Oculus 6000萬(wàn)美元收購(gòu)Pebbles圖個(gè)啥?
編者按:VR行業(yè),在用戶交互方面一直存在技術(shù)“瓶頸”,比如遠(yuǎn)程控制不精準(zhǔn)、用戶操作過(guò)程中手勢(shì)輸入易疲勞、用戶手勢(shì)操作需求不強(qiáng)烈等問(wèn)題。近日,Oculus 6000萬(wàn)美金收購(gòu)手勢(shì)操控公司Pebbles,這家曾在智能電視領(lǐng)域“折戟成沙”的技術(shù)公司為何能獲得巨頭的青睞?又能否解決交互方面存在的技術(shù)難題呢?
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/277533.htm
Oculus作為VR行業(yè)的帶頭大哥,似乎在被Facebook收購(gòu)之后很久都沒(méi)有熱熱鬧鬧的發(fā)出來(lái)聲音了,不過(guò)上周的一樁并購(gòu)案總算是打破了長(zhǎng)久以來(lái)的靜默:在悄無(wú)聲息的收購(gòu)了一堆外圍的VR廠商之后,這次Oculus 盯上了一家做手勢(shì)操控的公司——Pebbles,并且花了6000萬(wàn)美元將其收入賬下。
Oculus 在VR行業(yè)具有舉足輕重的地位,但Pebbles 在手勢(shì)控制行業(yè)卻沒(méi)有那么大的名聲:在這一行里,光環(huán)更多籠罩在甚至已經(jīng)推出行貨版本硬件并同一票筆記本制造商產(chǎn)生合作的Leap Motion身上,似乎面對(duì)靈活運(yùn)動(dòng)的手指近距離完成瞬間捕捉的LeapMotion才是真正的大明星……但是別著急,是騾子是馬拉出來(lái)遛遛才知道。
上來(lái)就討論技術(shù)價(jià)值和場(chǎng)景的話恐怕認(rèn)知門檻有點(diǎn)高,從八卦聊起應(yīng)該是個(gè)循序漸進(jìn)的好辦法。雖然在demo 方面Pebbles 并沒(méi)有LeapMotion 那么拉風(fēng)酷炫屌炸天,但是要從背后的資本層面來(lái)看的話,對(duì)于中國(guó)科技愛(ài)好者來(lái)說(shuō)pebbles 的知名度大多了——這家以色列公司在2013年宣布完成B輪融資1100萬(wàn)美元。彼時(shí)的共同的投資者中除了Sandisk與Bosch兩家國(guó)際科技巨頭以外,另外兩家的名頭也不?。盒∶缀晚槥橘Y本同樣牛逼閃閃的位列其中!(咦?兩家?這分明是一家啊……)。根據(jù)不一定靠譜的坊間小道消息稱在B輪后來(lái)自于小米方面的資本占了Pebbles 的30%。所以,這次雷軍好像什么都沒(méi)干就凈掙1800萬(wàn)美元啊!
2013年當(dāng)時(shí),雷軍投資Pebbles,考慮更多的還真不是財(cái)務(wù)目的,Pebble的手勢(shì)操縱方案確實(shí)是他所看重的:除了簽約投資時(shí)要求小米對(duì)于Pebbles手勢(shì)控制方案有3個(gè)月的獨(dú)占期之外,Pebbles團(tuán)隊(duì)還多次造訪當(dāng)時(shí)還在媒體村的小米電視部門討論產(chǎn)品落地方案,應(yīng)該說(shuō)在2013年的時(shí)候Pebbles手勢(shì)操控方案在智能電視領(lǐng)域還是很受重視的,眾多智能電視廠商都與其產(chǎn)生過(guò)接觸并討論過(guò)合作的可行性(沒(méi)記錯(cuò)的話,L開(kāi)頭的那一家也包括在內(nèi))。
轉(zhuǎn)眼兩年過(guò)去了我們沒(méi)有在小米以及任何的電視品牌上看到手勢(shì)操作取代遙控器成為主交互方式,個(gè)中原因除了會(huì)顯而易見(jiàn)的增加成本以外,用戶體驗(yàn)不好才是問(wèn)題的核心:手勢(shì)交互目前除了不能解決遠(yuǎn)程的精準(zhǔn)操作之外,在操作過(guò)程中給用戶帶來(lái)的疲勞感也是其致命傷。手勢(shì)操作對(duì)于智能電視而言,更多的還是起到了“好玩”和“賣(chao)點(diǎn)(zuo)”的價(jià)值,但從使用便捷性上依然不敵被很多所謂互聯(lián)網(wǎng)精英們嗤之以鼻的傳統(tǒng)的遙控器。
“汝之毒藥,彼之蜜糖”,在智能電視圈子已經(jīng)基本沒(méi)得混的Pebbles卻有可能成為下一階段VR行業(yè)的主要差異化競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。
回顧一下現(xiàn)有的VR產(chǎn)品,在產(chǎn)品早期基本都以內(nèi)容消費(fèi)為主,主要提供的用戶體驗(yàn)是以視頻的形式讓用戶體驗(yàn)全景虛擬現(xiàn)實(shí),其中會(huì)結(jié)合重力感應(yīng)等多種sensor以適配用戶做出的頭部等動(dòng)作,用戶單純作為體驗(yàn)的被動(dòng)接受方而無(wú)法參與其中。由于提供的體驗(yàn)實(shí)在有限,因此在這個(gè)階段中VR基本上沒(méi)有產(chǎn)品化的空間,更不用討論盈利模式的問(wèn)題,因此所有VR行業(yè)的玩家都瞄準(zhǔn)了VR的下一個(gè)形態(tài):用戶互動(dòng)。
在2015年的CES Asia上很多人已經(jīng)第一次親身體驗(yàn)了Oculus的交互體驗(yàn):福特汽車展臺(tái)上用戶可以通過(guò)Oculus頭盔結(jié)合方向盤外設(shè)對(duì)于福特車聯(lián)網(wǎng)功能進(jìn)行初步的體驗(yàn)。平心而論,這種類似于在街機(jī)廳里面玩夢(mèng)美的體驗(yàn)比之前VR產(chǎn)品demo時(shí)基本都是看過(guò)山車已經(jīng)不知強(qiáng)到哪里去了,但就是為了實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn),在軟硬件方面需要投入眾多資源進(jìn)行開(kāi)發(fā)或適配,這樣的投入產(chǎn)出比在很大程度上也成為阻礙用戶體驗(yàn)VR的因素。因此,找到用戶交互界面的解決方案也就成為了VR行業(yè)的勝負(fù)手之一,目前行業(yè)中的方向基本上有以下兩種:
1.采用專有設(shè)備。這種方式更多的是出現(xiàn)在一些游戲的方向,特別是傳統(tǒng)游戲的三大板塊“槍車球”,優(yōu)勢(shì)是對(duì)于用戶而言上手快、體驗(yàn)更加真實(shí),但設(shè)備的復(fù)用性不強(qiáng),基本上就是專款專用,用戶接受門檻高。
2.直接與游戲手柄適配。采用現(xiàn)有的游戲手柄,優(yōu)勢(shì)在于成本低,用戶上手快,但綜合體驗(yàn)較差,更何況用戶為什么要為這么奇葩的組合買單?索尼頭戴顯示器+PS4豈不是更好的選擇么……
相對(duì)以上的方案而言,Pebbles這種近景的手勢(shì)操控應(yīng)該會(huì)是更好的選擇:在成本方面,Pebbles使用的攝像頭一旦能夠大規(guī)模量產(chǎn)則整體成本會(huì)有較大的下降;而在用戶體驗(yàn)方面,手勢(shì)操作結(jié)合上虛擬圖像給用戶提供的是“所見(jiàn)即所得”的操控體驗(yàn),用戶學(xué)習(xí)門檻比較低,能夠讓更多的用戶輕松上手。
當(dāng)然,從遠(yuǎn)程手勢(shì)操控起家的Pebbles對(duì)于VR類近景操作的開(kāi)發(fā)還有很多路要走,但要知道,阻礙技術(shù)發(fā)展最重要的因素從來(lái)都不是技術(shù)局限性而是“錢”景,在找到自己最合適的發(fā)展平臺(tái)后,相信手勢(shì)操控會(huì)在VR的發(fā)展歷史上占有舉足輕重的地位。
評(píng)論