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          索尼PlayStation VR會(huì)在2017年消失?

          作者: 時(shí)間:2017-02-03 來(lái)源:虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng) 收藏

            支持PS的《生化危機(jī)7》即將發(fā)售,也趁機(jī)向玩家宣布了一個(gè)好消息——本月26日,即《生化危機(jī)7》日本發(fā)售時(shí)間增加PS供貨量。不過(guò)就在這一消息勾起不少消費(fèi)者購(gòu)買欲望的時(shí)候,外媒卻給用戶潑了一盆冷水:《福布斯(Forbes)》撰文稱,進(jìn)入2017年后,PS或?qū)⒆呦蛩劳觥?/p>本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201702/343429.htm

            這里不妨先回顧下PSVR在2016年的表現(xiàn),這款為PS4打造的VR設(shè)備于2016年10月上市,并獲得了較高評(píng)價(jià)。此前的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)指出,PSVR在日本地區(qū)的首周銷量就已經(jīng)高達(dá)5萬(wàn)臺(tái)。不過(guò)隨后這款設(shè)備陷入了庫(kù)存不足問題,導(dǎo)致價(jià)格被炒至很高。

            索尼PSVR走向死亡?

            那么在過(guò)去一年,PSVR的表現(xiàn)具體如何呢?索尼CEO平井一夫在CES 2017上給出了一些回答:作為索尼VR設(shè)備的首個(gè)版本,“PSVR還需大量改進(jìn)。”不過(guò)平井一夫表示,他很滿意PSVR目前的銷售勢(shì)頭,但不會(huì)公布銷售數(shù)字。

            雖然無(wú)法獲得PSVR的具體銷售量,不過(guò)分析機(jī)構(gòu)還是向我們提供了一些參考。SuperData將PSVR的2016年銷量預(yù)期,從260萬(wàn)降至了75萬(wàn)。雖然這一數(shù)據(jù)要高于Oculus和HTC,但顯然與索尼高管Jim Ryan在PSVR發(fā)售后宣稱的“許多個(gè)幾十萬(wàn)”相差甚遠(yuǎn)。

            育碧將推出的VR游戲《星際迷航:艦橋船員》

            即使索尼認(rèn)為PSVR需要“慢慢起步”,我們也很難預(yù)測(cè),在2017年這種現(xiàn)狀是否會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)變——特別是針對(duì)PSVR的討論正越來(lái)越少。觀察2017年P(guān)SVR的游戲內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn):僅有兩款支持PSVR的游戲給出了發(fā)售時(shí)間(《生化危機(jī)7》和《星際迷航:艦橋船員》);其它十幾個(gè)游戲至今沒有明確時(shí)間表。

            這讓我們不得不思考,PSVR游戲內(nèi)容短缺的現(xiàn)狀何時(shí)能好轉(zhuǎn)?更別提《生化危機(jī)7》和《星際迷航:艦橋船員》真能讓玩家對(duì)PSVR感到興奮么?《生化危機(jī)7》的Demo讓許多玩家有眩暈、甚至嘔吐感,另一款游戲《星際迷航:艦橋船員》則可能支持全部VR平臺(tái)。

            初代PSVR的硬件也存在一些問題。我們知道,PSVR的配件包含了PS Move和PS Eye,但這兩款配件的表現(xiàn)都不盡如意:PS Move的精準(zhǔn)度有很大問題,還有其他玩家指出,控制器好像總是不停地抖動(dòng),使得游戲角色也在抖動(dòng);另一方面,PSVR的位置追蹤也遭到了眾多玩家吐槽,包括攝像頭追蹤不穩(wěn)定,以及圖像偏移等問題。

            據(jù)索尼解釋,PSVR 追蹤缺陷源于強(qiáng)光源和物理反光,這也讓人感嘆,索尼為何沒選擇類似微軟Kinect的捕捉方式呢?為此有人腦洞大開,如果PSVR搭載Kinect是否會(huì)更好一些呢?考慮到微軟與索尼的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,這一設(shè)想恐怕將很難成真。

            PSVR 2.0該是什么樣?

            可以說(shuō),如果索尼無(wú)法解決技術(shù)和內(nèi)容上的難題,很難避免PSVR的失敗命運(yùn)。那么,索尼PSVR真會(huì)走向死亡嗎?我想這個(gè)答案應(yīng)該是否。不過(guò)想要讓PSVR能成為出色的VR設(shè)備,索尼有大量問題亟需解決。

            PSVR遭吐槽:難逃落灰命運(yùn)

            首先是畫面體驗(yàn)上,雖然PSVR擁有出色的佩戴體驗(yàn),以及相對(duì)流暢的游戲體驗(yàn),但由于PSVR單眼采用了1080 x 960的顯示屏,在顯示效果上要遜色于配備了1080 x 1200屏幕的Oculus Rift和Htc Vive。考慮到此前用戶玩家吐槽PSVR畫面“模糊”,以及玩家如今對(duì)4k等高畫質(zhì)體驗(yàn)的追求,下一代PSVR需要大力提升顯示效果。

            其次是PS Move控制器和PS Eye。索尼已注意到PS Move破壞玩家虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的問題,并已經(jīng)與Valve展開合作,開發(fā)新控制器給用戶更真實(shí)體驗(yàn)。而在動(dòng)作追蹤方面,包括眼球追蹤、面部追蹤等技術(shù)都正成為新熱點(diǎn),因此用戶不妨拭目以待,看看索尼能否拿出一個(gè)讓大眾驚喜的答案。

            第三點(diǎn)是讓PSVR支持更多平臺(tái),如PC。GlobalWebIndex在今年10月公布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi)約有58%的PS4玩家有興趣使用VR頭盔??紤]到當(dāng)時(shí)PS4全球范圍擁有超4350萬(wàn)的出貨量,表明對(duì)PSVR感興趣的用戶高達(dá)2500萬(wàn)。

            結(jié)合SuperData公布的PSVR出貨量可發(fā)現(xiàn),排除缺貨等因素影響后,捆綁PS4使用大大限制了PSVR的進(jìn)一步增長(zhǎng)。如果能夠支持PC,甚至移動(dòng)平臺(tái),PSVR將會(huì)得到一份更加寬廣的市場(chǎng):一方面,PC游戲玩家要比主機(jī)玩家量級(jí)更大;另一方面,2016年移動(dòng)VR銷量占市場(chǎng)份額的88%,并會(huì)在未來(lái)幾年依然占據(jù)主導(dǎo),市場(chǎng)潛力非常巨大。

            內(nèi)容或可成PSVR優(yōu)勢(shì)

            在硬件方面,索尼能做的就是主球無(wú)線化、高性能等指標(biāo),這方面是PSVR、HTC、Oculus等廠商的共同趨勢(shì),因此想要PSVR能進(jìn)一步脫穎而出,完善內(nèi)容布局將非常的重要。我們認(rèn)為這也是索尼與HTC等廠商相比的優(yōu)勢(shì)所在。

            首先,索尼本省就是一家頂級(jí)的游戲制作公司,擁有包括GT賽車、神秘海域、戰(zhàn)神等許多第一方游戲,索尼完全可讓自家游戲支持VR技術(shù)(如《GT賽車 Sport》計(jì)劃兼容VR技術(shù)),為PSVR增加吸引力。

            作為游戲主機(jī)的巨頭,索尼還吸引了許多游戲開發(fā)者和開發(fā)商??紤]到歷代PS主機(jī)的影響力,索尼有能力吸引更多開發(fā)者為PSVR研發(fā)精品VR游戲,從而進(jìn)一步增強(qiáng)PSVR對(duì)用戶吸引力。不過(guò)或許在VR游戲內(nèi)容上,索尼PSVR面臨的最大挑戰(zhàn)仍是研發(fā)周期問題,這也是我們?cè)诖饲疤岬降模苊鞔_讓用戶期待發(fā)售的VR游戲不能太少了。

            但我們注意到,索尼旗下的子公司,如Sony Pictures Entertainment(索尼電影娛樂公司),同樣可以進(jìn)入VR領(lǐng)域,將索尼擁有的內(nèi)容版權(quán)(如《黑衣人》和《蜘蛛俠》系列)輸出到PSVR,從而讓用戶體驗(yàn)VR電影、VR音樂帶來(lái)的震撼,增強(qiáng)PSVR的吸引力和用戶粘性。

            雖然現(xiàn)階段VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并沒有達(dá)到投資者和開發(fā)商預(yù)期,但作為一個(gè)活躍于VR領(lǐng)域的科技巨頭,索尼完全有能力擺脫VR在技術(shù)和內(nèi)容上的難題,推動(dòng)PSVR,甚至整個(gè)VR生態(tài)向前發(fā)展。



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