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          電影描繪未來VR情境引發(fā)熱議,廠商亦加緊VR技術布局

          作者:蔡卓邵 時間:2018-06-27 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏
          編者按:隨著《頭號玩家》的熱映,VR再次成為熱點話題。分析了VR技術面臨的技術困境及廠商做出的布局。

          作者 / 蔡卓邵  集邦拓墣產(chǎn)業(yè)研究院 穿戴裝置分析師(臺灣)

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201806/382289.htm

            蔡卓卲,集邦拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究副理,從事消費電子趨勢研究,范疇從影像領域的數(shù)位相機到相機模塊、游戲機到體感語音等人機互動技術,以及具備未來發(fā)展性的各類穿戴式裝置與AR/產(chǎn)品。

          摘要:隨著《頭號玩家》的熱映,再次成為熱點話題。分析了技術面臨的技術困境及廠商做出的布局。

            VR(虛擬現(xiàn)實)整體市場的發(fā)展放緩,雖然2017和2018年一般VR裝置與獨立VR裝置的整體出貨量持續(xù)在增長,但是并未出現(xiàn)廠商所期待以倍增的速率快速增長,所以也導致廠商在VR產(chǎn)業(yè)的計劃腳步放緩,大多轉(zhuǎn)為觀望的態(tài)度。但另一方面由史蒂文?斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)所執(zhí)導以VR情境為題材的電影《頭號玩家》(Ready Player One),則在全球創(chuàng)下超過5億美元的票房收入,引發(fā)另一波VR議題。

            《頭號玩家》會如此吸引消費者的其中一個因素在于,電影場景內(nèi)所描繪的各種科技并非那么遙不可及,包括頭戴VR裝置進入VR社群、無人機送貨等,看起來皆像距離今日的科技發(fā)展只有一步之遙,也會讓觀眾期待這些產(chǎn)品與場景能在未來十多年內(nèi)問世,而這些技術應用發(fā)展也的確是現(xiàn)在不少廠商所投入開發(fā)的方向。在電影內(nèi)不時都能看到主要角色使用VR裝置,也能看到大街小巷中充滿VR玩家的場景,雖然有些情境的描繪略嫌夸大,但其中也包含了五個重要的技術發(fā)展,分別是無線傳輸、環(huán)境感知、體感操控、感知回饋以及虛擬社區(qū)。

            在《頭號玩家》所出現(xiàn)的VR裝置雖然外觀和現(xiàn)在的產(chǎn)品很相似,卻能獨立運行、直接連上網(wǎng)絡,其中無線傳輸技術就扮演了很重要的角色。目前一般VR裝置由于內(nèi)部并沒有足夠的運算效能,主要的運算和繪圖渲染還是得由PC來完成,因此對無線傳輸?shù)男枨髸^高,才能達到低延遲的效果。也因此,Intel和Qualcomm積極投入60 GHz的 WiGig方案,其中Intel攜手DisplayLink找到HTC作為合作伙伴,而Qualcomm則與IMR合作推出解決方案。至于獨立VR裝置,雖然看似很需要連網(wǎng)功能,但由于考慮到電池續(xù)航力,反而現(xiàn)在不容易出現(xiàn)搭載4G/5G的產(chǎn)品,主要會采用以Wi-Fi先下載文件到裝置端再運行,而非實時串流運作的模式。而為了達到電影場景中能獨立運行且連接上網(wǎng)的VR裝置,無線傳輸技術勢必往5G/6G的方向發(fā)展,但傳輸功能帶來的產(chǎn)品價格提高、傳輸速度帶來的延遲感以及電力消耗的增加皆是現(xiàn)在無線傳輸技術所需面臨的挑戰(zhàn),因此距離完全獨立連網(wǎng)的VR裝置出現(xiàn),還需要一段不短的時間。

            當能隨時隨地進入VR世界時,如何不撞到其他人或物體的環(huán)境感知技術也成為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)。雖然HTC Vive的Lighthouse和Oculus Rift的Constellation也能感測環(huán)境,但是只限定在固定區(qū)域,因此Microsoft所提出的Inside-Out Tracking就成為獨立VR裝置上環(huán)境感知技術發(fā)展的方向。Inside-Out Tracking透過內(nèi)部的MEMS組件來感測裝置的位移,再以相機模塊拍攝到的影像進行環(huán)境分析辨識,甚至可以進一步建立周遭的環(huán)境地圖;至于Qualcomm也同樣提出了類似的解決方案,在Snapdragon 845上支持6DOF定位以及SLAM(Simultaneous localization and mapping)。不過Inside-Out Tracking雖然能不限定場所進行環(huán)境感知,但是對于運算效能與耗電量的需求都會提升,所以目前VR裝置本身的性能會限制住環(huán)境感知技術的發(fā)展。

            而要達到身歷其境的沉浸感,除了驚艷的VR影像之外,還需要自然的體感操作,才會讓使用者置身虛擬世界時能如同真實中般行動。影響體感操作選擇最主要的因素包括成本和精細度這兩點,現(xiàn)在最普遍透過控制器來進行操作即是基于成本的考慮,但是無法做到細部肢體感知,并且誤差也較大;而逐漸出現(xiàn)透過相機模塊的手勢辨識、3D肢體感測雖然可以讓使用者更加自由的操作,但是若要具備高精確度,則硬件的性能需求和成本則會較高。因此在《頭號玩家》中出現(xiàn)的則是折衷方案,透過具備傳感器的手套來感測肢體動作以達到自然操作的效果。而這類的裝置并非什么未來科技的產(chǎn)品,事實上現(xiàn)今不少電影、游戲的制作也是讓演員穿上具備傳感器的衣服、手套、鞋子等衣物,將演出的動作記錄下來,再透過后制化身為虛擬人物,只是因為這類的裝置價格比起體感控制器更高,一般消費者目前比較不會有購買意愿,因此才會比較不常見。

            除了VR影像之外,消費者也會希望在虛擬現(xiàn)實中有更多感知的回饋,所以近年來才會許多的4D電影出現(xiàn),而《頭號玩家》的主角也花費了高價購買了體感衣,就是希望有更好的感知回饋。因此,感知回饋也成為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要課題,目前主要會針對感知震動的巴齊尼氏小體(Pacinian Corpuscles)和斯納氏小體( Meissner's Corpuscles)、感知力度的梅克爾細胞(Merkel Cell)和活化肌梭(Muscle Spindle)、以及感知溫度的自由神經(jīng)末端(FNE)這三方面著手,以模擬出完整的感知回饋。包括Teslasuit就在2018年CES上展出體感衣,通過肌肉電脈沖的刺激來模擬人體觸感和溫度、TEGWAY利用薄型彈性熱電薄部件裝置(Thermo-electric device)迅速改變溫度,來產(chǎn)生不同的冷熱感以及痛覺的模擬、VAQSO VR則是以磁吸式裝置吸附在VR裝置前端下方,透過藍牙與裝置連接,可以提供一些特定的氣味給消費者。不過目前感知回饋的裝置仍有體積與硬件成本的問題存在,導致要應用在消費端還有一定的難度,短時間內(nèi)在VR場域所提供的特定VR應用會比較有可能采用。

            最后除了方面,也是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵,就如同《頭號玩家》中的虛擬世界“綠洲”(OASIS),提供消費者一個能滿足各種需求的社群平臺,才能夠吸引消費者購買并使用VR裝置。這也是為何Facebook會收購Oculus積極布局VR市場,而HTC會去投資VRChat的原因,但是要發(fā)展出一個能吸引消費者的VR應用內(nèi)容和平臺會需要很長的時間與龐大的資源投入,因此除了VR硬件的開發(fā)之外,VR廠商更多的心思則會放在這部分的投入。

            所以,雖然《頭號玩家》中的場景看起來指日可待,但很多產(chǎn)品和技術還需要一段時間來發(fā)展,并且價格的提高也需要更多的功能服務和時間讓消費者習慣這些VR應用來增加購買意愿,所以才導致VR市場很難快速起飛,還處在廠商的投入發(fā)展期。目前的VR廠商除Sony依舊專注在游戲機端的VR市場外,還是以HTC和Facebook旗下的Oculus為主要的競爭者,而接下來的重心將持續(xù)鎖定獨立VR裝置,包括透過低階的獨立VR裝置以較低的價格、具整合性且更好的VR體驗,以此取代過往的行動VR裝置,成為入門款的VR產(chǎn)品;以及高端的獨立VR產(chǎn)品,先以社群功能、輕度影音以及網(wǎng)絡服務等應用為主要的市場目標,并建立新的應用,提高消費者對VR產(chǎn)品的購買與使用意愿,才能讓VR產(chǎn)業(yè)繼續(xù)往前發(fā)展。

            參考文獻:

            [1]蔡卓邵.VR將在年末加溫,明年聚焦VR一體機[J].電子產(chǎn)品世界,2017(9):11-13

            本文來源于《電子產(chǎn)品世界》2018年第7期第7頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。



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