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          直面VR,資本寒冬還是下一個風(fēng)口?

          作者: 時間:2017-01-11 來源:VR網(wǎng) 收藏
          編者按:眼見它高樓起,眼見它宴賓客,眼見它樓塌了。一時間,VR好像面臨一種窘迫的局面。從VR元年到VR寒冬,VR圈可謂是風(fēng)云變幻。

            去年資本圈談O2O色變,而如今資本圈卻成為了談色變。從業(yè)者或迎難直上或中道而止,似乎資本市場掌控著創(chuàng)業(yè)者們。如何打破寒冬,這座大樓是否會坍塌,這是資本市場所關(guān)注的,更是VR從業(yè)者們所關(guān)注的。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201701/342785.htm

            直擊VR痛點(diǎn),時間會解決一切

            誠然,VR存在諸多痛點(diǎn)尚且未解決:

            一,VR銷量不盡人意。許是期望太高,太多的人都預(yù)測VR將在2016年全面爆發(fā),可實(shí)際的市場銷量卻不盡人意。不管是三星、Facebook、HTC等公司,還是百度、小米、樂視等,巨頭們紛紛遇冷,這的確是打壓士氣。

            二,優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容匱乏。盡管目前市面上VR內(nèi)容繁多,但說實(shí)話效果卻不過爾爾。在內(nèi)容為王的今天,缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對VR來說無疑是個心頭大痛。沒有內(nèi)容,VR設(shè)備成了擺設(shè),沒有內(nèi)容,又何談銷量呢。

            三,用戶體驗(yàn)較差。就算是最尖端的VR產(chǎn)品,目前依舊有致命的“硬傷”:暈眩感太強(qiáng)。很多VR體驗(yàn)者表示,在一段時間使用VR產(chǎn)品后,會出現(xiàn)不適,惡心,甚至嘔吐。這成為了VR發(fā)展最大的一個絆腳石,解決暈眩問題成為VR的燃眉之急。

            盡管痛點(diǎn)多多,又面臨VR寒冬,但這并不足以否認(rèn)整個VR行業(yè)的未來前景。技術(shù)會進(jìn)步,太多的人正積極解決畫面延遲的問題,據(jù)悉Oculus DK2的刷新率已經(jīng)在75Hz了。大批硬件廠家、操作系統(tǒng)、游戲開發(fā)者等共同的努力正慢慢改變著VR的未來,技術(shù)內(nèi)容兼?zhèn)洌纬顩]有銷量呢。

            身臨其境的感官體驗(yàn),隨著技術(shù)的不斷升級,使得VR產(chǎn)業(yè)擁有不可估量的應(yīng)用潛能和商業(yè)前景,一切都只是時間問題。

            VR豈是寒冬,VR是下一個風(fēng)口

            IDC最新報告《全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)開支半年度報告》稱,預(yù)計全球VR、AR市場營收將在2020年達(dá)到1620億美元。而國內(nèi)艾媒咨詢則估測,2015年中國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場規(guī)模將超過550億元,未來中國將會成為全球最大的VR市場,也將會進(jìn)入一個高速發(fā)展的階段。

            前不久連國務(wù)院都將虛擬現(xiàn)實(shí)寫入“十三五”國家信息化規(guī)劃,規(guī)劃提出要“大力推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長點(diǎn)”,肯定了VR行業(yè)的價值與空間。

            VR又豈是寒冬呢,分明是下一個風(fēng)口才對。

            顛覆傳統(tǒng),改革創(chuàng)新,“VR+”應(yīng)運(yùn)而生

            科技成就生活之美,未來的時代是物聯(lián)網(wǎng)萬物互聯(lián)時代,VR以其特有的交互性將會和各行各業(yè)無縫對接。然而在VR商業(yè)模式尚未清晰的背景下,“VR+”的概念應(yīng)運(yùn)而生。對企業(yè)來說,與VR的結(jié)合,采用“VR+”的模式是目前行業(yè)技術(shù)大背景下商業(yè)化的突破口。VR與傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,是更新商業(yè)模式,造就產(chǎn)業(yè)升級的良好方式。而對傳統(tǒng)行業(yè)來說,引進(jìn)VR技術(shù),也符合產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的目標(biāo)。

            VR+游戲,親臨戰(zhàn)場沉浸式體驗(yàn)

            現(xiàn)階段的中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對游戲的玩法。

            VR+游戲的產(chǎn)業(yè)鏈跟傳統(tǒng)游戲相似,具體特點(diǎn)表現(xiàn)為游戲內(nèi)容提供商的議價能力較強(qiáng),波動性和風(fēng)險大,發(fā)行渠道波動小?,F(xiàn)階段規(guī)模不大的情況下,發(fā)行依然是較為清晰的盈利模式。

            盡管當(dāng)前VR游戲在發(fā)展路上也遇到諸如頭顯過于沉重、顯示效果不佳、定位精度不高、游戲體驗(yàn)一般、佩戴稍久便會頭暈?zāi)垦?、設(shè)備配置成本高等問題, 但隨著VR游戲內(nèi)容不斷的豐富以及硬件產(chǎn)品的不斷完善,VR游戲勢必能將VR的沉浸式體驗(yàn)發(fā)揮到淋漓盡致,帶給玩家前所未有的完美體驗(yàn)。

            VR+社交,打破地域溝通近在咫尺

            VR發(fā)展如火如荼,社交巨頭們又怎會坐之不理呢。

            早在去年騰訊Tencent VR開發(fā)者沙龍上,其就正式公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計劃,他們將搭建一個全方位的VR服務(wù)平臺,連接開發(fā)者、產(chǎn)品、用戶。盡管目前還沒有看到騰訊VR計劃的大步向前,但是知情人士透露在VR社交方面的布局,騰訊可謂下足了功夫。

            而Facebook的野心似乎就更大了,在今年的 F8 大會上其大秀社交虛擬現(xiàn)實(shí)(Social VR)技術(shù),F(xiàn)acebook 不僅想連接全世界的人,它還想徹底改變未來人們的社交。

            似乎從Facebook售賣Gear VR開始,他們就已經(jīng)開始在為顛覆社交布局,并試圖打造一個全世界無死角的社交網(wǎng)絡(luò),不管你身在何處,我們都能夠共同分享和體驗(yàn)全世界所有場景。身處地球兩端的 Facebook CTO 麥克?夏洛菲爾和 Oculus 的成員米克爾?布斯在 VR 里玩自拍,不得不說VR讓社交變得更加有趣。

            對于用戶來說,足不出戶的社交讓人期待,而對于創(chuàng)業(yè)者來說,同樣也是一個充滿新機(jī)會的領(lǐng)域。前不久,VR社交平臺High Fidelity就獲得了2200萬美元的融資。盡管VR社交不能在短期內(nèi)迎合資本市場的,但它將是多年后真正顛覆社交的存在。

            VR+視頻,化身主角身臨其境

            自2015年起,國內(nèi)影視圈VR+視頻的新聞越來越多,眾多互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容平臺如騰訊、樂視、愛奇藝、優(yōu)酷等、傳統(tǒng)影視內(nèi)容提供商、電視臺(芒果TV)等也都紛紛開始布局VR視頻領(lǐng)域。

            國內(nèi)首部VR電影《活到最后》的上線,《中國新歌聲》VR版的誕生,里約奧運(yùn)會的VR直播,天后VR演唱會的試水,種種事例都在向我們表示,VR讓看視頻變得更加炫酷,讓用戶更有體驗(yàn)感、參與感,具有廣闊的發(fā)展空間。

            盡管當(dāng)前VR視頻拍攝存在一些設(shè)備、技術(shù)等方面的問題,但是隨著VR新聞直播、VR體育賽事、VR娛樂直播、VR電影電視節(jié)目的加入,以及視頻網(wǎng)站在VR視頻方面的布局,VR視頻將有無限未來。



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