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          虛擬現(xiàn)實(shí)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈 Oculus、索尼、HTC三強(qiáng)爭(zhēng)霸

          作者: 時(shí)間:2015-05-12 來源:騰訊科技 收藏
          編者按:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展迅速,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備或?qū)⒃诮衲甑渍嬲齺淼轿覀兩磉吜恕?/div>

            目前,我們對(duì)OculusRift已知的信息其實(shí)還非常有限,甚至不知道該設(shè)備的未來售價(jià)區(qū)間。不過,游戲領(lǐng)域內(nèi)的每一個(gè)大佬幾乎都對(duì)OculusRift的未來前景非??春茫鳲culusVR官方似乎也已經(jīng)在秘密為該設(shè)備開發(fā)專屬游戲應(yīng)用。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/273977.htm

            Morpheus

            最早在2014年3月對(duì)外公布了自己的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔項(xiàng)目ProjectMorpheus,該公司在一年后表示Morpheus將于2016年上半年發(fā)售。

            應(yīng)該說,在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域相比OculusVR以及Valve、有著先天的優(yōu)勢(shì),那就是目前PS4平臺(tái)已經(jīng)擁有著數(shù)百萬的忠實(shí)玩家,而這就為Morpheus設(shè)備未來的游戲內(nèi)容提供了巨大的潛在受眾基數(shù)。

            當(dāng)然,這一優(yōu)勢(shì)也有可能成為索尼的劣勢(shì)所在。其中最主要的一點(diǎn)就是,由于Morpheus通常需要配合PS4才能正常使用,因此該設(shè)備也需要遵守PS4的種種技術(shù)限制。不過,目前我們已經(jīng)聽到了外界有關(guān)Morpheus的許多好評(píng)之聲。有知名游戲設(shè)備評(píng)論家就曾這樣表示,Morpheus設(shè)備本身非常輕盈,用戶在佩戴該頭盔的時(shí)候甚至都感覺不到它的存在。

            Vive

            Vive是HTC同Valve合作后的產(chǎn)物,而后者則是全球最受歡迎、最大綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)Steam的運(yùn)營(yíng)方。HTCVive曾在今年3月正式登臺(tái)亮相,當(dāng)時(shí)外界對(duì)于該產(chǎn)品的評(píng)價(jià)清一色的都非常正面。比如,有評(píng)論家就將其稱為“一款足以揭開虛擬現(xiàn)實(shí)謎題的驚人設(shè)備”。

            美國(guó)科技博客專欄作家史蒂夫科-瓦奇(SteveKovach)也曾有幸試用了這一設(shè)備,而他的評(píng)價(jià)也非常言簡(jiǎn)意賅——“太TM棒了!”

            同本文中其他虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備不同的地方在于,HTCVive內(nèi)置有數(shù)個(gè)傳感器、兩個(gè)無線控制器,并具備手勢(shì)追蹤功能。而且,HTCVive內(nèi)置的跟蹤系統(tǒng)會(huì)向用戶所在屋內(nèi)發(fā)射數(shù)道射線,并感知到墻壁的存在位置,因此用戶可以在佩戴這一頭盔的時(shí)候在屋內(nèi)(同時(shí)也是在游戲環(huán)境內(nèi))隨意走動(dòng)。

            更為重要的是,Vive虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔在今年內(nèi)即可正式推出。因此如果沒有意外情況發(fā)生的話,HTCVive將率先在這一尚處空白的市場(chǎng)內(nèi)撥得頭籌。

            競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化

            目前,我們尚無法清楚的判斷以上哪款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備更為出色,因?yàn)榘▋r(jià)格、內(nèi)容、生態(tài)系統(tǒng)、開發(fā)者支持度等因素都尚未明朗。但有一點(diǎn)可以肯定的是,包括三星、Facebook以及其他一些大型科技企業(yè)都已經(jīng)開始為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投入了數(shù)以億計(jì)的研發(fā)、人力資源。

            從現(xiàn)在的情況來看,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的初期內(nèi)容將主要圍繞游戲展開,這其實(shí)是一個(gè)非常合理的策略。這就好象是SpaceWar(世界上第一款真正意義上、可娛樂性質(zhì)的電子游戲)在上世紀(jì)60年代將電腦的概念第一次帶到了普通大眾的腦海中一樣,而虛擬現(xiàn)實(shí)游戲則同樣可以幫助人們更加清楚的了解這一全新科技。

            在不久的未來,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的應(yīng)用或?qū)⒉粌H僅局限于游戲領(lǐng)域,比如我們可以通過這一設(shè)備在無需泥土的情況下制作雕塑、在地面上體驗(yàn)高空跳傘的樂趣以及在足不出戶的情況下體驗(yàn)各國(guó)風(fēng)情。

            平心而論,如今的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)依舊有著很長(zhǎng)的路要走,無論是畫面成像、硬件基礎(chǔ)架構(gòu)還是指令輸入方式都有著很大的改善空間,但幸運(yùn)的是我們終于將在今年內(nèi)真正踏上虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的高速列車。


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