從歷代數(shù)碼產(chǎn)品興衰:看青少年群體在VR行業(yè)中的角色
VR是一種頗具沉浸感的體驗(yàn)。即使是現(xiàn)在,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,它使人們深度沉浸在虛擬世界這一特性也深受世界各地技術(shù)人員、玩家、教師和父母的關(guān)注。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201702/343430.htm這是一個(gè)在智能設(shè)備和流行的媒體播放器上早就出現(xiàn)過的現(xiàn)象。
每當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)新的硬件平臺(tái),比如VR,典型的媒介發(fā)展規(guī)律告訴我們,大規(guī)模普及以及被消費(fèi)者接受需要兩個(gè)先決條件:技術(shù)的飛躍和內(nèi)容多樣性。
通過參考以前的媒介周期,我們可以預(yù)測(cè)未來5到10年,VR和孩子之間會(huì)發(fā)生什么。
回看歷史上硬件設(shè)備的興起規(guī)律
讓我們回到90年代,蘋果手機(jī)、平板電腦和retina顯示器尚未普及。取而代之,我們有Apple Newton和PalmPilot這兩個(gè)頗具影響力的個(gè)人數(shù)字助理(掌上電腦),分別代表了各自的時(shí)代。Apple Newton和PalmPilot的出現(xiàn)具有革命意義。
廉價(jià)的電阻式觸摸屏技術(shù)帶動(dòng)了便攜計(jì)算機(jī)的發(fā)展,而且有望得到普及??梢钥闯?,它是那些更重要設(shè)備的先驅(qū),你會(huì)發(fā)現(xiàn)在后來的產(chǎn)品中,其特點(diǎn)是更纖薄的設(shè)計(jì),內(nèi)置可充電電池和一切你可能會(huì)需要的應(yīng)用程序。
巧合的是,這種情況與今天的VR相似。
相比之下,VR只是剛剛開始在市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟。
即使現(xiàn)在有一些低成本或相對(duì)便宜的VR頭顯可供選擇(如Google Cardboard或Gear VR),但它們的質(zhì)量和性能都不能與HTC Vive相提并論。而且,也沒有足夠吸引人的適合家庭的內(nèi)容(除了一小部分游戲和體驗(yàn),例如《Lucky’s Tale》或《Titans of Space》),以維持長(zhǎng)期興趣和吸引普通消費(fèi)者。
然而,技術(shù)將不斷改進(jìn),來提供更經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的替代品和更多的應(yīng)用程序,尤其是面向青少年的。
發(fā)展中的轉(zhuǎn)折點(diǎn)
現(xiàn)在,讓我們將時(shí)間快進(jìn)到2007年第一代iPhone出來的時(shí)候。
這是Blackberry和早期支持Palm的智能手機(jī)的時(shí)代,iPhone被認(rèn)為是主要面向成人的奢侈品。當(dāng)時(shí)它沒有現(xiàn)在這樣頗有深度的內(nèi)容,但這并沒有阻止消費(fèi)者排隊(duì)購(gòu)買,去成為第一個(gè)擁有第一代蘋果手機(jī)的人。
經(jīng)歷了幾代的升級(jí)后,情況開始轉(zhuǎn)變。更具吸引力的價(jià)格、更多的運(yùn)營(yíng)商、智能設(shè)備的激增終于帶來了iPhone的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?,F(xiàn)在,越來越多的孩童和青少年用父母的甚至是他們自己的智能手機(jī),去看他們喜歡的卡通或玩游戲,還有使用一些教育應(yīng)用程序。
迪斯尼,另一個(gè)類似的例子。上世紀(jì)三四十年代,憑借白雪公主和七個(gè)小矮人,迪士尼在動(dòng)畫電影領(lǐng)域開啟了新的篇章。直到那時(shí),大多數(shù)具有代表性電影,如《Nosferatu》和戰(zhàn)艦波將金號(hào),仍然是黑白對(duì)立的面向成年人的主題內(nèi)容。但隨著時(shí)間的推移,迪斯尼已成為親子內(nèi)容的代名詞,其他優(yōu)秀的動(dòng)畫電影制片廠也浮出水面,包括夢(mèng)工廠和吉卜力工作室。
我相信VR將經(jīng)歷相同的發(fā)展軌跡。首先,將會(huì)有一系列的硬件升級(jí),不僅會(huì)降低入門價(jià)格,還會(huì)提高圖像的真實(shí)度和沉浸感。接下來,隨著安全、舒適、高品質(zhì)的VR設(shè)備逐漸商品化,
Google Daydream的手機(jī)程序和PlayStation VR的兼容程序?qū)?huì)越來越豐富,以滿足娛樂和教育的各個(gè)方面的需求。
UGC使得孩子成為媒介的主宰者
隨著硬件設(shè)備的商品化,需要注意到一個(gè)問題。一些父母會(huì)擔(dān)心他們的孩子沉溺于游戲和內(nèi)容中。幸運(yùn)的是,越來越多的教育類型和適合家庭的應(yīng)用程序?qū)⒈婚_發(fā)出來。
這將類似于七八十年代出現(xiàn)的“星期六早間卡通”現(xiàn)象,那一時(shí)間段的電視頻道被兒童內(nèi)容覆蓋了。從芝麻街以來,我們已經(jīng)取得了很大的進(jìn)步。
今天的電視臺(tái)提供各種各樣的教育類節(jié)目,從國(guó)家地理、發(fā)現(xiàn)再到歷史頻道。與其他類型的媒體一樣,內(nèi)容將是媒介獲得長(zhǎng)期成功的最大推動(dòng)力之一。
隨著時(shí)間的推移,孩子們將不僅是媒體的消費(fèi)者,他們將深入到用戶生成內(nèi)容的模式中。他們將探索新的媒體創(chuàng)作途徑,功能強(qiáng)大,便利的使用工具和程序去創(chuàng)造屬于自己的故事和視頻項(xiàng)目。
YouTube上現(xiàn)有的視頻教程和初級(jí)計(jì)算機(jī)教程可以教導(dǎo)孩子成為內(nèi)容創(chuàng)作者,而不是簡(jiǎn)單的消費(fèi)者。他們將使用這些知識(shí)在VR中進(jìn)行有價(jià)值的創(chuàng)造。我們可以從3D平臺(tái)(如Minecraft和ROBLOX)中看到一些苗頭,孩子們經(jīng)常創(chuàng)建一些沉浸式3D內(nèi)容供他們的同齡人消費(fèi)。
一旦商品化的VR硬件占領(lǐng)市場(chǎng),這些項(xiàng)目將變得更加具有影響力和更豐富。
試想,從CRT顯示器和矢量圖形的時(shí)代以來,技術(shù)經(jīng)歷了多么大發(fā)展。
五十年后的今天,我們有4K像素的高清屏幕,有可以知曉全世界各種信息的掌上電腦,還有虛擬現(xiàn)實(shí)。技術(shù)進(jìn)步的速度比我們想象的更快。
我看到未來10年是一個(gè)巨大的機(jī)會(huì),以提高VR體驗(yàn)的質(zhì)量,使它變得越來越類似于現(xiàn)實(shí)世界。然后,隨著安全性的提升,老少皆宜VR內(nèi)容的積累,未來的孩子將最終成為他們這一時(shí)代的主宰者。
評(píng)論