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          電影描繪未來VR情境引發(fā)熱議,廠商亦加緊VR技術(shù)布局

          作者:蔡卓邵 時(shí)間:2018-06-27 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏
          編者按:隨著《頭號玩家》的熱映,VR再次成為熱點(diǎn)話題。分析了VR技術(shù)面臨的技術(shù)困境及廠商做出的布局。

          作者 / 蔡卓邵  集邦拓墣產(chǎn)業(yè)研究院 穿戴裝置分析師(臺(tái)灣)

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201806/382289.htm

            蔡卓卲,集邦拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究副理,從事消費(fèi)電子趨勢研究,范疇從影像領(lǐng)域的數(shù)位相機(jī)到相機(jī)模塊、游戲機(jī)到體感語音等人機(jī)互動(dòng)技術(shù),以及具備未來發(fā)展性的各類穿戴式裝置與AR/產(chǎn)品。

          摘要:隨著《頭號玩家》的熱映,再次成為熱點(diǎn)話題。分析了技術(shù)面臨的技術(shù)困境及廠商做出的布局。

            VR(虛擬現(xiàn)實(shí))整體市場的發(fā)展放緩,雖然2017和2018年一般VR裝置與獨(dú)立VR裝置的整體出貨量持續(xù)在增長,但是并未出現(xiàn)廠商所期待以倍增的速率快速增長,所以也導(dǎo)致廠商在VR產(chǎn)業(yè)的計(jì)劃腳步放緩,大多轉(zhuǎn)為觀望的態(tài)度。但另一方面由史蒂文?斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)所執(zhí)導(dǎo)以VR情境為題材的電影《頭號玩家》(Ready Player One),則在全球創(chuàng)下超過5億美元的票房收入,引發(fā)另一波VR議題。

            《頭號玩家》會(huì)如此吸引消費(fèi)者的其中一個(gè)因素在于,電影場景內(nèi)所描繪的各種科技并非那么遙不可及,包括頭戴VR裝置進(jìn)入VR社群、無人機(jī)送貨等,看起來皆像距離今日的科技發(fā)展只有一步之遙,也會(huì)讓觀眾期待這些產(chǎn)品與場景能在未來十多年內(nèi)問世,而這些技術(shù)應(yīng)用發(fā)展也的確是現(xiàn)在不少廠商所投入開發(fā)的方向。在電影內(nèi)不時(shí)都能看到主要角色使用VR裝置,也能看到大街小巷中充滿VR玩家的場景,雖然有些情境的描繪略嫌夸大,但其中也包含了五個(gè)重要的技術(shù)發(fā)展,分別是無線傳輸、環(huán)境感知、體感操控、感知回饋以及虛擬社區(qū)。

            在《頭號玩家》所出現(xiàn)的VR裝置雖然外觀和現(xiàn)在的產(chǎn)品很相似,卻能獨(dú)立運(yùn)行、直接連上網(wǎng)絡(luò),其中無線傳輸技術(shù)就扮演了很重要的角色。目前一般VR裝置由于內(nèi)部并沒有足夠的運(yùn)算效能,主要的運(yùn)算和繪圖渲染還是得由PC來完成,因此對無線傳輸?shù)男枨髸?huì)較高,才能達(dá)到低延遲的效果。也因此,Intel和Qualcomm積極投入60 GHz的 WiGig方案,其中Intel攜手DisplayLink找到HTC作為合作伙伴,而Qualcomm則與IMR合作推出解決方案。至于獨(dú)立VR裝置,雖然看似很需要連網(wǎng)功能,但由于考慮到電池續(xù)航力,反而現(xiàn)在不容易出現(xiàn)搭載4G/5G的產(chǎn)品,主要會(huì)采用以Wi-Fi先下載文件到裝置端再運(yùn)行,而非實(shí)時(shí)串流運(yùn)作的模式。而為了達(dá)到電影場景中能獨(dú)立運(yùn)行且連接上網(wǎng)的VR裝置,無線傳輸技術(shù)勢必往5G/6G的方向發(fā)展,但傳輸功能帶來的產(chǎn)品價(jià)格提高、傳輸速度帶來的延遲感以及電力消耗的增加皆是現(xiàn)在無線傳輸技術(shù)所需面臨的挑戰(zhàn),因此距離完全獨(dú)立連網(wǎng)的VR裝置出現(xiàn),還需要一段不短的時(shí)間。

            當(dāng)能隨時(shí)隨地進(jìn)入VR世界時(shí),如何不撞到其他人或物體的環(huán)境感知技術(shù)也成為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)。雖然HTC Vive的Lighthouse和Oculus Rift的Constellation也能感測環(huán)境,但是只限定在固定區(qū)域,因此Microsoft所提出的Inside-Out Tracking就成為獨(dú)立VR裝置上環(huán)境感知技術(shù)發(fā)展的方向。Inside-Out Tracking透過內(nèi)部的MEMS組件來感測裝置的位移,再以相機(jī)模塊拍攝到的影像進(jìn)行環(huán)境分析辨識(shí),甚至可以進(jìn)一步建立周遭的環(huán)境地圖;至于Qualcomm也同樣提出了類似的解決方案,在Snapdragon 845上支持6DOF定位以及SLAM(Simultaneous localization and mapping)。不過Inside-Out Tracking雖然能不限定場所進(jìn)行環(huán)境感知,但是對于運(yùn)算效能與耗電量的需求都會(huì)提升,所以目前VR裝置本身的性能會(huì)限制住環(huán)境感知技術(shù)的發(fā)展。

            而要達(dá)到身歷其境的沉浸感,除了驚艷的VR影像之外,還需要自然的體感操作,才會(huì)讓使用者置身虛擬世界時(shí)能如同真實(shí)中般行動(dòng)。影響體感操作選擇最主要的因素包括成本和精細(xì)度這兩點(diǎn),現(xiàn)在最普遍透過控制器來進(jìn)行操作即是基于成本的考慮,但是無法做到細(xì)部肢體感知,并且誤差也較大;而逐漸出現(xiàn)透過相機(jī)模塊的手勢辨識(shí)、3D肢體感測雖然可以讓使用者更加自由的操作,但是若要具備高精確度,則硬件的性能需求和成本則會(huì)較高。因此在《頭號玩家》中出現(xiàn)的則是折衷方案,透過具備傳感器的手套來感測肢體動(dòng)作以達(dá)到自然操作的效果。而這類的裝置并非什么未來科技的產(chǎn)品,事實(shí)上現(xiàn)今不少電影、游戲的制作也是讓演員穿上具備傳感器的衣服、手套、鞋子等衣物,將演出的動(dòng)作記錄下來,再透過后制化身為虛擬人物,只是因?yàn)檫@類的裝置價(jià)格比起體感控制器更高,一般消費(fèi)者目前比較不會(huì)有購買意愿,因此才會(huì)比較不常見。

            除了VR影像之外,消費(fèi)者也會(huì)希望在虛擬現(xiàn)實(shí)中有更多感知的回饋,所以近年來才會(huì)許多的4D電影出現(xiàn),而《頭號玩家》的主角也花費(fèi)了高價(jià)購買了體感衣,就是希望有更好的感知回饋。因此,感知回饋也成為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要課題,目前主要會(huì)針對感知震動(dòng)的巴齊尼氏小體(Pacinian Corpuscles)和斯納氏小體( Meissner's Corpuscles)、感知力度的梅克爾細(xì)胞(Merkel Cell)和活化肌梭(Muscle Spindle)、以及感知溫度的自由神經(jīng)末端(FNE)這三方面著手,以模擬出完整的感知回饋。包括Teslasuit就在2018年CES上展出體感衣,通過肌肉電脈沖的刺激來模擬人體觸感和溫度、TEGWAY利用薄型彈性熱電薄部件裝置(Thermo-electric device)迅速改變溫度,來產(chǎn)生不同的冷熱感以及痛覺的模擬、VAQSO VR則是以磁吸式裝置吸附在VR裝置前端下方,透過藍(lán)牙與裝置連接,可以提供一些特定的氣味給消費(fèi)者。不過目前感知回饋的裝置仍有體積與硬件成本的問題存在,導(dǎo)致要應(yīng)用在消費(fèi)端還有一定的難度,短時(shí)間內(nèi)在VR場域所提供的特定VR應(yīng)用會(huì)比較有可能采用。

            最后除了方面,也是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,就如同《頭號玩家》中的虛擬世界“綠洲”(OASIS),提供消費(fèi)者一個(gè)能滿足各種需求的社群平臺(tái),才能夠吸引消費(fèi)者購買并使用VR裝置。這也是為何Facebook會(huì)收購Oculus積極布局VR市場,而HTC會(huì)去投資VRChat的原因,但是要發(fā)展出一個(gè)能吸引消費(fèi)者的VR應(yīng)用內(nèi)容和平臺(tái)會(huì)需要很長的時(shí)間與龐大的資源投入,因此除了VR硬件的開發(fā)之外,VR廠商更多的心思則會(huì)放在這部分的投入。

            所以,雖然《頭號玩家》中的場景看起來指日可待,但很多產(chǎn)品和技術(shù)還需要一段時(shí)間來發(fā)展,并且價(jià)格的提高也需要更多的功能服務(wù)和時(shí)間讓消費(fèi)者習(xí)慣這些VR應(yīng)用來增加購買意愿,所以才導(dǎo)致VR市場很難快速起飛,還處在廠商的投入發(fā)展期。目前的VR廠商除Sony依舊專注在游戲機(jī)端的VR市場外,還是以HTC和Facebook旗下的Oculus為主要的競爭者,而接下來的重心將持續(xù)鎖定獨(dú)立VR裝置,包括透過低階的獨(dú)立VR裝置以較低的價(jià)格、具整合性且更好的VR體驗(yàn),以此取代過往的行動(dòng)VR裝置,成為入門款的VR產(chǎn)品;以及高端的獨(dú)立VR產(chǎn)品,先以社群功能、輕度影音以及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等應(yīng)用為主要的市場目標(biāo),并建立新的應(yīng)用,提高消費(fèi)者對VR產(chǎn)品的購買與使用意愿,才能讓VR產(chǎn)業(yè)繼續(xù)往前發(fā)展。

            參考文獻(xiàn):

            [1]蔡卓邵.VR將在年末加溫,明年聚焦VR一體機(jī)[J].電子產(chǎn)品世界,2017(9):11-13

            本文來源于《電子產(chǎn)品世界》2018年第7期第7頁,歡迎您寫論文時(shí)引用,并注明出處。



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