新品接連發(fā)布告別“輕奢” VR 距離“真正賺到你的錢”還有多遠?
IDC《2021年第一季度增強現實與虛擬現實市場追蹤報告顯示》,2021年第一季度中國VR頭顯出貨量達到21萬臺,同比增長32%,其中一體機產品形態(tài)占到VR頭顯總量的72.7%。IDC預計,中國AR/VR市場從2021年將開始出現大幅增長,未來五年AR/VR市場復合增長率達到77.2%。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/202106/426366.htm從2020年第四季度開始,國內多家VR內容及硬件公司完成了大金額融資,A股市場中,AR/VR概念股在五月持續(xù)走強。Facebook Oculus Quest 2自2020年第四季度發(fā)布以來已經憑借其強大的內容平臺和299美金起的親民價格,在北美市場成為一款現象級VR頭顯,助力VR行業(yè)繼2016年后再迎資本和話題熱潮。今年5月,國內VR硬件廠商接連發(fā)布新品,各型號產品在配置、定價、內容應用等方面均實現突破。
IDC研究發(fā)現,VR硬件市場展現出如下特點及變化: 1.配置較上一代產品全方面升級 Pico Neo 3和HTC Vive Focus 3 兩款一體機產品均搭載了高通專門針對XR產品設計的驍龍XR2處理器,驍龍XR2作為全球首個支持5G連接的XR平臺,從音頻、視覺、交互全方面提升沉浸式體驗。HTC發(fā)布的PCVR新品Vive Pro 2已經實現了5K分辨率+120HZ的高刷新率。在追蹤定位及方案方面,Inside-out + 6DOF 已經成為目前一體機VR的主流標配,3DOF產品將逐步退出歷史舞臺。 2.產品價格下探明顯 即使產品形態(tài)和主打市場略有不同,但價格下探趨勢已經顯現。Pico Neo 3 作為本土VR廠商Pico今年的主打新品,在各項硬件參數及定價方面已達到和Oculus quest 2 相當水平,其2,499元人民幣的起售價相較于一年前推出的Pico Neo 2價格下降近45%。5月中旬發(fā)布的1,1999元人民幣起售價的Nolo Sonic已經成為市面上最低價的6DOF VR一體機。VR 頭顯動則大幾千的時代已經結束。從Quest 2 的299美金開始,VR廠商已經緊跟Facebook的步伐,將價格控制在硬件成本價附近,當前技術和產業(yè)鏈成本背景下,價格再降低的空間已經不大。低端智能手機的價格,已經標志著VR 消費級頭顯徹底告別了“輕奢”時代,體現出VR硬件頭顯廠商攻克消費市場的決心,但國內硬件頭顯廠商同時也面臨著能否找到類似Facebook強大的內容生態(tài)盈利模式的嚴峻壓力。 3.配套游戲及內容應用逐漸豐富 音游外需求待釋放 Pico Neo 3發(fā)布當日,就隨之在平臺內上線8款Top級別的VR游戲大作,接下來Pico將繼續(xù)大力引進游戲,到2021年底預計達到200余款。Nolo Sonic主打Steam VR平臺串流,并隨硬件發(fā)布隨贈六款本地優(yōu)秀內容。同時,相對應的健康健身,VR社交內容也在硬件內逐步被強調。HTC也是在發(fā)布會現場打響進軍“云”軟件業(yè)務領域的第一槍,吸引更多開發(fā)者共同建設To B VR內容生態(tài),同時也持續(xù)引進游戲作品吸引消費者。VR的游戲機屬性是近年來在消費市場的主打亮點。同為游戲機的PlayStation/Switch等,對VR一體機均有不弱的替代效應。消費市場,在游戲和娛樂之外,VR能否根據自身沉浸體驗和交互優(yōu)勢開發(fā)出游戲和視頻外的新需求如健身、虛擬社交等,也是未來消費級VR產品值得期待的新看點。 4.硬件廠商2B2C策略調整 國內VR頭顯廠商競爭格局也在今年發(fā)生了明顯的變化。由于消費端內容的匱乏和相關政策因素,國內VR硬件頭顯廠商在過去很長一段時間內都在關注以教育培訓為典型場景的商用市場。今年開始,隨著低價一體機產品的問世,眾多廠商已經將戰(zhàn)略重點轉向消費市場。行業(yè)內老玩家HTC也在上月的發(fā)布會官宣將專注商用市場,推出的VIVE BUSINESS商用平臺,將致力構建專業(yè)XR解決方案。不同廠商在新風口根據自身特點及產品定位進行了新的戰(zhàn)略選擇,必將對競爭格局帶來新的變化。 5.巨頭入局時間未定 Apple的VR頭盔及AR眼鏡推出時間尚未官宣,但業(yè)內及外界對其產品的期待值已經被推至高點。近年來,多家巨頭已經接連發(fā)力XR領域的布局,Apple一旦發(fā)布其自有品牌頭顯,對行業(yè)來說無疑會形成巨大的推動。在此之前,VR在消費市場的影響力還需要依靠性價比高的產品、豐富的內容來實現。 6.上下游產業(yè)鏈新入局玩家加劇競爭,供應緊缺大環(huán)境下不穩(wěn)定因素仍存 VR作為新興消費級電子產品,過去幾年的發(fā)展使得其國內外產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)已經日趨成熟,行業(yè)已經進入快速發(fā)展階段。熱度下各環(huán)節(jié)不斷有新玩家入局,必將對原有格局產生沖擊。疫后產業(yè)鏈上游各環(huán)節(jié)缺貨問題在2021年仍難緩解,供應短缺將直接影響未來2-3個季度的硬件出貨節(jié)奏。 7.政策支持與“元宇宙”概念大力推進VR硬件出貨 商用市場,十四五規(guī)劃中VR作為政府重點關注的關鍵技術板塊,將大力推動相關領域的技術支持和投資。包括推動新網絡基礎設施建設,開拓AR/VR商用和消費應用場景,深化國際合作和建立全球供應鏈等等。消費市場,游戲行業(yè)“元宇宙”概念在2021年大熱:由于“元宇宙”構想中完全沉浸的游戲體驗必須依賴于VR設備,其發(fā)展將有助于推動VR設備的游戲場景使用。
IDC中國終端系統(tǒng)研究部分析師趙思泉認為,VR相關話題在2020年新冠肺炎疫后熱度持續(xù)不減,Oculus Quest 2 在北美市場的火爆使得國內廠家在今年的新品價格策略也隨之進行了“強制性自愿”的誠意調整。國內硬件廠商根據自身產業(yè)鏈和技術特點,主打市場和應用場景也在2021上半年表現出了明顯的變化。而消費者能否真的為產品買單,國內機型是否能不負眾望復制quest 2的銷量奇跡,內容仍然是需要重點關注的領域,豐富的內容吸引是VR頭顯更廣泛進入消費者視野的必要路徑。
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