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          馬踏棋盤的實(shí)現(xiàn)

          作者: 時(shí)間:2016-12-01 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏
          馬踏棋盤是經(jīng)典的程序設(shè)計(jì)問題之一,主要的解決方案有兩種:一種是基于深度優(yōu)先搜索的方法,另一種是基于貪婪算法的方法。第一種基于深度優(yōu)先搜索的方法是比較常用的算法,深度優(yōu)先搜索算法也是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的經(jīng)典算法之一,主要是采用遞歸的思想,一級一級的尋找,最后找到合適的解。而基于貪婪的算法則是依據(jù)貪婪算法的思想設(shè)置一種標(biāo)準(zhǔn),然后依據(jù)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行選擇,從而得到解,但是他不一定能夠得到最優(yōu)解。


          關(guān)于馬踏棋盤的基本過程:國際象棋的棋盤為8*8的方格棋盤?,F(xiàn)將"馬"放在任意指定的方格中,按照"馬"走棋的規(guī)則將"馬"進(jìn)行移動。要求每個(gè)方格只能進(jìn)入一次,最終使得"馬"走遍棋盤的64個(gè)方格。

          深度優(yōu)先搜索屬于圖算法的一種,英文縮寫為DFS即Depth First Search.其過程簡要來說是對每一個(gè)可能的分支路徑深入到不能再深入為止,而且每個(gè)節(jié)點(diǎn)只能訪問一次. (來自百度)

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201612/324536.htm

          貪心算法(又稱貪婪算法)是指,在對問題求解時(shí),總是做出在當(dāng)前看來是最好的選擇。也就是說,不從整體最優(yōu)上加以考慮,他所做出的僅是在某種意義上的局部最優(yōu)解。貪心算法不是對所有問題都能得到整體最優(yōu)解,但對范圍相當(dāng)廣泛的許多問題他能產(chǎn)生整體最優(yōu)解或者是整體最優(yōu)解的近似解。(來自百度)

          其中基于深度優(yōu)先搜索的算法就是依據(jù)當(dāng)前點(diǎn)找到下一個(gè)可能的點(diǎn),然后對這個(gè)點(diǎn)進(jìn)行深度優(yōu)先搜索,然后依次遞歸,當(dāng)出現(xiàn)條件不滿足時(shí),退回來,采用其他的路勁進(jìn)行搜索,最后肯定能夠得到對應(yīng)的結(jié)果。實(shí)現(xiàn)的基本過程如下:

          /*deepsearch to solve the horse chessproblem*/
          #include
          #include
          #include
          #define ROWS 8
          #define COLS 8

          int chess[ROWS][COLS];

          /*eight directions of x moved*/
          const int x_move[] = {-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};
          /*eight directions of y moved*/
          const int y_move[] = {1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};

          void print_matrix()
          {
          int i = 0,j = 0;
          for (i = 0; i < ROWS; ++ i)
          {
          for (j = 0; j < COLS; ++ j)
          {
          printf("%d ",chess[i][j]);
          }
          printf("");
          }
          }

          /*find the next point*/
          intnextxy(int *x,int *y,int count)
          {
          if(count > 7 && count < 0)
          return -1;
          switch(count)
          {
          case 0:
          /*check the conditions*/
          if(*x + x_move[0] < ROWS &&
          *x + x_move[0]>= 0 &&
          *y + y_move[0]< COLS &&
          *y + y_move[0]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[0]][*y + y_move[0]] == 0)
          {
          *x += x_move[0];
          *y += y_move[0];
          break;
          }
          else/*failed*/
          return 0;
          case 1:
          if(*x + x_move[1] < ROWS &&
          *x + x_move[1]>= 0 &&
          *y + y_move[1]< COLS &&
          *y + y_move[1]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[1]][*y + y_move[1]] == 0)
          {
          *x += x_move[1];
          *y += y_move[1];
          break;
          }
          else
          return 0;
          case 2:
          if(*x + x_move[2] < ROWS &&
          *x + x_move[2]>= 0 &&
          *y + y_move[2]< COLS &&
          *y + y_move[2]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[2]][*y + y_move[2]] == 0)
          {
          *x += x_move[2];
          *y += y_move[2];
          break;
          }
          else
          return 0;
          case 3:
          if(*x + x_move[3] < ROWS &&
          *x + x_move[3]>= 0 &&
          *y + y_move[3]< COLS &&
          *y + y_move[3]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[3]][*y + y_move[3]] == 0)
          {
          *x += x_move[3];
          *y += y_move[3];
          break;
          }
          else
          return 0;
          case 4:
          if(*x + x_move[4] < ROWS &&
          *x + x_move[4]>= 0 &&
          *y + y_move[4]< COLS &&
          *y + y_move[4]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[4]][*y + y_move[4]] == 0)
          {
          *x += x_move[4];
          *y += y_move[4];
          break;
          }
          else
          return 0;
          case 5:
          if(*x + x_move[5] < ROWS &&
          *x + x_move[5]>= 0 &&
          *y + y_move[5]< COLS &&
          *y + y_move[5]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[5]][*y + y_move[5]] == 0)
          {
          *x += x_move[5];
          *y += y_move[5];
          break;
          }
          else
          return 0;
          case 6:
          if(*x + x_move[6] < ROWS &&
          *x + x_move[6]>= 0 &&
          *y + y_move[6]< COLS &&
          *y + y_move[6]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[6]][*y + y_move[6]] == 0)
          {
          *x += x_move[6];
          *y += y_move[6];
          break;
          }
          else
          return 0;
          case 7:
          if(*x + x_move[7] < ROWS &&
          *x + x_move[7]>= 0 &&
          *y + y_move[7]< COLS &&
          *y + y_move[7]>= 0 &&
          chess[*x + x_move[7]][*y + y_move[7]] == 0)
          {
          *x += x_move[7];
          *y += y_move[7];
          break;
          }
          else
          return 0;
          default:
          return 0;
          }
          return 1;
          }
          int deepsearch(int x,int y, int j)
          {
          /*save the value x,y*/
          int x1 = x, y1 = y;
          int tag = 0, i = 0;
          /*save j on chess[x][y]*/
          chess[x][y] = j;

          /*recursion exit condition*/
          if(j == COLS*ROWS)
          {
          return 1;
          }
          /*find the next point in eight directions*/
          tag = nextxy(&x1,&y1,i);
          /*find the nextx,nexty */
          while (tag == 0 && i < 7)
          {
          i ++;
          tag =nextxy(&x1,&y1, i);
          }

          /*the nextxy be found*/
          while(tag)
          {
          if(deepsearch(x1,y1,j+1))
          return 1;

          /*if failed, a new finding process */
          x1 = x; y1 = y;
          i ++;
          tag = nextxy(&x1,&y1,i);
          while (tag == 0 && i < 7)
          {
          i ++;
          tag = nextxy(&x1,&y1,i);
          }
          }
          /*no direction can findnextpoint*/
          if(tag == 0)
          chess[x][y] = 0;
          return 0;
          }

          void main()
          {
          clock_t start = clock();
          deepsearch(2,0,1);
          print_matrix();
          int seconds = (clock()-start)/CLOCKS_PER_SEC;

          printf("%d",seconds);
          return;
          }


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