷歌Daydream計劃預(yù)計很快將實施。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201610/310923.htm


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            但是也有人指出,VR可能重蹈3D電視的覆轍,最終歸于沉寂。其實VR已經(jīng)有60年的歷史,但并沒能真正形成一個產(chǎn)業(yè)。這些擔(dān)憂令不少人對VR進行重新審視。賽迪智庫電子信息產(chǎn)業(yè)研究所副所長溫曉君指出,一個行業(yè)要實現(xiàn)良性發(fā)展必須形成一個完整的生態(tài),如果要保證產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展必須在產(chǎn)品成熟度、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應(yīng)用推廣度以及消費者認(rèn)可度等方面進行不斷提升。

            技術(shù)成熟度有待提高

            是一個技術(shù)密集型行業(yè),可以將技術(shù)體系分為感知、建模、呈現(xiàn)和交互四個方面,而且每一個方面的技術(shù)門檻都非常高,其中交互技術(shù)包括觸覺反饋、力覺反饋、語音識別、體感交互等技術(shù),目前虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)還處于初期的探索階段,沒有出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實主流的交互形態(tài)以及對應(yīng)的技術(shù)路線。

            賽迪顧問VR分析師侯云仙表示,目前大多數(shù)VR軟件存在通用性、易用性差等問題。很多算法及許多相關(guān)理論也不成熟,如在新型傳感和感知機理,幾何與物理建模新方法,基于嗅覺、味覺的相關(guān)理論與技術(shù),高性能計算,特別是高速圖形圖像處理,以及人工智能、心理學(xué)、社會學(xué)等方面,都存在許多挑戰(zhàn)性的問題有待解決。

            同時,VR終端產(chǎn)品還在演進當(dāng)中,成熟的產(chǎn)品形態(tài)和技術(shù)路徑仍不確定。有人認(rèn)為,VR一體機才是最終的發(fā)展方向。但目前的VR一體機體驗感不強,還存在過重、眩暈、續(xù)航、散熱等難題,無法確保佩戴舒適。此外,VR一體機對CPU、GPU、顯示屏等都提出新的要求。

            產(chǎn)業(yè)鏈整體升級才能支撐VR產(chǎn)業(yè)崛起

            虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈可分為關(guān)鍵零部件、軟件、設(shè)備、應(yīng)用與內(nèi)容制作四大部分。其中顯示終端對于傳感器、芯片和顯示屏等關(guān)鍵零部件的配置要求非常高,特別是芯片和屏幕。侯云仙表示,芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心,由于VR要求視頻圖像處理是用于還原真實的世界,對視頻圖像的渲染要求更為嚴(yán)格,故對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高。

            同樣,VR顯示終端對于AMOLED的要求也很高。VR顯示設(shè)備需要響應(yīng)速度快和高PPI的面板,但是以目前蒸鍍的方法做高分辨率的AMOLED面板比較困難。而且即使高PPI的面板技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn),離量產(chǎn)也還很遠(yuǎn)。

            所以虛擬現(xiàn)實顯示終端需要新一代的GPU、CPU、顯示技術(shù)等作為支撐,才能改善VR顯示終端延遲、暈眩等問題。此外,傳感器等技術(shù)的進步,動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設(shè)備技術(shù)得到改善、傳輸設(shè)備的無線化和移動化,續(xù)航能力和存儲容量的不斷提升等,都將成為推動VR向前發(fā)展的關(guān)鍵力量。

            消費級應(yīng)用與企業(yè)級應(yīng)用相輔相成

            虛擬現(xiàn)實應(yīng)用分為企業(yè)級應(yīng)用和消費級應(yīng)用。消費級應(yīng)用包括游戲、視頻和直播等。這些消費級應(yīng)用的發(fā)展伴隨著虛擬現(xiàn)實顯示終端的普及,但是以目前顯示終端在沉浸感和體驗感上的發(fā)展水平,要讓用戶對此產(chǎn)生一定黏性,并由此產(chǎn)生付費行為還比較難。而且虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作方式與傳統(tǒng)的內(nèi)容不同,國內(nèi)外廠商都在探索中,所以大部分內(nèi)容都是以DOMO為主,對于用戶的吸引力也不強,因此要通過內(nèi)容獲得可觀收益目前也難以實現(xiàn)。

            在消費級應(yīng)用面臨尷尬處境的情況下,企業(yè)級應(yīng)用被看做更有可能實現(xiàn)的突破點,因為這類市場對產(chǎn)品有更高要求,創(chuàng)造價值也更高。更為重要的是,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)在航天航空、汽車、軍事、房地產(chǎn)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了應(yīng)用。但是企業(yè)級應(yīng)用市場需要大量的前期投入和準(zhǔn)備工作,包括設(shè)備的模擬、場景的構(gòu)建以及后續(xù)的維護等,需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動。

            BeanVR創(chuàng)始人秦凱認(rèn)為,移動互聯(lián)網(wǎng)是硬件先行,只有硬件普及之后,網(wǎng)絡(luò)不斷提升,移動社交、游戲、影視等應(yīng)用軟件才有崛起的基礎(chǔ),因為只有硬件達到幾千萬用戶之后,消費級應(yīng)用獲取用戶的成本才能降低。而企業(yè)級應(yīng)用都有各自的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),對于應(yīng)用的精度要求較高,如果不能提升行業(yè)效率和降低成本,企業(yè)級應(yīng)用只能變成擺設(shè)。秦凱強調(diào),如果VR行業(yè)沉寂了,不是因為旅游、教育等企業(yè)級應(yīng)用做得不夠好,而是影視、游戲沒有起來。

            提升體驗感才能獲得用戶認(rèn)可

            溫曉君認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實的贏利模式將和智能手機相似,構(gòu)建硬件商、消費者、開發(fā)者三方共贏的“平臺+應(yīng)用”閉環(huán)生態(tài)圈成為虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展主流。但是目前VR顯示終端還需要改進,不斷提升體驗感才能獲得用戶認(rèn)可。

            其實,虛擬現(xiàn)實更像游戲主機,需要軟硬件結(jié)合,然后通過現(xiàn)象級的內(nèi)容帶動硬件的銷售,所以內(nèi)容十分關(guān)鍵。但是虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作與傳統(tǒng)游戲、視頻不同,需要新的理論支撐,現(xiàn)在所有的內(nèi)容制作團隊都在摸索中,就像當(dāng)年的手游一樣,誰能率先做出爆款的內(nèi)容誰將取得先發(fā)優(yōu)勢。在現(xiàn)象級內(nèi)容產(chǎn)生之前,很難產(chǎn)生大量黏性用戶,通過內(nèi)容贏利的方式難以成立。

            現(xiàn)在雖然有一些VR顯示終端通過低價獲得了一些用戶,但是其體驗感不強、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,用戶的活躍度很低。而一些體驗感較好的VR顯示終端價格過高,用戶量有限,即使能提供一些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,變現(xiàn)能力也不足以支撐內(nèi)容團隊的持續(xù)發(fā)展。

            VR看起來很美,但資本很現(xiàn)實,一時不能變現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實也將受到資本的冷落。而且國內(nèi)的基金周期只有5年,對于虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展來說太短。有位投資人說,他非??春锰摂M現(xiàn)實行業(yè)的前景,但此前資本過熱對于虛擬現(xiàn)實是一次拔苗助長?,F(xiàn)在虛擬現(xiàn)實行業(yè)回歸理性,走入發(fā)展正軌,慢一點、穩(wěn)一點反而是好事。畢竟,技術(shù)產(chǎn)品成熟度、產(chǎn)業(yè)鏈支持度、行業(yè)應(yīng)用推廣度、消費者認(rèn)可度的提升以及產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建立都需要時間。



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