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          VR、AR成熟還需多年,大量機(jī)會將會涌現(xiàn)

          作者:迎九 時(shí)間:2017-05-26 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏
          編者按:當(dāng)下VR/AR發(fā)展火熱,但是技術(shù)要真正成熟起來還需要將近十年。本文介紹了VR/AR的技術(shù)及市場發(fā)展,并就其發(fā)展提出了相關(guān)建議。

          作者/ 迎九 《電子產(chǎn)品世界》編輯

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201705/359742.htm

          摘要:當(dāng)下/發(fā)展火熱,但是技術(shù)要真正成熟起來還需要將近十年。本文介紹了/的技術(shù)及市場發(fā)展,并就其發(fā)展提出了相關(guān)建議。

            Gartner研究副總裁 Brian Blau認(rèn)為,預(yù)計(jì)2017年、的HMD(頭戴顯示器)將售出9百萬件。

          VR/AR成熟還需要十年

            AR、VR是一種變革性的技術(shù),它會改變?nèi)藗兪褂糜?jì)算機(jī)的方式,包括人們互相交往、交互的方式。直到十年之后,VR、AR才會變得成熟,但這并不意味著成熟的終結(jié)。因?yàn)楹芏嗉夹g(shù)從誕生到逐步完善,都是需要花時(shí)間的。我們可以認(rèn)為2016年是VR、AR的元年,我們也可以把2016年稱之為沉浸式技術(shù)的元年。盡管如此,但是這些技術(shù)的發(fā)展速度并不會像很多媒體上所報(bào)道的那樣快。一方面,該技術(shù)本身雖然不是新技術(shù),但是也確實(shí)發(fā)展得沒有那么快;另一方面,APP開發(fā)人員開發(fā)出更加有浸入感的APP也需要時(shí)間,雖然他們在一直不斷地積累經(jīng)驗(yàn)和實(shí)踐。還有一方面是來自于消費(fèi)者、公司和業(yè)界等,這方面的技術(shù)還是有待成熟。當(dāng)然,我們還會碰到很多關(guān)于技術(shù)方面、商業(yè)方面的挑戰(zhàn),這些都需要時(shí)間讓市場進(jìn)一步發(fā)展和成熟。

            因此,十年之后,整個市場,包括頭戴設(shè)備市場都會成熟起來。

          VR最先適合消費(fèi)類,AR適合商業(yè)應(yīng)用

            VR適合消費(fèi)類市場,AR適合商業(yè)市場。

            目前,中國很多地方政府正投入大量的資金到VR領(lǐng)域,很多高校在這個領(lǐng)域加強(qiáng)人才培養(yǎng)和培訓(xùn),這種趨勢是全世界都有的。有了這樣的資金投入,再加上人們對于VR知識的掌握和政府的鼓勵措施的刺激,在可預(yù)見的未來,VR在消費(fèi)類市場上的發(fā)展速度會超過商業(yè)類市場,這從我們現(xiàn)在的智能手機(jī)及耳機(jī)等頭戴設(shè)備可以看出來,純數(shù)字就可以充分說明這一點(diǎn)。

            而VR技術(shù)真正融入商務(wù)領(lǐng)域還需要一段時(shí)間,因?yàn)槠髽I(yè)、公司必須要了解這個技術(shù)到底有什么樣的功能、用途以及如何使用。這個融入的過程是要用“年”來計(jì)的。有了這些技術(shù)之后,我們還要進(jìn)一步做實(shí)驗(yàn),做技術(shù)的改進(jìn)。

            至于AR,現(xiàn)在很多技術(shù)提供商都鎖定在商業(yè)領(lǐng)域,或者說是公司。因?yàn)閷τ贏R來說,當(dāng)前市場還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠成熟,我們需要更多時(shí)間來開發(fā)市場,發(fā)展硬件、軟件和整個生態(tài)系統(tǒng)??梢?,現(xiàn)在的頭戴設(shè)備和AR還遠(yuǎn)不夠成熟,需要再過很多年才能看到它真正成為消費(fèi)者市場中的東西。所以目前這個階段,AR還需要公司的不斷研發(fā)和技術(shù)提供商的買單來得到進(jìn)一步的成長。現(xiàn)在很多應(yīng)用案例也只是用在商業(yè)領(lǐng)域。

          AR、VR廠商在設(shè)備和生態(tài)上競爭

            世界上很多大公司,像蘋果、Facebook、谷歌、微軟、亞馬遜、騰訊、百度、阿里巴巴等都在竭力發(fā)展AR和VR技術(shù),有的技術(shù)是公開的,有的技術(shù)還沒有公開。

            它們的技術(shù)競爭,主要體現(xiàn)在設(shè)備本身和生態(tài)系統(tǒng)。從設(shè)備本身來說,所有公司都在做自己的設(shè)備,或者通過第三方在做自己的設(shè)備。比如微軟有Holographic(全息圖像),F(xiàn)acebook也在做自己的硬件。生態(tài)系統(tǒng)的競爭主要涉及到兩個方面:用戶方面和開發(fā)者方面。用戶方面是指有多少人在使用這個平臺;開發(fā)者方面是誰能夠帶來最新的APP和其它相關(guān)的技術(shù),例如光學(xué)、通訊、傳感器等。此外,還有很多商業(yè)上的挑戰(zhàn)。例如,從業(yè)務(wù)模式上,圍繞著新的AR或VR技術(shù)應(yīng)該怎樣調(diào)整業(yè)務(wù)模式。所以,未來這些年競爭將會是非常激烈的。

            實(shí)際上,英特爾、微軟這樣的國際公司在技術(shù)孵化中非常積極和居于領(lǐng)先地位是有原因的。如果沒有這些技術(shù)的話,他們就會輸。第一,在新技術(shù)發(fā)明創(chuàng)造的道路上,一旦這個技術(shù)成功,該公司就可以成為一系列專利的擁有者。所以各大公司都在加速開發(fā)與VR、AR相關(guān)的核心技術(shù)并投入了大量的資源。對他們來說,創(chuàng)造這個技術(shù)、使用這個技術(shù)并擁有這個技術(shù),對其整個生態(tài)系統(tǒng)大有裨益。第二,如果該公司成為了這樣的技術(shù)提供者,不管是在企業(yè)面前,還是在普通用戶面前,都將處于“贏”的位置。因?yàn)閷τ脩魜碚f,新技術(shù)的提供可以吸引其參與,而對于整個大的生態(tài)系統(tǒng),新技術(shù)的提供就是所有的未來。因?yàn)樗械腁PP和各種服務(wù)都融入在這個大系統(tǒng)中,所以這些大公司要投,它也想打造自己的生態(tài)系統(tǒng)。生態(tài)系統(tǒng)還包括APP的開發(fā)者、商業(yè)伙伴等各種伙伴。這些伙伴和開發(fā)者的參與,也會極大提升公司的整個生態(tài)系統(tǒng),對公司有益。

          百舸爭流是個好現(xiàn)象

            目前,中國乃至世界范圍,做VR和AR技術(shù)的公司很多,不管是針對商業(yè)市場還是消費(fèi)市場,這種數(shù)量多凸顯了人們對于VR和AR的興趣、熱情和想法,這正是整個行業(yè)現(xiàn)在發(fā)展所需要的。但是,這些公司中的很多有可能以后就不復(fù)存在了,因?yàn)椴皇撬泄径寄苷嬲莆者@項(xiàng)技術(shù),有的公司可能倒閉了,有的公司可能被收購或并購了等。如果看得更遠(yuǎn)一些,未來5-10年,隨著VR、AR技術(shù)的成熟,會有更多這樣的公司。他們中有做APP、服務(wù)、特殊產(chǎn)品的,也會跨越不同行業(yè),如醫(yī)療、建筑、衛(wèi)生等。如今智能手機(jī)APP Store里面有很多應(yīng)用,未來我們也許會看到同樣多針對AR、VR的應(yīng)用。

          對中國VR、AR企業(yè)的建議

            對于中國的VR、AR企業(yè)來說,建議一定要注重用戶的體驗(yàn)。比如針對頭戴設(shè)備,一定要考慮到其內(nèi)置式的或者本能式的品質(zhì)和互動的體系。現(xiàn)在大家一提到VR,想到的可能就是戴一個2D眼鏡去看電影等,其實(shí)這樣沒有充分利用VR技術(shù)。我們應(yīng)該考慮的是使用3D、立體3D,或者互動性技術(shù)??偠灾覀円浞职l(fā)揮VR和AR技術(shù)的優(yōu)勢,充分利用沉浸式技術(shù)的長處,這才是未來發(fā)展的關(guān)鍵。

            具體地,Brian Blau副總裁看好消費(fèi)類市場。中國市場現(xiàn)在有2D耳機(jī)和設(shè)備。在中國,VR耳機(jī)會是特別主流的一塊。消費(fèi)類市場是VR技術(shù)最主要的一個應(yīng)用市場,還有以后你要看有什么樣的APP,這些APP到底有什么樣的功能,然后你再界定除了在娛樂領(lǐng)域以外,VR技術(shù)還會有什么樣的一個發(fā)展。

            談到中國創(chuàng)業(yè)群體的競爭優(yōu)勢,中國市場對于各大跨國公司來說都是非常重要的市場。多年以來,很多公司都想方設(shè)法地進(jìn)入中國市場。實(shí)際上,通過尋找創(chuàng)業(yè)者的方式進(jìn)入中國市場是一個新的角度。用這種方式進(jìn)入可能不會違背法律法規(guī),尤其是貿(mào)易方面的法規(guī)。要想了解中國的技術(shù)人員到底在做什么,最好的方式就是找到這樣的人員,把公司或者辦事處落在這兒。

            海外企業(yè)對中國創(chuàng)業(yè)群體的“興趣”源于中國市場對沉浸式技術(shù)的興趣。這可能歸因于中國獨(dú)特的文化——中國人樂于接受新技術(shù),而且中國社會的發(fā)展變化非??臁C绹鋵?shí)沒有這么多的新技術(shù),在美國我們更關(guān)注的還是那些傳統(tǒng)技術(shù)。中國人非常開放,眼界也非常寬廣。這也就是為什么那些大公司特別看重中國人的想法并特別關(guān)注中國消費(fèi)者的興趣。

          VR、AR的技術(shù)挑戰(zhàn)

            未來會有很多困難和挑戰(zhàn),多到數(shù)不清。但是在發(fā)展道路上最為重要的技術(shù)進(jìn)步應(yīng)該圍繞著光學(xué)和顯示,最主要就是頭戴設(shè)備和智能手機(jī)上的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。傳感器和顯示是用來解析周圍的環(huán)境,然后把它虛擬化的最核心的元件。此外,透明鏡頭、透明顯示系統(tǒng)也是巨大的挑戰(zhàn)。如果這些重要技術(shù)點(diǎn)不突破,整個技術(shù)就無法進(jìn)步。再比如眼球追蹤,現(xiàn)在只有很少幾家能做到,但是未來它必須要做到商業(yè)化才能實(shí)現(xiàn)技術(shù)的普及和整個行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。

          VR、AR標(biāo)準(zhǔn)將水到渠成

            至于標(biāo)準(zhǔn),一直以來都不太清晰,到現(xiàn)在依然是一片混亂。例如,Brian Blau副總裁從上世紀(jì)90年代就開始參與標(biāo)準(zhǔn)的制定,當(dāng)時(shí)參與的標(biāo)準(zhǔn)制定是關(guān)于3D web的。到目前為止,該標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)推出了20稿,但是依然沒有最終確定。Brian Blau副總裁認(rèn)為,標(biāo)準(zhǔn)肯定是會有的,但是針對現(xiàn)在的情形,建議確定那些必須要有的標(biāo)準(zhǔn)就夠了,如互操作性——即所有設(shè)備上顯示的都是同樣的內(nèi)容,以及用戶的互動。除此之外,制定其它標(biāo)準(zhǔn)是一件費(fèi)時(shí)的事情?,F(xiàn)在關(guān)注的重點(diǎn)應(yīng)該是創(chuàng)新。如果市場成熟了,標(biāo)準(zhǔn)自然就會出現(xiàn)。

          VR、AR的主驅(qū)動力是市場

            VR成為社會主流產(chǎn)品肯定是以市場為驅(qū)動的。當(dāng)然也有以技術(shù)為驅(qū)動的應(yīng)用。但是對于VR、AR,他們不會是以技術(shù)為驅(qū)動。因?yàn)閂R發(fā)展的歷史已經(jīng)比較長了,因此不太可能稱VR在市場上是純技術(shù)驅(qū)動。一般地,我們賣的是硬件,但是還得加上好的軟件或者好的服務(wù)才會推動銷售,所以它們還是以市場為驅(qū)動的。

            至于什么時(shí)候它會變成一個主流的技術(shù),這要分技術(shù)來看。對于AR,包括頭戴顯示設(shè)備,Brian Blau副總裁認(rèn)為至少要5年。對于智能手機(jī)上的AR,比如3D傳感器等,可能稍微快一點(diǎn),3-5年時(shí)間。VR其實(shí)已經(jīng)比較主流了,但是這種主流只是停留在設(shè)備占有方面,大家沒有真正在用。目前VR設(shè)備的數(shù)量是800~1000萬臺,雖然規(guī)模不小,但是大家沒有實(shí)實(shí)在在地在用它。雖然有一些視頻用到VR技術(shù),但還不是VR技術(shù)的真正體現(xiàn)。在VR的規(guī)模量級達(dá)到5千萬或是1億臺的時(shí)候,才能被稱為主流技術(shù),或者說主流的開端。如果把主流市場的概念稍微擴(kuò)大一下,作為一個主流,應(yīng)該至少是幾億量級。

            關(guān)于游戲機(jī),SONY Play Station搭載的VR,在wired VR上已經(jīng)是做得最好的了。但是讓一個VR產(chǎn)品一經(jīng)推出就很快有一個顯著的影響是不太現(xiàn)實(shí)的。到目前為止,它上市也才六七個月。如果真正產(chǎn)生影響的話,應(yīng)該要幾年的時(shí)間。因?yàn)榧夹g(shù)本身還需要再提升,Play Station也還沒有達(dá)到PC級,它的頭戴設(shè)備、顯示、內(nèi)部的跟蹤系統(tǒng)等都還有待再完善。因此,VR對Play Station和X-Box會有影響,但是目前這種影響還不能真正體現(xiàn)出來。

          小結(jié)

            體驗(yàn)的質(zhì)量對技術(shù)來說是最重要的。這其中必然有很多機(jī)會。VR、AR公司也會通過加速技術(shù)的發(fā)展催生出一些新技術(shù),所以不管是在中國還是在世界其它地方,都有很多機(jī)會涌現(xiàn)出來。大部分的機(jī)會應(yīng)該會在今年下半年出現(xiàn)。

            本文來源于《電子產(chǎn)品世界》2017年第6期第9頁,歡迎您寫論文時(shí)引用,并注明出處。



          關(guān)鍵詞: VR AR 用戶體驗(yàn) 201706

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