VR技術(shù)的涵意及挑戰(zhàn)
作者/ 高煥堂 臺(tái)灣VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟主席
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201611/340874.htm摘要:VR技術(shù)將人類從有框的世界帶入到無(wú)框的世界,享受“身臨其境、沉浸其中”的新體驗(yàn)。為了達(dá)成這樣的效果,必須提供高明的騙術(shù)來(lái)欺騙大腦,讓其信以為真。所以,許多人稱VR技術(shù)為“欺騙大腦的技術(shù)”。然而,當(dāng)今的VR技術(shù)還不夠高明,大腦還是會(huì)發(fā)現(xiàn),從而讓人們產(chǎn)生暈眩,甚至想吐的感覺(jué)。這是現(xiàn)階段VR技術(shù)發(fā)展的一項(xiàng)重要挑戰(zhàn)。本文詳細(xì)說(shuō)明了VR技術(shù)的發(fā)展,以及如何面對(duì)上述挑戰(zhàn),努力提供更好的視覺(jué)和身體動(dòng)作的欺騙大腦的技術(shù),來(lái)達(dá)到更好的VR沉浸體驗(yàn)。
1 細(xì)說(shuō)VR的無(wú)框世界
無(wú)框世界讓人們享受“身臨其境、沉浸其中”的全新體驗(yàn)。傳統(tǒng)電視、手機(jī)和AR,大多屬于有框的呈現(xiàn)(圖1和圖2)。“有框”就意味著我在框外,看得見(jiàn)邊框。反之,“無(wú)框”意味著我在框內(nèi),看不見(jiàn)邊框。一般而言,VR和MR大多屬于“無(wú)框”的呈現(xiàn)和交互(如圖3和圖4)。
傳統(tǒng)上,一般電影導(dǎo)演給觀眾的是一個(gè)框,而VR的設(shè)計(jì)者所給的是一個(gè)完整的世界,觀眾可以自主選擇觀看任意視角或劇情。所以在無(wú)框的世界里,觀眾可以隨意轉(zhuǎn)頭、左顧右盼,而不會(huì)看到框外去(如圖5~7)。
也因?yàn)榻o予觀眾自由度,才能把奇妙世界帶入人的心中,讓人的體驗(yàn)和感覺(jué)更真實(shí)。VR觀眾的視線是由自己控制的,其目光聚焦在哪里也是自由的。這種自由度,是許多VR行業(yè)應(yīng)用里所需要的。例如,大家常見(jiàn)的醫(yī)院遠(yuǎn)程醫(yī)療系統(tǒng),大多透過(guò)遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)攝像機(jī)(web camera)的自動(dòng)旋轉(zhuǎn)來(lái)拍攝數(shù)千公里外小醫(yī)院病床上的患者情況(圖8),然后實(shí)時(shí)送回到大醫(yī)院的會(huì)診室內(nèi),呈現(xiàn)于傳統(tǒng)的電視或計(jì)算機(jī)屏幕(有框)里。
此時(shí),網(wǎng)絡(luò)攝像機(jī)的轉(zhuǎn)動(dòng)方向及速度決定于病床端的控制器,大醫(yī)院的醫(yī)生沒(méi)有控制力和自由度。這種傳統(tǒng)有框視覺(jué)的極大限制若能改為VR無(wú)框機(jī)制和設(shè)備,提供給遠(yuǎn)程醫(yī)生美好無(wú)框體驗(yàn),可大幅增進(jìn)會(huì)診效果。其中最簡(jiǎn)單的解決方案是透過(guò)遠(yuǎn)程“360°全景攝像機(jī)”拍攝數(shù)千公里外小醫(yī)院病床上的患者情況,實(shí)時(shí)送回大醫(yī)院會(huì)診室內(nèi)的VR終端(如HTC Vive、Android Daydream或三星Gear VR)里。大醫(yī)院會(huì)診室里的醫(yī)生帶上VR頭盔,身臨其境(進(jìn)入無(wú)框之境)地參與會(huì)診。給予會(huì)診醫(yī)生們自由的視覺(jué)交互,在無(wú)框世界里,左顧右盼,仔細(xì)審視數(shù)千公里外病人的癥狀。
此時(shí),大醫(yī)院的醫(yī)生有自主權(quán),決定看手,還是看頭,想看多久就看多久。而且醫(yī)生想仔細(xì)看手或腳,多凝視幾秒,焦距自動(dòng)縮短,手腳就放大了。換句話說(shuō),在傳統(tǒng)的有框世界里,醫(yī)生像在看電影,鏡頭由導(dǎo)演決定,醫(yī)生無(wú)自主性;改用VR機(jī)制后,其視野和焦點(diǎn)由遠(yuǎn)程醫(yī)生決定。這樣,把左顧右盼、審視時(shí)間和順序的自由度歸還給遠(yuǎn)距的醫(yī)生,才是會(huì)診的正道。
2 VR技術(shù):欺騙大腦的技術(shù)
為了實(shí)現(xiàn)無(wú)框的呈現(xiàn),需要VR使人們沉浸到虛擬世界中。所以,VR技術(shù)也是一種欺騙大腦的技術(shù)。
其中最主要的技術(shù)就是“視覺(jué)欺騙”。人眼的視覺(jué)是可以感覺(jué)出深度的,基于深度數(shù)據(jù)就能判斷出立體空間中的相對(duì)位置。由于兩個(gè)眼睛的位置不一樣,所以看到的東西會(huì)有視差,得到不同的影像,然后人腦再將這兩個(gè)影像做融合,形成3D立體景象。
例如,Google I/O會(huì)議上展示了一個(gè)VR城堡防衛(wèi)游戲,由計(jì)算機(jī)繪制出3D的虛擬模型,再透過(guò)VR眼鏡提供模擬兩眼的視像,讓大腦合成3D立體影像,產(chǎn)生景深,感覺(jué)身臨其境(圖9)。
利用傳感器(Sensor)追蹤用戶頭部的運(yùn)動(dòng),隨著頭部的姿勢(shì)移動(dòng)來(lái)顯示3D內(nèi)容。例如,戴上了HTC Vive頭顯,用戶可以上下左右隨意環(huán)顧,而VR的虛擬世界的特定部分就呈現(xiàn)在眼前了。
目前VR最主要的沉浸體驗(yàn)依賴于視覺(jué)欺騙。無(wú)論是跟隨頭部動(dòng)作的畫面,還是全方位的3D景深,都能栩栩如生地出現(xiàn)在眼前。頭盔設(shè)備的清晰度和延遲方面都在快速發(fā)展中,目光所及的虛擬世界,讓人們感覺(jué)越來(lái)越真實(shí)。
3 有待突破的挑戰(zhàn):眩暈感
VR技術(shù)就是欺騙大腦的技術(shù),然而,目前的技術(shù)還不夠高明,無(wú)法完美地欺騙大腦,常常會(huì)產(chǎn)生眩暈感,甚至嘔吐。所以,眩暈感是目前VR技術(shù)的主要挑戰(zhàn)。
眩暈感是目前VR設(shè)備帶來(lái)的副作用之一,它是由視覺(jué)與動(dòng)覺(jué)的不一致所引起。人體是由眼睛和內(nèi)耳平衡器官來(lái)判斷物體是否在運(yùn)動(dòng),在正常環(huán)境下,兩者所傳送給大腦的信息是一致的。一旦產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的不和諧,就會(huì)帶來(lái)眩暈感。例如,在乘車時(shí),如果坐在封閉的車廂(看不見(jiàn)窗外景色),在顛簸的道路上行駛,視覺(jué)上是靜止的,但內(nèi)耳器官傳達(dá)給大腦的知覺(jué)卻是“身體在動(dòng)”,這種不和諧就容易引起眩暈。
此外,許多武俠VR游戲中,常常有飛翔的場(chǎng)景,眼睛看到的景象是運(yùn)動(dòng)的,但是內(nèi)耳器官卻傳遞給大腦靜止的知覺(jué),這種不和諧常常引起眩暈,甚至導(dǎo)致嘔吐。因此,在開發(fā)VR內(nèi)容時(shí),應(yīng)盡量避免設(shè)計(jì)太多的跳躍或飛翔情境。
4 視覺(jué)與頭部運(yùn)動(dòng)的和諧性
典型的是人們藉由頭盔顯示器(HMD,簡(jiǎn)稱頭顯)來(lái)獲得影像呈現(xiàn),頭顯內(nèi)含傳感器來(lái)追蹤頭部動(dòng)作,然后根據(jù)頭部的姿勢(shì)移動(dòng)來(lái)顯示內(nèi)容。例如,你戴上HTCVive頭顯左顧右盼,頭顯就會(huì)將3D影像的特定部分呈現(xiàn)在眼前。
為了降低眩暈感,除了3D虛擬場(chǎng)景的逼真視覺(jué),還得要視覺(jué)與頭部動(dòng)覺(jué)保持和諧性。例如,當(dāng)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí),看到的圖像并不會(huì)隨著視線立即移動(dòng),這就是延遲(Latency)。視覺(jué)延遲常常導(dǎo)致視覺(jué)與頭部動(dòng)覺(jué)不一致,大腦就警覺(jué)了,逐漸產(chǎn)生眩暈感。其解決方法就是力求提高刷新率來(lái)降低延遲,而低延遲意味著視覺(jué)與動(dòng)覺(jué)高一致性,眩暈感就降低了。一般而言,在VR中,如果幀率在90fps以下,就會(huì)引起用戶的不適感覺(jué)。
5 視覺(jué)與身體運(yùn)動(dòng)的和諧性
本文來(lái)源于中國(guó)科技期刊《電子產(chǎn)品世界》2016年第11期第87頁(yè),歡迎您寫論文時(shí)引用,并注明出處。
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