去年VR市場(chǎng)仍然是硬件主導(dǎo),未來AR將超越VR
數(shù)據(jù)分析公司Super Data近日發(fā)布了2017年VR市場(chǎng)報(bào)告。這份報(bào)告顯示去年全球的VR市場(chǎng)仍然是硬件主導(dǎo),硬件銷售額占比75%。Spuer Data預(yù)計(jì)在AR/MR發(fā)展以及成功游戲的推動(dòng)下,XR市場(chǎng)硬件和軟件收入將在2018年達(dá)到7.6億美元。而智能手機(jī)的發(fā)展將會(huì)讓AR/MR到2021年將領(lǐng)先于VR。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201803/376249.htm
軟件方面,游戲占VR消費(fèi)者軟件收入的55%。HTC Vive和PSVR的玩家粘度更強(qiáng),手機(jī)VR在人數(shù)上更占優(yōu)勢(shì),但盈利只占VR游戲收入的15%。Bethesda的兩款游戲,《輻射4》和《上古卷軸5:天際》分別包攬了2017年P(guān)C VR和PSVR盈利榜單冠軍。近一半的VR用戶是企業(yè)用戶,包括部分學(xué)校和醫(yī)院,不過這些機(jī)構(gòu)的消費(fèi)能力不算很好。
這份報(bào)告還認(rèn)為手機(jī)AR到2021年將成為收入的主要驅(qū)動(dòng)力,大約是VR / MR頭顯軟件收入的兩倍。而高端VR頭顯在短期內(nèi)仍然會(huì)因?yàn)檩^為高昂的售價(jià)而影響其在消費(fèi)者中普及的速度。
Vive Pro的高價(jià)可能會(huì)阻礙其普及
評(píng)論