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          Qt 5入門指南之Qt Quick編程示例

          作者: 時間:2018-08-02 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          示例

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201808/385048.htm

          使用Qt創(chuàng)建應(yīng)用程序是十分簡單的??紤]到你的使用習(xí)慣,我們編寫了兩套教程來實現(xiàn)兩個相似的應(yīng)用程序,但是使用了

          不同的方法。在開始之前,請確保你已經(jīng)下載了QtSDK的商業(yè)版本或者開源版本,并且你也已經(jīng)熟悉了Qt的開發(fā)工具。QtSDK

          提供了QtCreator集成開發(fā)環(huán)境使得開發(fā)Qt的應(yīng)用程序十分簡單。

          用戶界面的選擇

          除了直觀上知道Qt是跨平臺的,提供了包括線程,網(wǎng)絡(luò)通信以及視頻回放和網(wǎng)絡(luò)攝像頭等的跨平臺抽象外,Qt提供了兩種

          獨立的方法創(chuàng)建用戶界面。

          QtQuick模塊為創(chuàng)建流暢的、活生生的用戶界面提供了一種標(biāo)記語言。這種方式適合那些需要動畫元素的界面,以及應(yīng)用程序

          主要運行在小屏幕和多點觸控的設(shè)備上的場景。

          QtWidgets模塊針對傳統(tǒng)桌面提供了更多的支持,和目標(biāo)平臺做了更多的集成,無論目標(biāo)平臺是MacOSX,Windows,KDE還會Gnome。它是一個非常高效的基于C++的類庫,包含了很多常見的用戶界面組件,你可以非常容易的為這些已存在的組件

          擴展新的功能。

          你選擇那個模塊來創(chuàng)建用戶界面取決于你想創(chuàng)建怎樣的應(yīng)用程序。其它的方法在余下的Qt庫中都是一樣的,所以你可以盡

          可能的將應(yīng)用程序中邏輯處理的代碼寫得更加獨立一些。當(dāng)你熟悉了下面兩個示例,你可以再做決定選擇哪一個模塊來創(chuàng)建用

          戶界面。對于更加詳細(xì)的信息,可以查看用戶界面信息。

          教程

          這里有兩個用于創(chuàng)建兩個相似應(yīng)用程序的例子。一個是使用QtQuick創(chuàng)建用戶界面,而另一個則是使用QtWidgets來創(chuàng)建用戶界面。

          使用QtQuick開始

          歡迎來到QML的世界。在這個示例中我們將會使用QML創(chuàng)建一個簡單的文本編輯器應(yīng)用程序。在閱讀完這個指南之后,

          你應(yīng)該可以使用QML和QtC++開發(fā)自己的應(yīng)用程序。

          QML構(gòu)建用戶界面

          本應(yīng)用程序是一個簡單的文本編輯器,可以加載、保存和執(zhí)行一些文本的操作。這個指南將會包含兩個部分。第一部分將會

          涉及到應(yīng)用程序的布局以及使用QML語言。在第二部分,我們將會使用QtC++實現(xiàn)文本的加載和保存。使用Qt的元對象系統(tǒng)我們

          可以將C++的功能作為QML元素的屬性使用。使用QML和QtC++,我們可以將界面邏輯和應(yīng)用程序邏輯分離開。

          最終的源代碼在examples/tutorials/gettingStartedQml目錄。你也許需要先編譯examples/tutprials/gettingStartedQml/filedialog目錄下的

          C++插件。這一步會將C++插件放在QML能夠找到的目錄下。要啟動這個應(yīng)用程序,僅僅需要使用qmlscene工具,將QML作為

          參數(shù)傳遞給這個工具。C++的部分假設(shè)了閱讀者已經(jīng)掌握了基本的Qt編譯過程。

          教程章節(jié):

          定義按鈕和菜單

          實現(xiàn)菜單欄

          編譯文本編輯器

          裝飾文本編輯器

          使用QtC++擴展QML

          定義一個按鈕和菜單

          基本組件——按鈕

          我們以構(gòu)建一個按鈕開始我們的文本編輯器。在功能上,按鈕有一個鼠標(biāo)敏感區(qū)域和一個標(biāo)簽。當(dāng)用戶點擊按鈕的時候,

          按鈕執(zhí)行一個動作。

          在QML中,最基本的可視化單元就是矩形(Rectangle)元素。矩形元素具有控制元素外觀和位置的屬性。

          首先,導(dǎo)入QtQuick2.0允許qmlscene工具加載QML元素以便稍后使用。這一行代碼在所有的QML文件中都存在。需要注意

          的是,我們導(dǎo)入Qt的模塊的時候也導(dǎo)入了版本號。

          這個簡單的矩形有一個唯一的標(biāo)簽”simplebutton”,這就是id屬性。矩形元素的屬性是通過依次羅列屬性,中間以分號間隔,

          然后就是屬性的值。在示例代碼中,”grey”顏色就綁定到了矩形的顏色屬性。類似地,我們也綁定了該矩形的高度和寬度。

          Text元素是一個不可編輯的文本區(qū)域。我們給這個文本框命名為”buttonlabel”。我們通過將值綁定到”text”屬性來設(shè)置該文本

          框的文字。這個文本框在矩形的中間,我們將文本框的”anchors”設(shè)置為其父親,也就是前面提到的simplebutton。Anchors也可以

          綁定到其它元素的anchors,使得布局更加的簡單。

          我們將這些代碼保存為SimpleButton.qml。使用這個文件的文件名作為參數(shù)調(diào)用qmlscene工具,將會出現(xiàn)如下的效果:

          要實現(xiàn)按鈕的功能,我們可以使用QML的事件處理機制。QML的事件處理機制和Qt的信號-槽機制十分類似。信號被發(fā)射

          然后關(guān)聯(lián)的槽函數(shù)被調(diào)用。

          在我們的simplebutton矩形中,我們包含了一個MouseArea元素。MouseArea元素描述了可交互的區(qū)域,也就是鼠標(biāo)的移動會

          被檢測的區(qū)域。在這個例子中,我們將MouseArea的anchor設(shè)置為它的父親,也就是前面提到的simplebutton。Anchors.fill是獲取

          指定屬性的一種語法表達方式。fill是屬性簇anchors中的一個特定屬性。QML使用了基于anchor的布局,元素可以anchor其它的元

          素,創(chuàng)建健壯的布局。

          當(dāng)鼠標(biāo)在MouseArea區(qū)域中移動時MouseArea有許多事件處理者。其中的一個事件處理者就是onClicked,該事件處理會在允

          許鼠標(biāo)點擊的區(qū)域中點擊鼠標(biāo)時候被調(diào)用,默認(rèn)是左鍵單擊。我們可以將一個動作綁定到onClicked處理句柄。在我們的示例中

          ,當(dāng)鼠標(biāo)點擊時,console.log()輸出文本。Console.log()函數(shù)是一個有用的調(diào)試輸出函數(shù)。

          如下的代碼足夠完成顯示按鈕且在鼠標(biāo)單擊的時候輸出文本。

          一個功能齊全的按鈕在Button.qml中。示例代碼中有部分被省略了,因為這些代碼要么在之前介紹過了,要么就是與本章

          介紹的內(nèi)容不是很相關(guān)。

          我們可以使用屬性類型名稱的語法來自定義屬性。在示例代碼中,buttonColor屬性就是自定義的并且被賦值為”lightblue”。buttonColor在后面就被使用到了,用來根據(jù)不同操作填充不同的顏色。值得注意的是,屬性的賦值使用的是”=”,

          而屬性的值綁定使用的則是”:”。自定義的屬性使得內(nèi)部元素的可見范圍可以超出矩形的范圍。QML基本類型有int,string,real和variant。通過綁定onEntered和onExited信號處理到顏色上,當(dāng)鼠標(biāo)停留在按鈕之上,按鈕的邊框?qū)優(yōu)辄S

          顏色,并且在鼠標(biāo)離開按鈕的時候恢復(fù)為原來的顏色。

          我們通過將signal關(guān)鍵字放在信號名稱之前,自定義了一個buttonClick()信號在Button.qml中,所有的信號的處理者都是自動

          被創(chuàng)建的,這是通過簡單在信號的名字前面加上”on”這個單詞。顯然,onButtonClick就是buttonClick的處理者。onButtonClick會

          被賦予一些動作。在我們的按鈕示例中,onClicked鼠標(biāo)處理者將會簡單的調(diào)用onButtonClick,功能就是現(xiàn)實一個文本。

          onButtonClick使得外部對象可以十分輕易的獲取按鈕的鼠標(biāo)區(qū)域。例如:將設(shè)有許多的元素,這些元素?fù)碛性S多的MouseArea,

          那么一個buttonClick信號可以在許多的MouseArea做出區(qū)分,使得分別處理幾個MouseArea更加簡單。

          我們現(xiàn)在已經(jīng)具備了基本的知識:在QML中實現(xiàn)基本元素并可以處理鼠標(biāo)移動事件。我們在一個巨型中創(chuàng)建一個文本框,自定義了屬性,針對鼠標(biāo)移動實現(xiàn)了相應(yīng)的處理。在元素中創(chuàng)建元素的思想貫穿著整個示例。

          現(xiàn)在該按鈕還沒有什么用,除非他作為組件可以執(zhí)行一些動作。在下面一節(jié),我們將會快速的創(chuàng)建一個菜單,包含幾個這樣的按鈕。

          創(chuàng)建一個菜單頁

          在這一階段,我們將會介紹如何在一個單獨的QML文件中創(chuàng)建元素并指定動作。在這一節(jié),我們將會介紹如何導(dǎo)入QML元素

          以及如何使用已經(jīng)存在的組件構(gòu)建新的組件。

          菜單顯示了一個列表內(nèi)容,每一個元素都用執(zhí)行一個特殊動作的功能。在QML中,我們可以使用幾種方式創(chuàng)建菜單。首先我們會創(chuàng)建一個包含按鈕的菜單,每一個按鈕執(zhí)行不同的動作。菜單的代碼在文件FileMenu.qml中。

          上面的語法展示了如何導(dǎo)入關(guān)鍵字。這里需要使用JavaScript文件,或者使用不在同一目錄下的QML文件。因為Button.qml文件和FileMenu.qml文件在同一個目錄下,因此我們無需導(dǎo)入Button.qml文件就可以使用它。我們可以直接通過聲明Button()創(chuàng)建按鈕,

          類似Rectangle的聲明。

          在FileMenu.qml文件中聲明了三個Button元素。它們都聲明在一個Row元素內(nèi)。該元素將其子元素水平放置。Button是在Button.qml文件中聲明的,這種用法和上一節(jié)的用法一致。在新創(chuàng)建的button中,我們可以將其屬性綁定為新值,覆蓋它們在Button.qml中綁定的默認(rèn)值。exitButton按鈕在被按下的時候整個應(yīng)用程序就會退出。值得注意的是:在Button.qml中定義的信號onButtonClick將會在FileMenu.qml中被調(diào)用,除了exitButton的onButtonClick事件處理者。

          Row是在一個Rectangle中聲明的,創(chuàng)建了一個用于防止按鈕的矩形容器。這個矩形創(chuàng)建了一個間接的方式用于組織在一個菜單中

          的按鈕行。編輯菜單的聲明和之前菜單聲明十分類似。菜單中的按鈕的標(biāo)簽為:Copy,Paste和SelectAll。

          實現(xiàn)一個菜單欄

          我們的文本編輯程序需要使用菜單欄來顯示菜單。菜單欄將會切換到不同的菜單,并且用戶可以選擇那些菜單可以顯示。

          菜單的切換意味著菜單需要更多的結(jié)構(gòu)而不僅僅是將它們成行的顯示出來。QML使用模型和視圖來組織數(shù)據(jù)以及顯示結(jié)構(gòu)化的

          數(shù)據(jù)。

          使用數(shù)據(jù)模型和視圖

          QML有不同的數(shù)據(jù)視圖來顯示數(shù)據(jù)模型。我們的菜單欄會將菜單以列表的方式顯示出來,也包含一個用于顯示菜單名的頭部。菜單列表是在VisualItemModel中聲明的。VisualItemModel元素包含那些已經(jīng)具有視圖的元素,例如矩形以及導(dǎo)入的UI元素。其它的

          模型類型,例如ListModel元素需要一個代理來顯示它的數(shù)據(jù)。

          我們在menuListModel中聲明兩個可視化元素:FileMenu和EditMenu。我定制了這兩個菜單并且使用ListView來顯示它們。MenuBar.qml文件包含了QML聲明,一個簡單的編輯菜單定義在EditMenu.qml文件中:

          ListView元素將會依照代理來顯示模型。代理可能聲明模型元素以Row元素顯示,也可能以網(wǎng)格的方式顯示。我們的menuListModel已經(jīng)包含了可視化元素,因此,我們不需要聲明代理。

          另外,ListView繼承自Flickable,使得列表可以響應(yīng)鼠標(biāo)的拖拽以及其它的一些手勢。上面代碼的最后部分設(shè)置了Flickable

          屬性用于創(chuàng)建我們想要的滑動操作。特別是highlightMoveDuration屬性改變滑動轉(zhuǎn)換的周期。一個highlightMoveDuration使得菜單

          間的切換更加緩慢。

          ListView通過一個索引(index)來維護模型元素,并且模型中的每一個可視化元素都可以通過索引來獲取,索引的順序是根據(jù)

          元素被聲明的順序定義的。改變currentIndex的值將會導(dǎo)ListView中高亮的元素改變。我們菜單欄的頭部證明了這種效果。這里有

          兩個按鈕,點擊任何一個都會切換當(dāng)前的菜單。當(dāng)點擊fileButton的時候,菜單切換到FileMenu,并且索引變?yōu)?,因為FileMenu在menuListModel中是最先聲明的,editButton類似。labelList矩形有一個取值為1的z變量,這意味著它是在菜單欄的上

          面顯示(空間坐標(biāo)系)。z值較大的元素始終在z值較小的元素的上面顯示。默認(rèn)的z值是0。

          目前創(chuàng)建的菜單欄僅僅具有菜單切換的效果,通過點擊頭部的兩個按鈕來進行切換:

          構(gòu)建文本編輯器

          聲明一個文本區(qū)域(TextArea)

          如果我們的文本編輯器不具有一個可編輯的區(qū)域,那么他就不能被稱為文本編輯器。QML的TextEdit元素允許聲明一個

          多行編輯的文本區(qū)域。TextEdit元素和Text元素是有區(qū)別的,后者不允許用戶對文本進行編輯。

          上面設(shè)置了編輯器的前景色屬性和環(huán)繞文字的模式。TextEdit區(qū)域是包含在一個flickable的區(qū)域中的,這確保了當(dāng)文字光標(biāo)

          了當(dāng)前的顯示區(qū)域,那么文本內(nèi)容會自動滾動。函數(shù)ensureVisible()將會檢查鼠標(biāo)是否處在可見區(qū)域的外面并且根據(jù)檢查的結(jié)果

          移動滾動文本區(qū)域。QML使用JavaScript語法作為其腳本,正如前面提到的,JavaScript可以導(dǎo)入并且在QML中使用。

          為文本編輯器組裝組件

          我們現(xiàn)在已經(jīng)準(zhǔn)備好了使用QML為我們的文本編輯器創(chuàng)建布局。文本編輯器包含兩個組件,已經(jīng)創(chuàng)建的菜單欄和文本區(qū)域。QML允許我們重用這些組件,因此我們可以通過導(dǎo)入組件以及在必要的時候做一些定制來簡化我們的代碼。我們的文本

          編輯器將窗口分為兩個部分:屏幕的1/3用來顯示菜單欄,另外的2/3用來顯示文本區(qū)域。菜單欄在其他的元素上面顯示(空間坐標(biāo)系)。

          通過導(dǎo)入可重用的組件,我們的文本編輯器的代碼看起來更加簡單了。我們可以定制自己的主應(yīng)用程序而不必?fù)?dān)心那些已經(jīng)

          指定動作的屬性。使用這種方法,應(yīng)用程序的布局和UI組件可以更加簡單的被創(chuàng)建。

          裝飾文本編輯器

          實現(xiàn)一個繪圖的接口

          我們的文本編輯器看起來十分的簡單,因此我們需要裝飾一下。使用QML,我們可以為我們的文本編輯器定義轉(zhuǎn)換和動畫。

          我們的菜單欄占據(jù)1/3的屏幕,因此只在我們需要的時候才顯示它這個功能將會十分有用。

          我添加了一個繪畫的接口,在我們單擊的時候,該接口將會收起或者展開菜單欄。在我們的實現(xiàn)中,我們使用了一個十分小

          的矩形用于鼠標(biāo)點擊。繪畫接口和應(yīng)用程序都有兩種狀態(tài):繪畫接口是打開的和繪畫接口是關(guān)閉的。繪畫(drawer)元素是一個矩形,但是它的高度很小。這里有一個內(nèi)嵌在繪畫元素中間的Image元素,用于展示一個箭頭圖標(biāo)。繪畫元素將會通過screen標(biāo)簽賦予整個

          應(yīng)用程序一個狀態(tài),無論用戶在什么時候點擊鼠標(biāo)區(qū)域

          一個狀態(tài)僅僅是定義在State元素內(nèi)部的一系列配置的集合。我們可以列舉一系列的狀態(tài)通過綁定到states屬性。在我們的

          應(yīng)用程序中,兩種狀態(tài)分別被稱為DRAWER_CLOSED和DRAWER_OPEN。元素的配置都是在PropertyChanges中聲明的。在DRAWER_OPEN狀態(tài)中,有四個元素將會被改變屬性。第一個目標(biāo),menubar將會改變自己的y屬性為0。類似的textArea在DRAWER_OPEN狀態(tài)中將會降低到一個新的位置。

          狀態(tài)的轉(zhuǎn)變是突兀的并且是需要做平滑轉(zhuǎn)換的。在狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換是通過Transition元素定義的,定義好了之后可以綁定到

          元素的transitions屬性。我們的文本編輯器有一個狀態(tài)轉(zhuǎn)換器。我們的文本編輯器需要在DRAWER_OPEN和DRAWER_CLOSE

          兩種狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換。重要的是,轉(zhuǎn)換器需要一個from狀態(tài)和一個to狀態(tài),我們可以使用*號通配符將該轉(zhuǎn)換器應(yīng)用于所有的狀態(tài)

          轉(zhuǎn)換。

          在狀態(tài)的轉(zhuǎn)換過程中,我們可以為屬性的變化指定動畫。我們的menuBar位置在y:0到y(tǒng):-partition之前轉(zhuǎn)換,我們可以使用NumberAnimation元素使得這個轉(zhuǎn)換過程更生動。我們聲明了目標(biāo)屬性將會動畫一定時間,并且使用特定的曲線。一個曲線

          控制著動畫的轉(zhuǎn)換以及狀態(tài)轉(zhuǎn)換間的動作。我們選擇的特定曲線是Easing.OutQuint,該曲線在接近終點的時候運動速度變慢。

          可以看看有關(guān)QML動畫的內(nèi)容。

          另一種方式實現(xiàn)屬性變化時候的動畫效果就是聲明一個Behavior元素。一個轉(zhuǎn)換器僅僅在狀態(tài)改變的時候工作,然而Behavior

          可以在一般屬性發(fā)生改變的時候工作。在文本編輯器中,當(dāng)箭頭的旋轉(zhuǎn)屬性改變時,箭頭有一個NumberAnimation的動畫。

          回到我們對于組件的狀態(tài)和動畫知識,我們可以提高我們組件的表現(xiàn)力。在Button.qml中,在按鈕被單擊的時候,我們可以

          添加顏色(color)和比例(scale)屬性改變。顏色的動畫使用的是ColorAnimation元素數(shù)量的動畫使用的是NumberAnimation。下面使

          用的”onpropertyName”的語法形式對于目標(biāo)是單個屬性而言是十分有幫助的。

          另外,我們可以通過使用顏色效果,例如:光柵效果等來增強QML組件的表現(xiàn)力。聲明一個Gradient元素將會覆蓋該元素的color屬性。你可以在gradient中使用GradiendStop元素聲明一種顏色。梯度(gradient)屬性使用的是比例值,介于0.0和1.0之間。

          這個梯度值是被菜單欄使用的。最初的顏色是0.0,最后的則是1.0.

          接下來怎么做

          我們已經(jīng)完成了一個簡易的文本編輯器的界面。接下來我們的UI界面已經(jīng)完成,那么我們就可以使用Qt和C++來完成程序的邏輯部分。QML最為一個不錯的原型工具,將應(yīng)用程序的邏輯部分和UI設(shè)計隔離開。

          使用Qt Cpp擴展QML

          現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了文本編輯框的布局,我們現(xiàn)在就使用C++實現(xiàn)文本編輯框的功能部分。使用QML和C++允許我們使用Qt創(chuàng)建

          應(yīng)用程序的邏輯部分。我們可以使用Qt的Quick類在C++應(yīng)用程序中創(chuàng)建QML上下文,并且使用QQuickView顯示QML元素??蛇x的,我們也可以將C++代碼導(dǎo)出為一個qmlscene工具可以讀取的插件。在本示例中,我們將會使用C++實現(xiàn)加載和保存文本的功能,并且將C++代碼導(dǎo)出為一個插件。在這種方式下,我們僅僅需要直接加載QML文件,而不是運行可執(zhí)行程序。

          導(dǎo)出C++類到QML

          我們使用Qt和C++實現(xiàn)加載和保存文本的功能,通過注冊C++的類和方法都可以在QML中被調(diào)用。C++類需要被編譯為Qt插

          件,并且QML文件需要知道這個插件所處目錄。

          對于我們的文本編輯器程序來說,我們需要創(chuàng)建如下的內(nèi)容:

          Directory類,該類用于處理與目錄相關(guān)的操作;

          File類,該類繼承自QObject,列出一個目錄下的所有文件;

          插件類,該類將會注冊到QML上下文中;

          Qt工程文件,使得這個Qt工程被編譯成插件;

          一個qmldir文件,用于告訴qmlscene工具插件類所處的目錄。

          編譯Qt插件

          要編譯一個插件,我們需要將下面的內(nèi)容放置到Qt工程文件中。首先是必須添加到Qt工程文件中的源文件,頭文件以及Qt模塊。所有的C++代碼和工程文件都在filedialog目錄下:

          特別需要注意的是,我們將qml模塊也連接到該工程中,并且配置為插件模式,使用lib模板。我們將編譯生成的插件放置在

          上一層的plugins目錄下。

          注冊一個類到QML中

          我們需要使用Q_PLUGIN_METADATA宏來導(dǎo)出插件。注意,在我們的dialogPlugin.h文件中,我們將Q_OBJECT宏放置在我們

          類的最上面。因為我們需要對工程文件運行qmake來產(chǎn)生必要的元對象代碼。

          我們的插件類:DialogPlugin是QQmlExtensionPlugin的一個子類。我們需要實現(xiàn)繼承的方法:registerTypes()。dialogPlugin.cpp文

          件內(nèi)容如下:

          registerTypes()方法將我們的File和Directory類注冊到QML中。該方法需要類的名稱作為它的模板,一個主版本號,一個次版本

          號以及類名。

          在C++類中創(chuàng)建QML屬性

          我們可以使用C++和Qt的元對象系統(tǒng)來創(chuàng)建QML元素和屬性。我們可以使用信號-槽機制實現(xiàn)屬性,使得Qt可以識別這些屬性。然后,這些屬性就可以在QML中使用了。

          針對我們的文本編輯器應(yīng)用,我們需要加載和保存文本。典型地,這些特性需要包含一個文件對話框。幸運地是我們可以使用QDir、QFile和extStream來實現(xiàn)目錄的讀取以及輸入輸出流。

          Directory類使用了Qt的元對象系統(tǒng)來注冊一些屬性以便完成文件處理。Directory類將會被作為一個插件導(dǎo)出,并且在QML中作為Directory元素使用。每一個使用Q_PROPERTY宏定義的屬性都是一個QML屬性。

          Q_PROPERTY定義一個讀和寫的屬性就好比是元對象系統(tǒng)中讀和寫函數(shù)一樣。例如:filename屬性,是QString類型,可使用filename()方法讀取,使用setFilename()設(shè)置。另外,這里有一個信號關(guān)聯(lián)到了filename屬性:filenameChanged(),當(dāng)filename屬性

          改變的時候就會發(fā)射這個信號。讀和寫函數(shù)在頭文件中是以public關(guān)鍵字聲明的。

          類似的,我們也聲明了其它一些將會使用到的屬性。filesCount屬性表面一個目錄下的文件數(shù)。Filename屬性被設(shè)置為當(dāng)前選

          中的文件的文件名,并且加載/保存文件的內(nèi)容都存放在屬性fileContent中。

          Files列表屬性是在該目錄下過濾后剩下的文件列表。Directory類實現(xiàn)了過濾掉非法的文本文件,僅僅以”.txt”結(jié)尾的文件才是

          合法的。Qlists可以通過在C++中聲明為QQmlListProperty屬性在QML文件中使用。模板對象都需要繼承自QObject,因此File類也

          需要從QObject集成。在Directory類中,F(xiàn)ile對象列表保存在一個名為m_fileList的QList中。

          這些屬性可以在QML中作為Directory元素的屬性使用。需要注意的是,我們不需要再C++代碼中創(chuàng)建一個表示標(biāo)簽的”id”屬性。

          因為QML使用了JavaScript的語法和結(jié)構(gòu),因此我們可以在文件列表中迭代并獲取其屬性。要獲取第一個文件的名字屬性,

          我們可以使用”files[0].name”。

          普通的C++函數(shù)也可以在QML中使用。文件加載和保存函數(shù)使用C++代碼實現(xiàn),并且使用Q_INVOKABLE宏聲明??蛇x的

          是,我們可以將這些函數(shù)作為槽函數(shù)聲明,然后這些函數(shù)也可以在QML中使用。

          Directory類童謠需要在目錄內(nèi)容發(fā)生改變的時候通知其它的對象。這個特性可以使用信號實現(xiàn)。在前面已經(jīng)提到過,QML

          信號有一個以on開頭的信號處理器。這里我們將信號命名為directoryChanged,在目錄被刷新的時候該信號被發(fā)射。目錄刷新僅

          僅是再次加載目錄內(nèi)容,并且更新合法的文件列表。QML元素可以通過連接到onDirectoryChanged信號處理上得到目錄被改變

          的通知。

          List屬性需要繼續(xù)被討論。這是因為list屬性使用回調(diào)函數(shù)訪問和修改list的內(nèi)容。List屬性的類型是QQmlListProperty。無

          論在什么時候訪問列表,訪問器(accessorfunction)都應(yīng)該返回一個QQmlListProperty。模板類型File,需要繼承自QObject。因

          此要構(gòu)造QQmlListProperty屬性,我們需要將列表的訪問器和修改器的函數(shù)指針作為參數(shù)傳遞給構(gòu)造器。同樣我們需要一個指向

          File列表的QList指針。

          構(gòu)造器將指針傳遞給追加列表的函數(shù),計算列表大小的函數(shù),使用索引(index)獲取條目的函數(shù)以及清空列表的函數(shù)。至于追加

          列表的函數(shù)是必須的。需要注意的是:函數(shù)指針必須和AppendFunction、CountFunction、AtFunction以及ClearFunction相匹配。

          為了簡化文件對話框,Directory類實現(xiàn)了過濾掉非法的文本文件(不以”.txt”結(jié)尾的文件)。如果一個文件不是以”.txt”結(jié)尾,那么

          在它在文件對話框中就是不可見的。同樣,我們的實現(xiàn)也確保了文件的保存是以”.txt”結(jié)尾的。Directory類使用extStream類讀取

          文件并將數(shù)據(jù)寫到文件中的。

          使用我們的Directory元素,我們可以將文件組織為列表,我們可以知道目錄下有多少文件,可以獲取文件的名稱和內(nèi)容,并且

          在目錄內(nèi)容改變的時候得到通知。

          要編譯這個插件,我們需要在filedialog.pro文件上運行qmake命令,然后運行make命令來編譯并將插件拷貝到plugins目錄。

          在QML中導(dǎo)入插件

          Qmlscene工具將與應(yīng)用程序同一目錄下的文件直接導(dǎo)入。我們也可以通過創(chuàng)建一個qmldir文件,包含我們需要導(dǎo)入的QML文件

          的位置。Qmldir文件也可以存儲插件以及其它資源的位置。

          我們剛剛創(chuàng)建的插件是FileDialog,這是在工程文件的TARGET域指定的。編譯后的插件存放在plugins目錄下。

          將FileDialog集成到FileMenu

          我們的FileMenu需要顯示一個FileDialog元素,F(xiàn)ileDialog元素包含了一個目錄下文件的列表,允許用戶通過在列表中點擊來選

          擇文件。我們同樣需要指定save,load,new三個按鈕來獲取這些動作。FileMenu包含了一個可編輯的文本輸入框,允許用戶通過鍵盤

          輸入文件名。

          Directory元素在FileMenu.qml文件中被使用到,并且它通知FileDialog元素目錄的內(nèi)容得到了更新。這個通知是在信號處理者onDirectoryChanged中處理的。

          為了繼續(xù)保持我們的應(yīng)用程序簡單,文件對話框?qū)⒉粫@示任何非法文件。

          FileDialog元素將會通過讀取files列表屬性來展示目錄的內(nèi)容。這些文件將會作為GridView元素的模型,GridView將通過代理

          將數(shù)據(jù)元素以網(wǎng)格的形式顯示出來。代理主要用于處理模型的顯示,我們的文件對話框僅僅是創(chuàng)建文字處于中心的網(wǎng)格。點擊一

          個文件名將會導(dǎo)致一個文件名高亮。當(dāng)notifyRefresh信號被發(fā)射,F(xiàn)ileDialog對話框就會被通知重新加載目錄的內(nèi)容。

          現(xiàn)在我們的FileMenu可以連接到相應(yīng)的動作上。saveButton將會把TextEdit上的文本轉(zhuǎn)化為目錄的fileContent屬性,然后從文本

          輸入框中獲取文件的名稱,該按鈕會調(diào)用saveFile()函數(shù)保存文件。loadButton以類似的過程執(zhí)行。New按鈕將會清空TextEdit的內(nèi)容。

          EditMenu下的按鈕會將copy,paste和selectall這些函數(shù)與TextEdit連接起來。

          完成文本編輯器

          該應(yīng)用程序是一個簡單的文本編輯器,可以加載和保存文件,并執(zhí)行簡單的操作:剪切、復(fù)制以及全選等功能。

          運行文本編輯器

          在運行文本編輯器之前,我們需要將C++代碼編譯為插件。要編譯C++代碼,我們進入filedialog目錄,運行qmake命令,然后

          使用make或者nmake編譯,這取決于你的平臺。接著運行qmlscene打開texteditor.qml文件即可。

          源代碼在examples/tutorials/gettingStartedQml目錄下。



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