不買VR的主要原因是這個(gè)?新專利或攻克紗窗效應(yīng)
VR 之所以沒能廣泛流行,主要原因不外乎價(jià)格高、體驗(yàn)差、內(nèi)容少。其實(shí),價(jià)格高低還要基于內(nèi)容多少,畢竟如果內(nèi)容夠多夠豐富,價(jià)格高點(diǎn)也還是有不少玩家愿意接受的。所以說到底,橫亙在 VR 推廣普及的面前,體驗(yàn)方面的問題最為致命。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201802/375787.htm無論是 VR 開始推出,還是在過去幾年 VR 漸漸成熟,VR 體驗(yàn)問題都困擾著各大品牌,而在近日,著名游戲公司Valve也提交新專利,試圖解決 VR 體驗(yàn)中的紗窗效應(yīng)問題。
紗窗效應(yīng)是在(屏幕和內(nèi)容)像素不足的情況下,實(shí)時(shí)渲染引發(fā)的細(xì)線條舞動(dòng)、高對比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍現(xiàn)象,人眼看到顯示屏的像素點(diǎn),就好像隔著紗窗看東西。
我們?nèi)粘??1920 × 1080 電影與手機(jī)都不明顯,但當(dāng)手機(jī)屏幕還有這些影視內(nèi)容放到了VR眼鏡里,經(jīng)過兩塊放大鏡,不足會(huì)放大,好比平時(shí)看白紙覺得挺光滑的,用放大鏡看時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來紙的表面“坑坑洼洼”。
紗窗效應(yīng)從理論上是可以通過提高屏幕與內(nèi)容分辨率解決(單一滿足不行),但這個(gè)“高清”分辨率則達(dá)到了恐怖的 12600 × 6000。
由于我們每個(gè)人的視場角大多是水平的 210°,垂直的 100°,不想看到像素顆粒感,視場角中的每1°則要看到60個(gè)像素,即水平和垂直兩個(gè)方向?yàn)?60 × 60 個(gè)像素(低于 60 個(gè)像素我們的視網(wǎng)膜就能分辨出像素粒)。
所以水平的 210° 里有 210× 60 = 12600 個(gè)像素,垂直的 100° 里有 100 × 60 = 6000 個(gè)像素。結(jié)論就是,理想情況下我們需要 12600 × 6000 的畫面,而目前顯示器最高分辨率也才 8K,手機(jī)則是 4K。
如果用 4K 的手機(jī)播放 4K 的視頻,VR 視覺效果無疑會(huì)好很多,但遺憾的是,別說 4K 手機(jī)了, 4K 視頻內(nèi)容數(shù)量都少得可憐,因此各大廠商也都是想盡方法從其他方面進(jìn)行技術(shù)改進(jìn)。
此次 Valve 提交的新專利,是在 HMD 鏡頭和用戶的眼睛之間配置了相位光學(xué)器件,以改變光線的分布,使用戶的眼睛不會(huì)將光線聚焦到子像素距離以上。這將使用戶無法解析子像素結(jié)構(gòu),并使結(jié)構(gòu)看起來像一個(gè)更大的像素,從而減輕了屏幕的紗窗效應(yīng)。
從已經(jīng)爆料的圖示可以看出,這種相位光學(xué)元件是介于透鏡與用戶眼睛之間,而且更靠近眼睛。
文件顯示,“由顯示面板的周期結(jié)構(gòu)所引起的紗窗效應(yīng)視覺偽影可能會(huì)因此而顯著減少”。
結(jié)合早前 LG 新增的“光擴(kuò)散構(gòu)件”專利(顯示面板的光傳導(dǎo)區(qū)域散發(fā)出的光線擴(kuò)散到顯示面板的遮光區(qū)域,從而提高了顯示的影像質(zhì)量),VR 體驗(yàn)的紗窗效應(yīng)似乎正在不斷地被新技術(shù)攻克,如果紗窗效應(yīng)能夠被有效解決,那么 VR 市場無疑將被再度激活。
評論