用鏈表表示的隊列稱為鏈隊列,如圖2所示。一個鏈隊列顯然需要兩個分別指向?qū)︻^和隊尾的指針(分別稱為頭指針和尾指針)才能唯一確定。這里,和線性表的單鏈表一樣,為了操作方便起見,我們先給鏈隊列添加一個頭結點,并令頭指針和尾指針均指向頭結點,如圖3(a)所示。鏈隊列的操作即為單鏈表的插入和刪除操作的特殊情況,只是尚需修改尾指針或頭指針,圖3(b)~(d)展示了這兩種操作進行時指針變化的情況。下面給出鏈隊列類型的模塊說明。
圖2 鏈隊列示意圖圖3 隊列運算指針變化情況 (a)空隊列;(b)元素x入隊;(c)元素y入隊;(d)元素x出隊
//=====ADT Queue的表示與實現(xiàn)=====
//-----單鏈隊列——隊列的鏈式存儲結構-----
typedef struct QNode{
QElemTypedata;
struct QNode*next;
}QNode, *QueuePtr;
typedef struct{
QueuePtr front;//對頭指針
QueuePtr rear;//隊尾指針
}LinkQueue;
//-----基本操作的函數(shù)原型說明(幾個易錯??嫉模?----
Status GetHead(LinkQueue Q, QElemType &e)
//若隊列不空,則用e返回Q的對頭元素,并返回OK;否則返回ERROR
Status EnQueue(LinkQueue &Q, QElemType e)
//插入元素e為Q的新的隊尾元素
Status DeQueue(LinkQueue &Q, QElemType &e)
//若隊列不空,則刪除Q的對頭元素,用e返回其值,并返回OK;
//否則返回ERROR
和順序棧相類似,在隊列的順序存儲結構中,除了用一組地址連續(xù)的存儲單元依次存放從隊列頭到隊列尾的元素之外,尚需附設兩個指針front和rear分別之時隊列頭元素和隊列尾元素的位置。為了在C語言中描述方便起見,在此我們約定:初始化建空隊列時,令front=rear=0,每當插入新的隊列尾元素時,“尾指針增1”;每當刪除隊列頭元素時,“頭指針增1”。因此,在非空隊列中,頭指針始終指向隊列頭元素,而尾指針始終指向隊列尾元素的下一個位置。如圖4所示。
圖4 頭、尾指針和隊列中元素之間的關系
(a)空隊列;(b)J1、J2和J3相繼入隊列;(c)J1和J2相繼被刪除;(d)J4、J5和J6相繼插入隊列之后J3及J4被刪除
假設當前為隊列分配的最大空間為6,則當隊列處于圖4(d)的狀態(tài)時不可再繼續(xù)插入新的隊尾元素,否則會因數(shù)組越界而遭致程序代碼被破壞。然而此時又不宜如順序棧那樣,進行存儲再分配擴大數(shù)組空間,因為隊列的實際可用空間并未占滿。一個較巧妙的辦法是將順序隊列臆造為一個環(huán)狀的空間,如圖5所示,稱之為循環(huán)隊列。指針和隊列元素之間關系不變,如圖6(a)所示循環(huán)隊列中,隊列頭元素時J3,隊列尾元素是J5,之后J6、J7和J8相繼插入,則隊列空間均被占滿,如圖6(b)所示,此時Q.front=Q.rear;反之,若J3、J4和J5相繼從圖6(a)的隊列中刪除,使隊列呈“空”的狀態(tài),如圖6(c)所示。此時亦存在關系式Q.front=Q.rear,由此可見,只憑等式Q.front=Q.rear無法判別隊列空間是“空”還是“滿”??捎蓛煞N處理方法:其一是另設一個標志位以區(qū)別隊列是“空”還是“滿”;其二是少用一個元素空間,約定以“隊列頭指針在隊列尾指針的下一位置(指環(huán)狀的下一位置)上”作為隊列呈“滿”狀態(tài)的標志。
圖5 循環(huán)隊列示意圖
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