手機網游:3G愿景下的蛋
——
劉錚是這家公司的副總經理,談起手機網游,劉感觸頗深?!?004年開始,手機上網用戶量每年在翻倍甚至是數倍地增長,但是由于用戶基數太少,增幅還不是很大?!眲㈠P說道。
憑借《大宋豪俠》,觸通安騰在手機網游行業(yè)中迅速打開了知名度,但談到該款產品目前的發(fā)展狀況時,劉錚似乎并不樂觀。
第一陣營典型個案
劉錚的擔心來自于其研發(fā)的巨大投入與成本回收之間的困境。為了鼓勵玩家進入游戲,《大宋豪俠》采用游戲免費,道具收費的運營模式——這與目前的PC網游趨勢運營模式一致。據其提供的數據,《大宋豪俠》目前已經有30萬人的注冊用戶,在線人數達到4000余人,在這些玩家中,為道具付費的大概只有1/3。“目前基本能保證每月收支平衡,但是還沒有收回開發(fā)成本。”劉錚表示。
2004年4月,觸通安騰開始在聯通神奇寶典業(yè)務平臺上運營BREW版手機網游《觸通武俠世界》。由于CDMA用戶相對太少,2006年11月《觸通武俠世界
》移植到中國移動的平臺上,更名為《大宋豪俠》。
像許多傳統(tǒng)的mmorpg(大型多人角色扮演類)一樣,這款游戲也包括PK,聊天,交易,任務……,這些操作和服務器進行交互,就會產生流量。一般玩家都使用的wap包月業(yè)務,但是wap的帶寬較小,游戲過程中有可能會產生很多的延遲,這就嚴重影響了玩家的體驗。而如果在設計時使用網速稍快的GRPS網絡,帶來的流量資費卻不是一般玩家可以承受的——資費與網速是一對不可調和的矛盾體。
《大宋豪俠》盡量優(yōu)化設計,減少無線網絡上傳和下載量,這雖然在一定程度上提高了游戲的速度,但依然無法跨越手機硬件條件的障礙。和PC機不同,即使手機的容量較前兩年增加了不少,但是依然沒有太多的內存來支持華麗的特效、聲音、過于復雜的邏輯代碼,這就使游戲品質大打折扣,直接影響到用戶體驗。
從聯通平臺到移動平臺,《大宋豪俠》雖然增加了潛在用戶量,但是同時也縮減了游戲容量,去掉了很多華麗的特效和聲音。手機不是游戲機,游戲的操作性也沒有因為平臺的改變而有太多的改善。
據劉介紹,《大宋豪俠》內測以來,每次更新都沒有影響其在線人數的攀升,在線人數達到4000多以后,近兩個月卻陷入了增長困境。如今,《大宋豪俠》在實現用戶數增長之后又回到用戶基數少的原始問題上。
2006年7月,觸通安騰得到了美國中經合集團的投資,但是由于目前陷入的盈利困境,沒有后續(xù)資本支持的觸通安騰不得不考慮怎樣用現有的資金支撐到手機網游賺錢的一天?!拔覍κ謾C網游有信心,這個行業(yè)不會有什么爆發(fā),但是個緩慢上升的過程。”在劉錚看來,手機網游市場是一場持久戰(zhàn),要想在這條路上走遠,需要的不僅僅是資金,更重要的是信心和耐心。
劉錚透露,在手機網游領域,在線人數上千的游戲只有10款左右,《大宋豪俠》憑借4000余人的在線人數,應該可以躋身于第一陣營之中。
不止是觸通安騰,還有很多手機網游公司面臨同樣的盈利問題。
2007年1月3日,網易手機網游《人間》因為入不敷出,正式關閉游戲服務?,F在推出的《夢幻西游手機版》和《夢幻短信通》則是提供給《夢幻西游》玩家的聊天外掛。盛大數位紅出品的mmorpg游戲《傳奇世界手機版》遭到改版為PC 版《傳奇世界》外掛的命運。另有消息人士透露,該公司旗下手機網游《夢幻世界》(前《夢幻國度》)已經停止更新。還有很多小公司因為長期不盈利,支撐不下而倒閉。
3G將帶給手機網游的發(fā)展被外界過分夸大,很多人寄希望于手機網游能分得PC網游的一杯羹,卻忽略了這個過程的漫長,面對盈利期望與現實困境之間的矛盾,圈內人在盲目跟進之后陷入了冷靜的思考。
“快錢、多錢”的SP模式行不通?
“國內的手機網游目前還處在初級階段,整個行業(yè)對于用戶的理解和對產品的把握都只是雛形。對比無線早期的原始形態(tài)(SP),感覺手機游戲更依賴產品的品質,內容生存?!笔謾C游戲公司“魔龍”副總王宇亮認為。在她看來,小公司會很艱難,手機網游不會再復制SP發(fā)展的伊始,介入門檻相對高很多,需要足夠資金實力,團隊規(guī)模。
魔龍是借手機游戲轉型的SP代表之一。據手機游戲門戶網站——當樂網的公開資料顯示:從2004年9月到2007年6月不到三年的時間里,中國移動平臺上的手機網游從1款猛增至70余款。而手機網游數量激增與SP轉型的助推之力密不可分。很多SP寄希望于手機網游,認為這項業(yè)務會像早幾年的SP業(yè)務,成為新的利益增長點,但他們很快發(fā)現做手機網游的思路和做SP的思路有很大的不同。
SP以“快錢、多錢”著稱。2000年短信興起,在運營商的扶持之下,SP架起一臺服務器便可日進斗金,即使近來接二連三地受到運營商整改政策的影響,2007第一季度財報顯示,空中網的短信業(yè)務仍達到856萬美元之高。
而對于手機網游,一個1開發(fā)團隊花一年左右的時間耗資上百萬人民幣做出來的游戲,為了吸引玩家進來,往往還要拋出游戲免費的橄欖枝,即使這樣也可能因為種種原因流失掉注冊用戶,留下的也未必肯花錢去購買游戲道具。而在這個過程中,游戲還需要不斷地被移植到新的機型、更新、維護,需要繼續(xù)投入資金支持研發(fā)與運營。
從服務的角度看,傳統(tǒng)SP業(yè)務經常會與“群發(fā)短信、強訂、拒絕退訂”等與誘騙相關的字眼放在一起。在移動百寶箱上,是不能試完單機游戲的,玩家很可能僅僅因為一款游戲的名字下載游戲付費,而手機網游的運作思路卻要轉型。
手機網游盈利的基礎是“游戲要有粘性,要想延長產品周期,就要得到玩家的信任,就要考慮怎么根據玩家的需求提供相應的服務”,一款游戲品質差的手機網游絕對留不住玩家,收費也相對透明很多。
從手機網游發(fā)展至今,人們不斷嘗試新的游戲類型,新的運營模式,但事實證明,SP長期積累起來的的市場渠道和運營經驗也并沒有使手機網游的利潤實現爆炸式的增長。手機網游
只有憑借游戲品質緩慢前行。
根據CNNIC發(fā)布的報告顯示,截至2007年3月底,中國的WAP活躍用戶數約為3900萬人。而在這3900萬人中,玩手機網游的又只占未知的一小部分。王宇量認為,中國的手機硬件條件和網絡環(huán)境目前只處于初級階段,尚有很大的發(fā)展空間。有限的運營商帶來的好處是,容易統(tǒng)一聯網問題。
空中網旗下手機游戲公司空中猛犸一人士認為,手機網游市場正處于培育期,即使3G到來,也不會出現根本性突破,核心問題在于依靠游戲品質增加基礎用戶,讓更多用戶養(yǎng)成玩手機網游的習慣。
“餅做大了,大家都有飯吃。” 他說。
評論