VR內(nèi)容、素材及其行業(yè)應(yīng)用
作者/ 高煥堂 臺灣VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟主席
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201610/311944.htm摘要:VR的應(yīng)用范圍已經(jīng)逐漸從游戲體驗延伸到行業(yè)應(yīng)用,各行各業(yè)的產(chǎn)品和部件的虛擬化3D模型都成為VR的素材,統(tǒng)稱為R(Real)素材。本文詳細闡述了R素材的特性和行業(yè)平臺的經(jīng)濟價值。傳統(tǒng)創(chuàng)業(yè)者都力求討好更多用戶,包括2C(面向消費者)和2B(面向企業(yè)),都是在追求復制性。本文說明了,基于行業(yè)R素材,可開創(chuàng)一個復制的新策略,復制到360行。這一策略能有效協(xié)助R素材創(chuàng)作者和VR創(chuàng)業(yè)團隊找到更多客戶群,即能輕易化解“買主給一杯牛奶(一個項目)的錢,卻要VR團隊去養(yǎng)一頭牛(開發(fā)一堆3D素材)”的難題。
VR的全名是:Virtual Reality。專家Jennifer Whyte對VR的定義為:“Application in which we can interact with spatial data in real time. (一種讓人們能實時與三維空間數(shù)據(jù)交互的應(yīng)用)。”所以,VR有三項特質(zhì):可交互的、3D的和沉浸的。它應(yīng)用了電腦繪圖技術(shù)去復制真實或虛幻的環(huán)境,給人們帶來深入的沉浸感和交互感體驗。
沉浸的(Immersive)表示:人們的所有感官都融于虛擬世界中,這意味著人的所有感官都被虛擬3D環(huán)境所包圍。VR的主要情景是虛擬而逼真的3D立體內(nèi)容,人成為VR內(nèi)容的一環(huán),其藉由動作捕捉等可交互裝置,來實踐“身臨其境,沉浸其中”的臨場感(Presence)。
臨場感的產(chǎn)生和很多錯覺的產(chǎn)生類似,是自發(fā)的,與我們大腦認知的底層處理系統(tǒng)有關(guān)。大腦非常容易被欺騙,通過對大腦的欺騙,臨場感極大地提升了我們對虛擬世界的融入,讓我們不由自主地產(chǎn)生相應(yīng)的身體反應(yīng)和心理感受而投入其中,這常稱為投入感或帶入感(Agency)。所以,VR最大的魅力就是能突破現(xiàn)實的場域、時間以及想象的界限,給人們帶來未來世界的圖景。
2 有框與無框的世界
傳統(tǒng)的多媒體幾乎都是給用戶一個框,例如,客廳里的電視機(TV)就是讓人們從框外觀看框內(nèi)的節(jié)目,就是一個有框的世界。甚至,最近全球爆紅的Pokemon GO游戲也屬于“有框的”呈現(xiàn)和交互。至于VR,則引導人們進入框中,給予人們一個完整的世界,帶來沉浸式體驗(即臨場感)。搭配了VR頭盔之后,人們就可以自由環(huán)顧了。
從有框到無框意味著打破屏幕框,帶入臨場感。法國巴黎有一座鐵塔,在興建鐵塔之前,有一位著名文學家,天天鼓吹反對興建該塔,因為鐵塔很丑,天天開窗又不得不看到它,這使他無法繼續(xù)創(chuàng)作。巴黎鐵塔興建起來后,這位作家卻每天都光臨該鐵塔,到鐵塔上咖啡館坐在窗邊寫小說。理由是:只有進入到鐵塔內(nèi)部(身臨其境),才看不見鐵塔。因此,“有框”意味著我們在框外,看得見邊框;“無框”則意味著我們在框內(nèi),看不見邊框。
3 內(nèi)容、素材與體驗
VR的另一特性是3D立體。也就是說,VR需要具有3D立體感的內(nèi)容(Content),而這些內(nèi)容的開發(fā)過程,需要大量虛擬化的3D素材(Material),并將它們組合起來,成為可交互的VR應(yīng)用(Application)。
所以,當跳入內(nèi)容的框內(nèi),就會發(fā)現(xiàn)內(nèi)容只是一個泛稱,其可細分為3個層級,包括:大顆粒的應(yīng)用(Application,簡稱App)、中等顆粒款式(Pattern)和小顆粒素材(Material)。這就如同我們天天接觸的衣服一樣,依其組件大小可以分為三個層級:成衣(Ready-to-wear)、款式(Pattern)和素材(Material)。
VR為了實踐“身臨其境,沉浸其中”的臨場感需要優(yōu)質(zhì)的3D素材,越精致的素材,會帶來越高的體驗感。
4 認識A素材與R素材
VR素材可分為兩類:人為素材(Artificial Material)和真實素材(Real Material)。分別簡稱為:A素材和R素材。A素材就是App開發(fā)階段使用到的美術(shù)、動畫、燈光、聲音等資源,這是游戲開發(fā)者最關(guān)注的素材。然而,在VR游戲開發(fā)上,兩類素材區(qū)分并不明顯。但在VR行業(yè)應(yīng)用(如VR教育)的開發(fā)上,明確區(qū)分兩類素材就很關(guān)鍵了。以家中的水龍頭為例,其中,VR App如同水龍頭(圖1);而App的UI如同水龍頭的手把部分(圖2),其材料就是A素材;而從水龍頭流出來的水資源就是R素材(圖3)。A素材只是手段,提供方便性;而R素材是用戶真正需要的東西。
以“VR+教育”為例,VR App在終端頭顯上執(zhí)行時,會不斷地從云瑞(分發(fā)平臺)下載最新的教學課件(如肖邦鋼琴樂譜、MRl掃描的癌細胞3d影像模型) ,然后從VR頭盔屏幕顯示出來。這些從云端(水庫)取得,并從頭盔App(水龍頭)顯示出來的課件內(nèi)容(水),都含有專業(yè)知識,屬于R素材。而提供好玩、好聽、好看的美術(shù)、動畫、燈光、聲音等資源,則屬于A素材。
當人們體驗了VR虛擬世界之后,總會產(chǎn)生想透過虛擬操作,來改變生活周遭的真實事物的欲望。例如醫(yī)生,總是想透過“VR+醫(yī)療MRI”提升手術(shù)(改變真實)的精確性和效果,如圖4。
眾所周知,VR的“R”是真實之意,VR常常要反映出真實性。什么是真實?例如,一位患者身上癌細胞的現(xiàn)況是真實的,一個癌細胞R素材是由一群原子層級R素材構(gòu)成的更大層級的R素材。因此,如果R素材不能做到極致的VR,將大大降低醫(yī)生和患者的VR體驗,VR也遠離了人們的生活。所以,像淘金客一樣,用心探測哪里蘊藏了專業(yè)的R素材是VR團隊的重要工作之一,也是VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)供給側(cè)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。VR的供給側(cè)需要保持高質(zhì)量,而素材將決定內(nèi)容或產(chǎn)品的質(zhì)量。唯有重視素材,才能培育更多匠人、激發(fā)豐富的原創(chuàng),才有高質(zhì)感的內(nèi)容產(chǎn)品,也是促進VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素。
大約半年前,我為了參與HTC的Vive X加速器計劃而設(shè)計了“VR+醫(yī)療MRI行業(yè)平臺”,“R素材”概念也是在當時提出的。這樣的“VR行業(yè)平臺”架構(gòu)也適用于建立特性產(chǎn)業(yè)的素材和App平臺。例如,臺灣的鶯歌鎮(zhèn)是陶瓷/琉璃設(shè)計小城,臺灣三義鄉(xiāng)則是木雕藝術(shù)城市,設(shè)計的木雕、陶瓷、琉璃商業(yè)產(chǎn)品的虛擬化3D模型都可以成為VR的R素材,管理在平臺上,然后鼓勵臺北銘傳大學傳播系學生來幫忙做“VR+廣告”的App,以進行VR營銷,就形成一個“VR藝術(shù)品平臺”了。這樣的計算機系統(tǒng)平臺,我稱之為“VR行業(yè)平臺”。在這過程中,也發(fā)現(xiàn)了很棒的校企產(chǎn)學合作機會,為許多高校年輕人提供了創(chuàng)業(yè)新機會。
6 VR行業(yè)平臺如何支持雙創(chuàng)呢?
我們可基于VR行業(yè)平臺上的R素材來支持高校師生們的創(chuàng)業(yè)。例如,學生會做烘焙專業(yè)的VR行業(yè)應(yīng)用,他們拿平臺上優(yōu)質(zhì)的R素材,搭配自己創(chuàng)新的A素材,再結(jié)合VR、AR、MR等不同硬件平臺的交互設(shè)備功能,將同一行業(yè)的R素材應(yīng)用在不同VR終端產(chǎn)品上,進行多樣化的呈現(xiàn),從而發(fā)揮了R素材的復用(Reuse)效果。
一旦學生做出了烘焙行業(yè)的VR應(yīng)用,若有業(yè)主(或金主)想做護理專業(yè),也愿意投資,學生們即可迅速復制其技能和A素材,增加創(chuàng)業(yè)的成功機會。以此類推,360行皆可復制,創(chuàng)業(yè)成功性就更高了。
由于傳統(tǒng)創(chuàng)業(yè)者都力求討好更多用戶(包括2C、2B),都是在追求復制性。而在R素材平臺上,開創(chuàng)了一個新的復制面向:復制到360行! 所以我特別強調(diào)行業(yè)。幫行業(yè)創(chuàng)作(R素材),找更多呈現(xiàn),找更多客戶群。也就是將舊R素材(搭配A素材組成新產(chǎn)品)賣給新客戶,而不是傳統(tǒng)的,幫老的客戶群找更多東西(新產(chǎn)品賣舊客戶)。
在VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)階段里,并不宜鼓勵學生創(chuàng)業(yè)時為單一客戶群尋找更多A素材(和R素材),這是賠錢思維,因為我們(和學生)已經(jīng)站錯邊了。我們與C(消費者)在同一方,尋求低價取得R素材,與行業(yè)專家敵對!反之,我們可鼓勵學生站在行業(yè)專家一方,尋求更多C群,分擔精致R素材的高成本,給予C群更多中價位,高質(zhì)量VR內(nèi)容。
師生創(chuàng)業(yè)時,從單一行業(yè)(R素材)出發(fā),逐漸復制技術(shù)(及A素材)到不同行業(yè),也分擔了技術(shù)及A素材的成本。一方面,透過更多C群,分擔R素材成本;另一方面,透過更多行業(yè),分擔技術(shù)及A素材成本。因而,A、R素材和技術(shù)都是高質(zhì)量的,成本因分擔而下降,創(chuàng)造了物美價廉。若因物美占有市場,若因物美而價高,富貴相隨矣!
本文來源于中國科技期刊《電子產(chǎn)品世界》2016年第10期第88頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。
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