中國VR市場上半年真實現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買
來自iiMedia Research的VR報告,主要立足于國內(nèi)市場,基于用戶對VR的總體接受度與細分興趣的分析,詳細梳理了VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個環(huán)節(jié)。這份報告中的干貨內(nèi)容可總結(jié)成以下幾個方面:
國內(nèi)的市場空間
根據(jù)iiMedia Research的預(yù)測,2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計將達到556.3億元。
2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)內(nèi)容細分領(lǐng)域的市場規(guī)模將達到6.7億元,至2020年市場規(guī)模預(yù)計將達到172.4億元。
用戶調(diào)查結(jié)果分析
2016上半年,受訪中國手機網(wǎng)民對虛擬現(xiàn)實的知悉度達54.8%,其中39.7%的受訪用戶體驗過VR產(chǎn)品;47.4%的受訪者表示對VR產(chǎn)品最為看重的是內(nèi)容豐富程度。虛擬現(xiàn)實行業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展仍處于初期階段,目前用戶使用滲透率偏低,存在較大用戶增長空間;隨著線下體驗店陸續(xù)鋪開,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為用戶關(guān)注焦點。
2016上半年,71.3%的受訪中國手機網(wǎng)民表示不愿意購買VR產(chǎn)品,價格昂貴為最大阻礙因素。目前優(yōu)質(zhì)設(shè)備由于技術(shù)限制而價格昂貴,內(nèi)容體驗剛性需求小,用戶黏性主要分布在重度玩家,現(xiàn)階段而言,類似線下體驗店、網(wǎng)吧等租賃運營模式或?qū)⒚媾R較大市場空間。
32.3%的受訪手機網(wǎng)民表示最待VR在游戲方面的應(yīng)用,緊隨其后的VR電影占比為26.9%;其次為VR直播,占比13.5%。
數(shù)據(jù)顯示,用戶對VR游戲體驗滿意度普遍不高,最為滿意的沉浸感體驗為7.6;用戶對游戲內(nèi)容及頭戴設(shè)備的體驗滿意度最低。目前VR游戲內(nèi)容匱乏、游戲質(zhì)量欠佳是造成體驗普遍欠佳的重要原因,同時設(shè)備的輕便舒適性隨著技術(shù)的跟進有待改良。
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