VR三大模塊的24個(gè)開發(fā)技巧
近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在諸多方面取得了突破性的進(jìn)步。但作為一個(gè)全新的平臺(tái),虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者正面臨各式各樣的挑戰(zhàn)。本文結(jié)合自身的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),從Vive設(shè)備、通用VR開發(fā)以及更具哲學(xué)性的VR三大模塊,分享虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)的技巧。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201807/384316.htm1.要求用戶按下開始按鈕。這樣操作的關(guān)鍵在于:
確保用戶已配戴好頭戴設(shè)備并做好體驗(yàn)準(zhǔn)備;
確保用戶手中至少有一個(gè)控制器準(zhǔn)備就緒;
在特定點(diǎn)上設(shè)置對(duì)象且適合用戶高度(即對(duì)象的高度接近用戶并且相對(duì)于用戶的頭部又有一定的距離);
這個(gè)按鈕連接主控制器(無論用戶使用左手還是右手)。如果控制器分工不同,可以使用這個(gè)按鈕操作主控制器。
2.與其他按鈕相比,某些按鈕必須會(huì)更方便快捷,如主機(jī)控制器。盡可能使按鈕使用更簡(jiǎn)單。依據(jù)玩游戲及日常使用的經(jīng)驗(yàn),筆者推薦以下使用的優(yōu)先級(jí)順序:
觸發(fā)按鈕
單按鈕的觸控板
3D世界交互(如按控制器的3D按鈕)
菜單按鈕
四個(gè)按鈕的觸控板
手柄按鈕(這些按鈕不建議使用除非非用不可)
3.設(shè)置體驗(yàn)空間范圍,目標(biāo)大小為2m*1.5m或更小,可以捕獲81%的用戶。這將為捕獲盡可能多的觀眾提供參考值。當(dāng)前用戶的數(shù)據(jù)細(xì)節(jié)詳見這里。
4.建議用戶之間不要將控制器或頭戴設(shè)備太接近對(duì)方。因?yàn)槟硞€(gè)時(shí)候他們可能會(huì)擊打某些東西可能會(huì)損壞設(shè)備。
5.當(dāng)用戶與虛擬世界交互時(shí)可使用控制器振動(dòng)以增加存在感。例如根據(jù)Vive設(shè)置房間規(guī)模。用戶移動(dòng)設(shè)備越快,振動(dòng)也會(huì)越快。
6.許多用戶看不到其控制器,鑒于這種情況,有以下三個(gè)主要的解決方案:
在用戶視圖中添加一行按鈕或渲染文本。固定側(cè)面視圖,當(dāng)控制器轉(zhuǎn)移其視域時(shí),用戶必須看向文本中心方向。任何他們看不到控制器的時(shí)候,這可以擴(kuò)展為將控制器顯示成一個(gè)圖標(biāo),他們可以使用控制器與世界交互。
將文本放置用戶面前告知他需要查看控制器。
當(dāng)你想要向用戶展示一個(gè)特殊的按鈕時(shí)添加至音頻隊(duì)列告知用戶需查看控制器。
通用虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)技巧
1.幀速率是至關(guān)重要的。實(shí)現(xiàn)高幀速率在虛擬現(xiàn)實(shí)中遠(yuǎn)遠(yuǎn)比其他因素重要。當(dāng)添加的內(nèi)容影響幀率且導(dǎo)致幀率低于90fps時(shí)要考慮所添加的是否很重要。以970GTX作為最低硬件配置標(biāo)準(zhǔn),確保圖像幀率的最低標(biāo)準(zhǔn)可達(dá)到90fps。
2.注意屏幕效果。電腦顯示器上的鏡頭光暈在日常生活中我們習(xí)以為常,但是這種情況會(huì)導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)完全不真實(shí)。對(duì)于游戲開發(fā)者來說這是個(gè)特殊的問題并且有時(shí)會(huì)夸大事實(shí)(如bloom)。在游戲中不要以看起來“好”作為游戲開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)而是應(yīng)該考慮如何開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)更加真實(shí)。處理效果的重要性的通用指南如下:
抗鋸齒
顏色校正
Bloom效果
屏幕空間環(huán)境光遮蔽技術(shù)(通常不用這個(gè)因其成本太高)
3.根據(jù)敘事空間設(shè)計(jì)所有UI。用戶設(shè)備的分辨率足夠進(jìn)行3D模式閱讀。另外要保證文本字體足夠大。一些用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中無法配戴自己的眼鏡,相比“普通用戶”需確保文本足夠大。將UI添加至控制器中是一個(gè)不錯(cuò)的方式,可以讓用戶控制文本的大小且可使用控制器將界面放置足夠閱讀的距離。
4.盡可能使用音頻。雖然VR中UI效果很好,但音頻的運(yùn)用將會(huì)帶來更好的效果。用戶可以同時(shí)做多件事情,聽音頻同時(shí)可執(zhí)行另一個(gè)操作。
5.當(dāng)運(yùn)輸/傳送用戶時(shí)可隱藏于黑暗中。筆者在開發(fā)中,也將現(xiàn)場(chǎng)以少量的時(shí)間(約0.2秒)設(shè)置為完全黑暗模式來幫助大腦過渡。
6.保持事物與用戶之間有最小距離,當(dāng)距事物近距離觀看時(shí)可能到導(dǎo)致混亂和用戶化身不舒適。相比不舒適關(guān)閉虛擬現(xiàn)實(shí),建議在虛擬世界中構(gòu)建一個(gè)z平面進(jìn)入會(huì)更好。另外不要忘記要尊重用戶的個(gè)人空間。
7.構(gòu)建的細(xì)節(jié)問題。如果用戶選擇且接近一個(gè)對(duì)象時(shí)會(huì)順其自然注意到對(duì)象的細(xì)節(jié)問題。除模型質(zhì)量外,紋理細(xì)節(jié)是最重要的。
8.在虛擬現(xiàn)實(shí)閉上一只眼睛觀察對(duì)象效果很好。固定視野和范圍(包括武器和望遠(yuǎn)鏡,顯微鏡等)觀察是非常有效的。
9.不要插入對(duì)象相對(duì)于用戶鎖定它們。保持旋轉(zhuǎn)鎖定和鎖定1、2或3軸的位置。
富有哲學(xué)的虛擬現(xiàn)實(shí)
1.虛擬現(xiàn)實(shí)相當(dāng)于一面放大鏡,放大了游戲/體驗(yàn)中最好和最差的部分。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)作品較好,它會(huì)運(yùn)行得很好。一個(gè)好的項(xiàng)目所達(dá)到的水準(zhǔn)是在虛擬現(xiàn)實(shí)中可即刻被購買。不幸的是,不好的體驗(yàn)也是如此。低幀率、低質(zhì)量和其他出現(xiàn)的問題可以完全毀了體驗(yàn),有時(shí)導(dǎo)致模擬者生病。更好的制作意味著更多的責(zé)任。
2.絕對(duì)優(yōu)先級(jí)是存在。忽視這些規(guī)則,打破所在的應(yīng)用程序。
3.我們處于科技前沿因此需要花時(shí)間思考每一個(gè)新出現(xiàn)的問題,看是否有解決它的新穎方法。不要只是回到上一代游戲/應(yīng)用程序并且重新構(gòu)建。
4.尊重用戶。尊重他們的個(gè)人空間及舒適水平。將非游戲玩家和一直參與游戲/體驗(yàn)的人們納入考慮范圍。
5.目前虛擬現(xiàn)實(shí)的最大威脅是在炒作和糟糕的期望值。著名Steam游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站SteamSpy統(tǒng)計(jì)銷售最大數(shù)值為10-20k。雖然用戶裝備銷售量較好,但是不要忘記這是第一代的用戶裝備因此期望值不要過高。
6.事情會(huì)迅速變化因此需做好準(zhǔn)備。最好從小事開始,然后開始建立產(chǎn)品名稱并發(fā)布產(chǎn)品,最終從發(fā)布的VR內(nèi)容中獲取真實(shí)體驗(yàn)。
7.觀察第一次使用VR的目標(biāo)受眾(玩家或非游戲玩家)。盡早的關(guān)注用戶玩原型VR。因?yàn)閂R放大了所開發(fā)的軟件最好和最差的部分,因此得到很寶貴的反饋。
8.演示的時(shí)候,有關(guān)用戶體驗(yàn)不要設(shè)計(jì)的太復(fù)雜。大多數(shù)人樂于嘗試,但如果創(chuàng)建太過復(fù)雜,一些人將會(huì)放棄。
9.建立一致性。當(dāng)前游戲領(lǐng)域最主要的不好影響是游戲間相互矛盾。與其他VR開發(fā)者共用相同語法和遵循相同的準(zhǔn)則。我們應(yīng)該是一個(gè)包容的社會(huì),比競(jìng)爭(zhēng)更重要的是相互幫助。
評(píng)論