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          不是針對誰 現(xiàn)在的VR沒有一個真正靠譜的

          作者: 時間:2016-10-24 來源:中關(guān)村在線 收藏
          編者按:VR元年這一說法,在VR業(yè)界內(nèi)已經(jīng)是第三年了,剛剛做出些眉目就開始過度消費,這從來都不是一個朝陽產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的正確選擇。誠然VR較之前的確有長足的進步,但目前取得的成績依舊無法承載我們寄予VR的厚望,其中還有諸多關(guān)鍵性問題亟待突破,這將會是一場漫長的旅程。

            盡管筆者認為目前的設(shè)備沒有一個是真正靠譜的(別和我說HTCVIVE有多么多么牛X,單目1080P的顆粒感非常不爽),不過能夠?qū)崿F(xiàn)的效果還是非常令人期待的。可上九天攬月,可下五洋捉鱉的豪邁在世界中動動手便能實現(xiàn),現(xiàn)實世界中難以呈現(xiàn)的場景在虛擬世界中易如反掌,這就是VR最大的價值所在。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201610/311687.htm



            VR能夠?qū)崿F(xiàn)的效果還是非常令人期待

            同時,VR將會改變未來人機交互模式。簡單地回顧一下人機交互的歷史,最初的人機交互是使用鍵盤通過各種代碼或文字指令來實現(xiàn)的,DOS系統(tǒng)就是一個很典型的通過文字指令來實現(xiàn)人機交互的例子;隨后人機交互模式來到了鼠標(biāo)鍵盤+圖形界面的模式,最典型的代表就是Windows;目前體感交互作為人機交互的一種新模式,在游戲界取得了不小的成果,但依舊無法取代傳統(tǒng)的圖形界面+鼠標(biāo)鍵盤;未來VR則將會把鼠標(biāo)鍵盤(包括各類控制器)、圖形界面、體感和語音識別等交互形式融合到一個虛擬空間中,這種完全模仿現(xiàn)實世界交互方式的形式未來可期。

            VR開創(chuàng)了一個全新的交互模式

            此外,硅谷已經(jīng)著手開始研究如何在虛擬環(huán)境中添加觸感和味道等更多維度的感官體驗,如果未來這些研究項目可以成熟運用到虛擬現(xiàn)實中,那么我們可能會難以分辨虛擬世界與現(xiàn)實世界。



            以最小的成本在VR中呈現(xiàn)出一個現(xiàn)實世界中根本不可能出現(xiàn)或者實現(xiàn)難度極大的場景,并且在其中還能夠?qū)崿F(xiàn)與現(xiàn)實世界一樣的交互方式,這仿佛又為我們擴展了一個全新的維度,這些可不是各種VR路演中各種畫餅,而是在不遠的將來即將發(fā)生的事情。

            美好的事情即將發(fā)生,不過現(xiàn)狀則是目前的VR硬件沒有一個真正靠譜,這里不是針對誰,現(xiàn)有的VR硬件面對虛擬現(xiàn)實未來的錦繡河山完全就是玩具級別,無論是HTCVIVE、索尼的PSVR還是OculusRift還是各種手機盒子一體機,論體驗滿滿都是硬傷。



            現(xiàn)有VR硬件只能算作玩具級

            相信這里會有很多朋友提出質(zhì)疑,索尼新出的PSVR不是感覺不錯嗎?HTCVIVE這么強悍的產(chǎn)品你居然說它是玩具級?你是不是來搞笑秀下限的?你是不是收了誰的錢最后要來一個廣告植入?不好意思,筆者只是想讓大家認清現(xiàn)實,盡管前幾天筆者作文談到HTCVIVE整體來看勝過PSVR,但是這種勝過也是相對的,矬子里面拔出的將軍還真就是將軍了?

            PSVR定位就是游戲機配件

            再來看看各種手機盒子,在電商平臺中賣得最好的從來都是各種手機盒子,其中是最有自知之明的,直接稱之為玩具版。不過話說回來,手機盒子還能算作VR嗎?沒有定位功能,大多數(shù)也沒有控制器,在一個劣質(zhì)的3D空間中能扭扭頭就算是VR了?毫不客氣地說,現(xiàn)在手機盒子買來看看電影也就是極限了,還要什么自行車。

            對于VR盒子的認知非常正確

            至于目前市面上介于PC端和手機端之間的VR一體機,實際上不過是將智能手機的核心硬件植入到了一體機內(nèi)部(基本上是在頭顯或者手柄中)罷了,一體機在設(shè)計自由度上較手機盒子要高,但同樣的核心本質(zhì)上不會發(fā)生太大變化,這個道理就好比顯卡超頻,GTX1060超到炸也不會成為GTX1070。



            應(yīng)用水平上來了?這只是一個錯覺

            之前我們總說VR資源數(shù)量不足是硬傷,現(xiàn)在資源數(shù)量是有所起色,但質(zhì)量真的上來了嗎?Steam平臺中虛擬現(xiàn)實類游戲和應(yīng)用的數(shù)量已經(jīng)超過600個,但是有哪些大作可以達到PC端如GTA系列、Sim系列、騎馬與砍殺系列、狙擊精英等等游戲高度?

            目前VR游戲主要集中在休閑小游戲部分,Audioshield、TheLab、VR版水果忍者、PoolNationVR等等在Steam平臺上好評如潮的VR游戲都集中在休閑類,這些游戲無法長時間吸引用戶,最開始可能覺得很好玩,但簡單的劇情設(shè)置和單一的游戲模式無法長時間吸引用戶。



            至于VR應(yīng)用,目前似乎也沒有什么太好的范例,Steam平臺上一款名為ThreadStudio的設(shè)計軟件倒是頗具創(chuàng)意,Google的TiltBrush繪畫應(yīng)用也很有看點,前不久筆者在VRCORE舉辦的VR開發(fā)者大會上,還看到一款模擬人體解剖的應(yīng)用,不過目前這些VR應(yīng)用少之又少,還處于試水階段。

            模擬人體結(jié)構(gòu)的應(yīng)用也并不成熟

            V社(Valve)將自己的VR游戲Demo打包制成了《TheLab》,然后這款Demo的集合體便干翻了一票VR游戲,在目前的用戶評測榜單中依舊高居首位,由此也能反映出目前高質(zhì)量VR游戲的匱乏。

            現(xiàn)階段VR無論是游戲還是應(yīng)用,都還處于一個原始的啟蒙階段。以我們可以預(yù)見的VR成就來講,目前VR游戲的發(fā)展水平還處于一個相當(dāng)?shù)偷乃剑绻允钟蔚陌l(fā)展來對比,VR游戲目前的發(fā)展水平也不過是諾基亞《貪吃蛇》相對于目前手游的發(fā)展水平。

            在額頭上綁一塊磚頭是一種怎樣的體驗?帶著VR頭顯體驗一會兒就知道了。雖然說這種說法有些夸張,但實際體驗卻的確如此,帶著沉重的頭顯設(shè)備玩兒一些快節(jié)奏的游戲,先不說是否會感到頭暈?zāi)垦?,至少頸部肌肉已經(jīng)開始酸痛了。



            筆者體驗過HTCVIVE、PSVR以及眾多VR一體機和手機盒子,總體而言,無論是沉重的HTCVIVE還是重量最輕的手機盒子,他們的佩戴體驗都非常糟糕,因為重量分布主要集中在面部,頸部肌肉很容易感到疲勞,這一點無法避免。

            還是以HTCVIVE為例,雖說它的機身重量僅有500g左右,但是搭配上線纜和綁帶后,整體重量直逼1Kg,頂著1Kg的重量玩兒游戲,換做是誰頸部都不會好受。筆者前幾天使用HTCVIVE體驗了一次VR高山滑雪,一局游戲后摘下頭顯,頸部瞬間輕松,那種暢快就好像負重徒步到達終點后來一個“葛優(yōu)癱”。

            現(xiàn)在很多VR硬件開發(fā)者宣稱什么人體工程學(xué)頭帶設(shè)計,可是即便頭帶采用了各種非常合理的設(shè)計,那也不過是輔助手段而已,通過合理的頭帶設(shè)計將原本綁在額頭上的一塊磚的重量分散到不同的地方,實際上頸部所需承受的力量一點兒沒有發(fā)生任何改變。并不是說合理的頭帶設(shè)計不重要,頭顯減重才是王道,這也是為什么LG推出的360VR頭顯盡管效果體驗并不好,但100克左右的重量使其成為佩戴體驗最舒適的VR頭顯。


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