追逐風(fēng)口還是迫切轉(zhuǎn)型,華碩進(jìn)軍游戲勝算幾何?
近日,華碩宣布將投資1600萬美元在內(nèi)地成立游戲子公司,專注電子競技業(yè)務(wù)。拋開華碩此次專注電子競技業(yè)務(wù)的安排,單從其建立游戲公司的目的來看,華碩此次業(yè)務(wù)調(diào)整背后,或許是傳統(tǒng)PC行業(yè)發(fā)展行情的衰落,以及游戲行業(yè)前景雙因素推動的結(jié)果。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201801/375018.htmPC市場行情衰落、轉(zhuǎn)型手機(jī)效果一般,華碩陷入兩難
作為目前全球第一大主板生產(chǎn)商,華碩曾經(jīng)在主板業(yè)務(wù)上立下赫赫戰(zhàn)功,成為全球PC界大佬。然而,隨著數(shù)字化和互聯(lián)網(wǎng)浪潮相繼來襲,華碩與許多傳統(tǒng)PC企業(yè)一樣,進(jìn)入了傳統(tǒng)主營業(yè)務(wù)的寒冬期。從2011年開始,傳統(tǒng)PC行業(yè)就開始出現(xiàn)不同程度的下滑趨勢,直至近幾年來,這一形勢不僅尚未停止,反而愈演愈烈。
去年1月份新浪科技報(bào)道,市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Gartner發(fā)布的報(bào)告顯示,2017年一季度全球電腦發(fā)貨量下降2.4%,其中華碩降幅達(dá)14%。另據(jù)該機(jī)構(gòu)2017年第三季度數(shù)據(jù)披露,全球PC出貨量同比下降3.6%,而這已經(jīng)是整個(gè)PC行業(yè)連續(xù)12季度出貨量出現(xiàn)下滑現(xiàn)象。其中華碩該季度出貨量為480萬臺,降幅為9%。由這一數(shù)據(jù)來看,無論是全球個(gè)人電腦市場,還是華碩自身的PC業(yè)務(wù),發(fā)展態(tài)勢確實(shí)不容樂觀。
面對日漸式微的傳統(tǒng)PC行業(yè),華碩曾經(jīng)將希望寄予智能手機(jī)業(yè)務(wù)上,意圖從中尋找企業(yè)新的增長。但進(jìn)軍手機(jī)行業(yè)的華碩,卻因比市場晚了幾年時(shí)間,發(fā)展情況也不盡人意。
當(dāng)時(shí),面對新興的智能手機(jī)市場,華碩入局時(shí)市場格局已經(jīng)基本形成,手機(jī)出貨量已經(jīng)很難出現(xiàn)較大提升,從而錯(cuò)過了市場發(fā)展黃金期。華碩2014年推出的手機(jī)ZenFone系列,截至2017年8月份整體出貨量才1000萬臺。
為尋找新的突破口,華碩試圖進(jìn)軍印度市場,不料這次又錯(cuò)過了先機(jī),當(dāng)時(shí)的三星以及大陸多家手機(jī)品牌早已將印度市場瓜分殆盡,華碩已經(jīng)難以找到新的切入口。而放眼如今的國內(nèi)手機(jī)市場,早已不是前些年“蜂擁而上”的局面,而是進(jìn)入了“寡頭”爭奪時(shí)代。
因而,面對PC行情的衰落,以及手機(jī)業(yè)務(wù)難以突破的現(xiàn)狀,華碩不得不進(jìn)行業(yè)務(wù)調(diào)整,以期尋找新的突破口。
去年中期,華碩就因?yàn)闃I(yè)務(wù)重組計(jì)劃,被曝即將進(jìn)行大規(guī)模裁員。當(dāng)時(shí)的華碩已經(jīng)開始精簡產(chǎn)品線,放棄個(gè)人臺式機(jī)和智能手表兩項(xiàng)業(yè)務(wù),將更多企業(yè)重心轉(zhuǎn)移到企業(yè)商用臺式機(jī)和游戲PC產(chǎn)品上面。因此,從當(dāng)時(shí)華碩進(jìn)行業(yè)務(wù)調(diào)整的行為來看,華碩實(shí)際上早就對建立游戲公司有所布局。
游戲前景看好、硬件基礎(chǔ)支持,華碩進(jìn)軍游戲具有一定優(yōu)勢
正如前面提到的,華碩所成立的游戲子公司將專注于電子競技業(yè)務(wù)。不過,相比電子競技這個(gè)集科技、娛樂與競技等特征于一身的游戲競技項(xiàng)目,同樣引人注意的,是華碩建立游戲公司勝算幾何。結(jié)合游戲行業(yè)的發(fā)展前景,以及華碩本身所擁有的業(yè)務(wù)特色,兩種因素的共同推動下,華碩建立游戲公司實(shí)際上有著一定的優(yōu)勢。
首先,游戲行業(yè)發(fā)展前景值得看好,電子競技類游戲同樣受人追捧。由伽馬數(shù)據(jù)(CNG)和國際數(shù)據(jù)公司(IDC)等聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長23%,游戲市場發(fā)展態(tài)勢良好。此外,數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電競市場用戶數(shù)量為1.7億,2017年有望達(dá)到2.2億,基于游戲的電子競技類游戲同樣深受許多用戶的關(guān)注,電子競技市場有著極大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
由此可見,華碩此次進(jìn)軍游戲市場,不僅表明其對游戲行業(yè)發(fā)展前景的看好,還體現(xiàn)其對電子競技游戲的極高關(guān)注度。并且無論是從國內(nèi)整體游戲的發(fā)展情況,還是從電子競技游戲的用戶數(shù)量上看,華碩似乎下對了這步棋。
其次,華碩在游戲硬件上也有著自身的優(yōu)勢所在。以華碩在游戲本出貨量的優(yōu)勢,倒是能為其進(jìn)軍游戲市場獲得一些硬件基礎(chǔ)上的幫助。Digitimes 2016年的一篇報(bào)道顯示,2016年全球筆記本出貨量約1.6億臺,其中游戲本出貨量為450萬臺,華碩以120萬的銷量奪得桂冠。
由此看來,華碩游戲本在市場上的認(rèn)可度相對較高,而這一較高的信任度,為華碩建立游戲公司帶來了一定的硬件基礎(chǔ)扶持。尤其是華碩在ROG主板品牌上的實(shí)力,在不少游戲玩家心中有著一定的影響力。有了這些優(yōu)勢的扶持,也有利于華碩快速建立在游戲市場上的地位,并且為其生態(tài)鏈的整合提供有力支持。
入局稍晚、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)缺乏,華碩游戲之路存潛在劣勢
去年,整個(gè)游戲行業(yè)經(jīng)歷了一系列的轉(zhuǎn)變過程。從手游競爭的激烈,到電競游戲的崛起帶動了電競直播態(tài)勢的走高,再到現(xiàn)在“吃雞”游戲風(fēng)靡整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場,這些轉(zhuǎn)變都在說明一個(gè)事實(shí),“變化”才是互聯(lián)網(wǎng)游戲市場不變的真理。互聯(lián)網(wǎng)游戲的風(fēng)口總是一個(gè)接著一個(gè),能抓住算萬幸,抓不住只能觀望。
因此,華碩此次進(jìn)軍游戲行業(yè),無疑表明其對游戲市場尤其是電競行業(yè)的看好。但從整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈來看,華碩此次入局游戲行業(yè),還隱藏著一些可能的劣勢。
首先,在游戲產(chǎn)品的開發(fā)上,華碩缺乏足夠的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)支持。華碩CEO此前曾表示,華碩的電競布局不僅是在銷售硬件產(chǎn)品上,還包括打造電競產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)體系。而關(guān)于電競產(chǎn)業(yè)鏈的打造,其中就包括游戲的開發(fā)和運(yùn)營,但實(shí)際上,華碩雖然有著成熟的硬件技術(shù)基礎(chǔ),卻鮮少涉足游戲的開發(fā)和運(yùn)營。
從這方面看來,如果華碩將來決定開發(fā)自己的游戲,以國內(nèi)目前的游戲行業(yè)態(tài)勢,無疑入局時(shí)間相對較晚,在市場競爭上已經(jīng)失去了先發(fā)優(yōu)勢。并且國內(nèi)游戲開發(fā)公司現(xiàn)在也處于“寡頭”時(shí)代,新來的玩家要想成功入局并非一件易事,沒有用戶基礎(chǔ)不說,就連游戲開發(fā)上的經(jīng)驗(yàn)也較為稀少,要想在游戲市場上嶄露頭角可以說是難上加難。
反之,如果華碩不開發(fā)自己的游戲產(chǎn)品,那么在電子競技領(lǐng)域的布局上,就可能因?yàn)槿狈τ螒蜷_發(fā)基因而失去部分話語權(quán),在達(dá)成建立電競巨獅的目的上也就要稍微困難一些。畢竟在電競生態(tài)鏈的布局上,華碩相當(dāng)于失去了游戲開發(fā)的話語權(quán),游戲市場如何變化也難以把控。
其次,在游戲公司的運(yùn)營上,華碩缺乏足夠的經(jīng)驗(yàn)積累。對于游戲公司的運(yùn)營,入局稍晚的華碩無疑缺乏一定的經(jīng)驗(yàn)積累,加上前方已有許多企業(yè)展開布局,無論是移動游戲還是電競游戲,競爭程度同樣激烈。而剛?cè)刖值娜A碩,在游戲公司的運(yùn)營上就顯得稍微“稚嫩”了些,面對一群走在前方的“老油條”,華碩要面臨的困難也就相對大了許多。
總而言之,雖說華碩目前建立游戲公司的主營業(yè)務(wù)集中在電競產(chǎn)業(yè),但從其電競產(chǎn)業(yè)鏈布局的整體規(guī)劃上,由于缺乏足夠的游戲基因,華碩此次入局游戲行業(yè)依舊存在著不少未知數(shù)。
互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)口不定,華碩入局游戲發(fā)展前景依舊不明朗
綜合來看,傳統(tǒng)PC行業(yè)發(fā)展現(xiàn)頹勢,華碩為此進(jìn)行業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型和擴(kuò)張無疑是最佳選擇。但從其當(dāng)時(shí)進(jìn)軍手機(jī)行業(yè)的經(jīng)歷來看,先后兩次錯(cuò)過最佳發(fā)展機(jī)遇也為其帶來了諸多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。但由于互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)口的不確定性,華碩能夠判斷正確并且選擇最佳入局時(shí)間的幾率可能也不太大。
因此,此次華碩在內(nèi)地成立游戲子公司舉動的成功與否,實(shí)際上還有很大的不確定性。一來,內(nèi)地游戲市場競爭激烈,每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域都有著實(shí)力強(qiáng)勁的對手;二來,游戲行業(yè)風(fēng)口不定,電競領(lǐng)域同樣千變?nèi)f化,這步棋是否下對還要用事實(shí)來說話。
未來,或許華碩能走對路子,成功進(jìn)軍游戲行業(yè);或許還要經(jīng)歷一番摸爬滾打,在游戲之路的探索上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。不過在后期,如果華碩能在硬件設(shè)施優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,結(jié)合產(chǎn)品特色進(jìn)行游戲開發(fā),形成完整的游戲生態(tài)鏈,在為用戶帶來高度沉浸式游戲體驗(yàn)的同時(shí),還能為其游戲事業(yè)添磚加瓦,成為真正的游戲行業(yè)實(shí)力玩家。
當(dāng)然,比這更為重要的,是華碩必須要保證自身建立游戲公司這步棋是否走對,否則還有可能重蹈進(jìn)軍手機(jī)行業(yè)的不利局面。畢竟商機(jī)終歸只是商機(jī),重點(diǎn)是如何抓住商機(jī)并且將其潛力發(fā)揮到最大化;而游戲也終歸只是游戲,重點(diǎn)是如何抓住消費(fèi)者的游戲需求,將游戲產(chǎn)業(yè)成功植入市場。因?yàn)椋挥谐浞至私庥脩?,才能成為?shí)力玩家。
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