華為嚇人技術:GPU Turbo是否有未來
華為研發(fā)GPU Turbo 在21世紀快節(jié)奏的生活模式下,手游從眾多娛樂減壓方式中,脫穎而出,而手游與PC端不同,需要運行大型游戲所需要的CPU和運行系統(tǒng)穩(wěn)定性都有著一定的要求,一般的智能機都會出現(xiàn)卡幀功耗消耗太高的情況,所以來自這些超高消費者的聲音和要求,從下至上傳導的壓力,使得生產(chǎn)者在思考無法通過硬件條件解決時,怎樣在固有的硬件基礎上通過非純硬件的方式去解決這些問題和需求,這就有了GPU Turbo技術的誕生。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201807/383518.htm什么是GPU Turbo?
像余承東說,類似于汽車渦輪增壓原理,GPU Turbo是一種圖形運算,通過軟件硬件結合,打破一個性能和功耗的天平,在提高畫質(zhì)性能的同時,在很大程度上降低了功耗,提高手機GPU的整體效率,達到對圖形處理效率提升的作用,據(jù)官方稱,其圖形處理效率最大提高了60個百分點。
GPU Turbo技術原理
說到GPU Turbo就不得不說到華為的麒麟系列,從麒麟650 SoC開始,華為在這些芯片上就做了一些能夠與硬件對接的改動,一直到最新的麒麟970,其芯片的 CPU設計是由4個最大主頻為2.4GHZ的A73大核處理器以及4個最大主頻為1.8GHZ的A53小核處理器相結合的方式,而GPU方面,是一個12核的圖形處理單元,采用的是ARM Mali-G72MP12,所以,無論是CPU還是GPU,都不能在游戲運行中滿負荷運行。 針對Android系統(tǒng),華為此前研發(fā)出一款情感化的操作系統(tǒng)-Emotion UI,在 EMUI 4.0問世以來,華為為了大幅度的降低手機功耗,對傳感器進行了處理, 研發(fā)出Sensorhub LiteOS,將傳感器進行了統(tǒng)一化,之后在4.0-5.0的升級中,為了解決EMUI在長期使用過程中出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象的問題,華為推出了一個新型的文件系統(tǒng) F2FS,使之與優(yōu)化內(nèi)存分配的Ultra Memory配合工作。 華為在之后5.0-8.0的進向演變進程中,從F2FS文件系統(tǒng)到Vulkan圖形引擎處理器,GPU Turbo才能正常工作。在討論最為激烈的話題-手游的掉幀,GPU Turbo將渲染的幀的過渡過程控制在 3ms以內(nèi),也就是說,人的肉眼所能感受到掉幀的時間是16.7ms,這就意味著, 人在還未感知掉幀畫面時,GPU就已經(jīng)通過性能渲染完畢,游戲性能自然提高,就好比PC端的顯卡原理類似。
王成錄博士在向我們解答GPU Turbo關鍵信息時這樣說道:GPU Turbo 技術則是通過軟硬件相結合的方式,將“肌肉”的使用進行更有效的重新規(guī)劃,從而在提升幀率表現(xiàn)的同時,也降低了功耗發(fā)熱。
GPU Turbo能做什么?
第一,GPU Turbo能同時提高手機GPU的性能和功耗。
第二,讓手游實行滿幀運行,就類似PC端顯卡滿載運行。
第三,可以提高在游戲過程中,因施放的技能和設計過程中所產(chǎn)生的特效展現(xiàn)得更為逼真,使其達到HDR畫質(zhì)。
第四,可以作用于電腦桌面的優(yōu)化。
第五,促進半導體技術在架構上的功能增加而不會加大其功耗效率。
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