騰訊布局VR領(lǐng)域:先占坑再說 管他火不火
從對前沿技術(shù)的投入力度來看,中美這兩個世界互聯(lián)網(wǎng)大國差異巨大。Facebook、谷歌、微軟、亞馬遜們早在人工智能研究院、無人駕駛、無人機、虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域馬不停蹄,而國內(nèi)的BAT還在投入巨資爭奪線下O2O服務(wù)市場,或者聚合內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/284810.htm但是最近騰訊在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的一系列投入則有望打破這種局面。12月21日,騰訊在開發(fā)者沙龍上推出了從設(shè)備方案、開發(fā)SDK再到開發(fā)者扶持分成計劃的一整套VR方案。蘭亭數(shù)字COO莊繼順對騰訊的影響力表示認同,其認為Tencent VR計劃的意義更多體現(xiàn)在行業(yè)的提振和號召力提升力方面。
但是也有冷思考的聲音,焰火工坊CEO婁池表示,騰訊早就推出了TOS+,然而并沒有具體的實踐動作,騰訊的大多數(shù)計劃都是概念層面。
那么作為娛樂內(nèi)容的集大成者,騰訊真的又是一次喊口號的占坑行為嗎?
硬件方案上騰訊是怠慢的
虛擬現(xiàn)實并不是一項新興技術(shù),早在上世紀60年代已經(jīng)在實驗室萌芽,只不過囿于當(dāng)時的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,價格十分昂貴,如今智能手機帶動了整個電子元器件產(chǎn)業(yè)走向成熟,而虛擬數(shù)字內(nèi)容的發(fā)展,也催使虛擬現(xiàn)實技術(shù)走向消費市場。
視頻和游戲是虛擬現(xiàn)實技術(shù)迭代的緩沖空間,也是發(fā)展源動力。所以從這個角度來看,騰訊在BAT中率先發(fā)力是使命使然,也是基于自有內(nèi)容服務(wù)生態(tài)的順勢而為。
從TecentOS+發(fā)布開始,騰訊就對外宣布,這款OS將用于穿戴設(shè)備、自家游戲主機和未來的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,騰訊看中的依舊系統(tǒng)服務(wù)層面。所以盡管本次沙龍中騰訊推出VR計劃,延伸出了更多的硬件細節(jié),但是從時機把握上還是怠慢的。
公開的媒體報道顯示,騰訊的硬件方案是這樣的:2016年一季度,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設(shè)備(HMD),主要服務(wù)于騰訊現(xiàn)有的mini主機和PC,而2016年下半年推出面向普通用戶的消費者版本產(chǎn)品,主要服務(wù)對象是便攜主機,而直到2017年騰訊才開始發(fā)展手機VR和一體機。
焰火工坊的CEO婁池直言這是一種占位策略,“很多人喜歡替Pony意淫下一盤大棋,其實完全不是那么回事,上半年VR就是TOS海報的一部分,下半年VR也只是mini station的一個概念?!?/p>
從行業(yè)發(fā)展來看,婁池的言論不無道理。暴風(fēng)魔鏡合伙人崔海慶認為,現(xiàn)在的VR頭盔面臨著嚴重的產(chǎn)業(yè)化瓶頸,那就是不能快速走向消費市場,開發(fā)者賺不到錢,開發(fā)生態(tài)就難以形成。
高昂的價格是一方面,服務(wù)于主機和pc的頭盔不僅需要用戶付出千元以上的頭盔價格,還要額外付出較高配置的PC價格,另外一個原因則是不夠便攜,需要配合一定的外設(shè),也就需要固定的場地空間,而這對中國用戶來說尤其奢侈。
“HTC Vive推出以及Oculus Rift推出的時候大家都很興奮,其實都是表面,背后的商業(yè)模式是很殘酷的,你看現(xiàn)在OC已經(jīng)出來3年多了,還沒有牛逼大作出來?!?/p>
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