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          虛擬現(xiàn)實(shí) 打造夢(mèng)一般的境遇

          作者: 時(shí)間:2017-10-25 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

            去年,一詞突然進(jìn)入我們大家的視眼。多款設(shè)備的發(fā)布讓我們覺得我們離想象的未來世界又近了一步。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201710/368445.htm

            其實(shí),臉書、谷歌、三星、索尼、微軟對(duì)這一領(lǐng)域“垂涎已久”,隨著福特、豐田、萬豪酒店等實(shí)體產(chǎn)業(yè)巨頭也開始聚焦這一領(lǐng)域,便越來越火熱。即將成為普通人日常生活的一部分,虛擬現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng)“引爆點(diǎn)”呼之欲出。

            虛擬現(xiàn)實(shí)

            虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtue Reality)是多種技術(shù)的綜合體,包括實(shí)時(shí)三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),對(duì)觀察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù),以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網(wǎng)絡(luò)傳輸、語(yǔ)音輸入輸出技術(shù)等。

            而虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備是虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案中運(yùn)用到的硬件設(shè)備。大致有四類:建模設(shè)備(如儀);三維視覺顯示設(shè)備(如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)(如CAVE)、頭戴式立體顯示器等);聲音設(shè)備(如三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲)以及交互設(shè)備(包括位置、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設(shè)備(三維鼠標(biāo))、動(dòng)作捕捉設(shè)備、眼動(dòng)儀、力反饋設(shè)備以及其他交互設(shè)備)。

            初代設(shè)備:Sensorama

            虛擬現(xiàn)實(shí)并不是現(xiàn)在的科技新品,早在上世紀(jì)60年代就已初見雛形。Sensorama就是這樣的一款設(shè)備,使用者要把頭深埋進(jìn)類似銅板機(jī)一樣的大型設(shè)備中,然后觀看影像。而真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)概念的鼻祖當(dāng)屬計(jì)算機(jī)科學(xué)家楊生·萊納成立的VPLResearch。1989年,其在Texpo電訊大會(huì)上展示了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備EyePhone。這個(gè)笨重的頭盔跟今天的虛擬頭盔Oculus Rif在外型上非常相似,只是前者還需要搭配電子手套甚至全套服裝來完成操控。

            隨著人們對(duì)這一領(lǐng)域的關(guān)注與癡迷,使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日漸成熟。所涉及的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備大致分為三個(gè)方向:

           ?。?) 以O(shè)culus為代表的電腦連接式頭戴VR設(shè)備。它們事實(shí)上就是HMD(Head Mounted Display, 頭戴顯示器),可以稱作為 “VR頭戴顯示器”。HMD發(fā)展至今大約已經(jīng)50年了,最早從美國(guó)軍方就已開始。蟻視頭盔即與Oculus非常相似,與電腦連接,由電腦進(jìn)行運(yùn)算和渲染再將影像傳輸至頭盔內(nèi)的屏幕上。

           ?。?) 以三星GearVR、Google CardBox為代表的插手機(jī)式 “VR手機(jī)盒子”。事實(shí)上就是一套光學(xué)系統(tǒng)嵌在一個(gè)塑料或紙盒子里面,插入智能手機(jī)觀看。蔡司VR、暴風(fēng)魔鏡和蟻視機(jī)饕均是此類手機(jī)盒子。

           ?。?) 以虛擬世界與IDEALSEE的頭戴VR產(chǎn)品為代表的 “VR智能眼鏡”。此類設(shè)備內(nèi)置了完整的計(jì)算、存儲(chǔ)、通信、交互模塊,可以獨(dú)立使用,不需要連接電腦或手機(jī)。

            不能打破存在感

            虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域正呈現(xiàn)出一片群雄爭(zhēng)霸的局面,今年有望實(shí)現(xiàn)一次大爆發(fā)。更激動(dòng)人心的是,這項(xiàng)技術(shù)不再局限于游戲乃至電影的虛擬世界,它神奇的觸角伸向了旅游、教育、新聞、健身、體育等更為廣闊的現(xiàn)實(shí)世界。但是,無論怎么發(fā)展,也不能打破“存在感”。

            虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中“存在感”,通常等同于“沉浸”這個(gè)概念,即在非物質(zhì)世界獲得物理存在的感覺,或者說是一種感知狀態(tài),在這種感知狀態(tài)當(dāng)中,虛擬現(xiàn)實(shí)用戶獲得一種栩栩如生的模擬體驗(yàn),無論從視覺還是觸覺上,都能讓用戶感覺非常真實(shí)。“存在感”的強(qiáng)弱可以進(jìn)行度量,“存在感”和虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中用戶“難以置信”的感覺成反比,即“難以置信”的感覺越低,“存在感”越強(qiáng)。

            探索虛擬現(xiàn)實(shí)的研究人員將其劃成三個(gè)部分,即個(gè)人,社會(huì)和環(huán)境。“個(gè)人存在”指的是用戶感知自己在一個(gè)虛擬的世界當(dāng)中真實(shí)存在。“社會(huì)存在”包括與虛擬世界中其它模擬物體或真實(shí)實(shí)體進(jìn)行互動(dòng)。當(dāng)虛擬世界意識(shí)到了其中的虛擬現(xiàn)實(shí)用戶,并且相應(yīng)地做出反應(yīng),此刻就產(chǎn)生了所謂的“環(huán)境存在”。

            虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者通過實(shí)施一系列技術(shù)進(jìn)步和創(chuàng)新來達(dá)成“存在感”,其中包括添加大量的感覺輸入,在虛擬環(huán)境中設(shè)置用戶控制或操縱的元素,并且提升虛擬環(huán)境響應(yīng)用戶控制或者操縱的速度和流暢度。

            毋庸置疑,當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)還有諸多技術(shù)困難尚未克服,例如虛擬影像與現(xiàn)實(shí)環(huán)境之間的時(shí)間差令不少使用者感到暈眩等,真正的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品距離到達(dá)消費(fèi)者身邊也還有很長(zhǎng)一段路要走,但是隨著更多應(yīng)用場(chǎng)景領(lǐng)域的拓寬,更多硬件開發(fā)商不斷突破技術(shù)瓶頸,不遠(yuǎn)的未來,讓使用者隨處體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的無線裝置終將讓我們?nèi)鐗?mèng)境般暢玩。



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