乒乓球比賽
FPGA可以輕松成為視頻生成器。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/202312/454181.htm乒乓球游戲包括在屏幕上彈跳的球。槳(此處由鼠標控制)使用戶能夠使球彈回。
盡管可以使用其他任何FPGA開發板,但我們都使用Pluto FPGA板。
驅動VGA顯示器
一個VGA監視器需要5個信號才能顯示圖片:
R,G和B是模擬信號,而HS和VS是數字信號。
通過FPGA引腳創建VGA視頻信號
以下是驅動VGA接口的方法:
接地引腳是引腳5、6、7、8和10。
這是連接到面包板上Pluto的母VGA連接器的視圖。
VGA母頭連接器至12針接頭連接器的后視圖。12針插頭可輕松連接到面包板。三個270Ω串聯電阻清晰可見。我們也可以使用轉接板。
頻率發生器
監視器始終從上到下逐行顯示圖片。每條線從左到右繪制。
這是硬編碼的,您無法更改。
但是,您可以通過以固定間隔在HS和VS上發送短脈沖來指定何時開始繪制圖形。HS畫了一條新線開始繪制;而VS告訴您已經到達底部(使監視器回到頂部)。
對于標準640×480 VGA視頻信號,脈沖頻率應為:
垂直頻率(VS) | 水平頻率(HS) |
---|---|
60 Hz(= 60脈沖每秒) | 31.5 kHz(= 31500脈沖/秒) |
要創建標準視頻信號,需要處理更多細節,例如脈沖的持續時間以及HS和VS之間的關系。在此頁面上獲得一個想法。
我們的第一個視頻生成器
如今,VGA監視器是多同步的,因此可以適應非標準頻率-不再需要精確地生成60Hz和31.5KHz(但是,如果您使用的是舊的(非多同步)VGA監視器,則需要生成精確的頻率)。
讓我們從X和Y計數器開始。
reg [9:0] CounterX; reg [8:0] CounterY; wire CounterXmaxed = (CounterX==767); always @(posedge clk)if(CounterXmaxed) CounterX <= 0;else CounterX <= CounterX + 1; always @(posedge clk)if(CounterXmaxed) CounterY <= CounterY + 1;
CounterX計數768個值(從0到767),CounterY計數512個值(0到511)。
現在,使用CounterX生成HS,使用CounterY生成VS。使用25MHz時鐘,HS的頻率為32.5KHz,VS的頻率為63.5Hz。脈沖需要激活足夠長的時間,以使監視器能夠檢測到它們。讓我們為HS使用16個時鐘脈沖(0.64μs),為VS使用完整的水平線長脈沖(768個時鐘或30μs)。這比VGA規范所要求的要短,但仍然可以正常工作。
我們從D觸發器生成HS和VS脈沖(以獲得無毛刺輸出)。
reg vga_HS, vga_VS;always @(posedge clk)begin vga_HS <= (CounterX[9:4]==0); // active for 16 clocks vga_VS <= (CounterY==0); // active for 768 clocksend
VGA輸出必須為負,因此我們將信號反相。
assign vga_h_sync = ~vga_HS; assign vga_v_sync = ~vga_VS;
最后,我們可以驅動R,G和B信號。首先,我們可以使用X和Y計數器的一些位來獲得漂亮的正方形顏色圖案…
assign R = CounterY[3] | (CounterX==256); assign G = (CounterX[5] ^ CounterX[6]) | (CounterX==256); assign B = CounterX[4] | (CounterX==256);
…然后我們在VGA監視器上得到一張照片!
畫有用的圖片
最好將同步生成器重寫為HDL模塊,以便在外部生成R,G和B。同樣,如果X和Y計數器從繪圖區域開始計數,它們將更加有用。 可以在這里找到新文件。
現在,我們可以使用它在屏幕周圍繪制邊框。
module pong(clk, vga_h_sync, vga_v_sync, vga_R, vga_G, vga_B); input clk; output vga_h_sync, vga_v_sync, vga_R, vga_G, vga_B; wire inDisplayArea; wire [9:0] CounterX; wire [8:0] CounterY; hvsync_generator syncgen(.clk(clk), .vga_h_sync(vga_h_sync), .vga_v_sync(vga_v_sync), .inDisplayArea(inDisplayArea), .CounterX(CounterX), .CounterY(CounterY)); // Draw a border around the screen wire border = (CounterX[9:3]==0) || (CounterX[9:3]==79) || (CounterY[8:3]==0) || (CounterY[8:3]==59); wire R = border;wire G = border;wire B = border; reg vga_R, vga_G, vga_B; always @(posedge clk)begin vga_R <= R & inDisplayArea; vga_G <= G & inDisplayArea; vga_B <= B & inDisplayArea; end endmodule
畫槳
讓我們使用鼠標在屏幕上左右移動操縱桿。
該解碼器正交頁面顯示的秘密。代碼如下:
reg [8:0] PaddlePosition; reg [2:0] quadAr, quadBr; always @(posedge clk) quadAr <= {quadAr[1:0], quadA}; always @(posedge clk) quadBr <= {quadBr[1:0], quadB}; always @(posedge clk)if(quadAr[2] ^ quadAr[1] ^ quadBr[2] ^ quadBr[1])begin if(quadAr[2] ^ quadBr[1]) begin if(~&PaddlePosition) // make sure the value doesn't overflow PaddlePosition <= PaddlePosition + 1; end else begin if(|PaddlePosition) // make sure the value doesn't underflow PaddlePosition <= PaddlePosition - 1; endend
現在知道“ PaddlePosition”的值,我們可以顯示槳了。
wire border = (CounterX[9:3]==0) || (CounterX[9:3]==79) || (CounterY[8:3]==0) || (CounterY[8:3]==59); wire paddle = (CounterX>=PaddlePosition+8) && (CounterX<=PaddlePosition+120) && (CounterY[8:4]==27); wire R = border | (CounterX[3] ^ CounterY[3]) | paddle; wire G = border | paddle; wire B = border | paddle;
畫球
球需要在屏幕上移動,并在碰到物體(邊界或球拍)時反彈。
首先,我們展示球。它是16×16像素的正方形。當CounterX和CounterY到達其坐標時,我們將激活球的繪制。
reg [9:0] ballX;reg [8:0] ballY; reg ball_inX, ball_inY; always @(posedge clk)if(ball_inX==0) ball_inX <= (CounterX==ballX) & ball_inY; else ball_inX <= !(CounterX==ballX+16); always @(posedge clk)if(ball_inY==0) ball_inY <= (CounterY==ballY); else ball_inY <= !(CounterY==ballY+16); wire ball = ball_inX & ball_inY;
現在進行碰撞。那是這個項目的困難部分。
我們可以檢查球相對于屏幕上每個對象的坐標,并確定是否存在碰撞。但是隨著對象數量的增加,這將很快成為一場噩夢。
取而代之的是,我們定義4個“熱點”像素,在球每側的中間一個像素。如果物體(邊界或球拍)在球繪制其“熱點”之一的同時重繪自身,則我們知道球的那一側存在碰撞。
wire border = (CounterX[9:3]==0) || (CounterX[9:3]==79) || (CounterY[8:3]==0) || (CounterY[8:3]==59); wire paddle = (CounterX>=PaddlePosition+8) && (CounterX<=PaddlePosition+120) && (CounterY[8:4]==27); wire BouncingObject = border | paddle; // active if the border or paddle is redrawing itself reg CollisionX1, CollisionX2, CollisionY1, CollisionY2; always @(posedge clk) if(BouncingObject & (CounterX==ballX ) & (CounterY==ballY+ 8)) CollisionX1<=1; always @(posedge clk) if(BouncingObject & (CounterX==ballX+16) & (CounterY==ballY+ 8)) CollisionX2<=1; always @(posedge clk) if(BouncingObject & (CounterX==ballX+ 8) & (CounterY==ballY )) CollisionY1<=1; always @(posedge clk) if(BouncingObject & (CounterX==ballX+ 8) & (CounterY==ballY+16)) CollisionY2<=1;
(我通過從未重置碰撞觸發器來簡化了上面的代碼,下面提供了完整的代碼)。
現在,我們更新球的位置,但每個視頻幀僅更新一次。
reg UpdateBallPosition; // active only once for every video frame always @(posedge clk) UpdateBallPosition <= (CounterY==500) & (CounterX==0); reg ball_dirX, ball_dirY; always @(posedge clk)if(UpdateBallPosition)begin if(~(CollisionX1 & CollisionX2)) // if collision on both X-sides, don't move in the X direction begin ballX <= ballX + (ball_dirX ? -1 : 1); if(CollisionX2) ball_dirX <= 1; else if(CollisionX1) ball_dirX <= 0; end if(~(CollisionY1 & CollisionY2)) // if collision on both Y-sides, don't move in the Y direction begin ballY <= ballY + (ball_dirY ? -1 : 1); if(CollisionY2) ball_dirY <= 1; else if(CollisionY1) ball_dirY <= 0; end end
最后,我們可以將所有內容整合在一起。
wire R = BouncingObject | ball | (CounterX[3] ^ CounterY[3]); wire G = BouncingObject | ball; wire B = BouncingObject | ball; reg vga_R, vga_G, vga_B; always @(posedge clk)begin vga_R <= R & inDisplayArea; vga_G <= G & inDisplayArea; vga_B <= B & inDisplayArea; end
哇,其實并不難。
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