今年游戲主機NAND flash內(nèi)存密度提高40%
內(nèi)存的成本高昂,今年 NAND 在家庭主機和手持設(shè)備上的密集度仍將提高 40% 以上,而這是游戲最主要的游戲環(huán)境。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/121869.htm今年家用游戲主機的 NAND 平均密度預(yù)計達 923MB,較去年的 649MB 提高 42.2%。今年手持游戲設(shè)備的 NAND 平均密度則預(yù)計自去年的 87MB 增長 41.4%,達 123MB。
未來這兩種平臺上的 NAND 密度都將持續(xù)升高,2015 年之前,家用游戲主機的 NAND 平均密度將達到 3.5GB,而手持游戲設(shè)備的 NAND 平均密度則會達到 428MB。自 2010 年起的 5 年復(fù)合年增長率接近 40%。
IHS 內(nèi)存和儲存研究員 Ryan Chien 表示:“過去游戲主機制造商間的強大競爭迫使他們壓低價格,這壓抑了昂貴flash內(nèi)存的使用,轉(zhuǎn)而更加注意處理器和繪圖功能,然而,新一代的主機顯然提高了 NAND 的密度,因為這種內(nèi)存和硬盤相比,有快速讀取、產(chǎn)生的熱能較少和耗電量低等優(yōu)點” 。
Sony Corp目前的 PS3 甚至沒用 NAND,而使用硬盤驅(qū)動作為儲存。任天堂的 Wii 也只使用內(nèi)置 512MB 的 NAND 內(nèi)存。但任天堂下一代 Wii 主機 Wii U 將提高 NAND 儲存,使其超過目前任天堂最新手持設(shè)備 3DS 的 2GB。
微軟在 2008 年年末推出的入門級 Xbox 360 也只有 256MB,之后提升至 512MB,如今升級至 4GB。
其他提高家用主機 NAND 密度的途徑是加強移動儲存,例如讓游戲下載可儲存在高表現(xiàn)的flash驅(qū)動器。目前為止,Xbox 360 讓部分可下載的游戲儲存在 USB 驅(qū)動器內(nèi)。金士頓和 Super Talent 等公司也已推出 USB 3.0 驅(qū)動器,但這種產(chǎn)品的價格與昂貴的固態(tài)驅(qū)動器幾乎同價位,因為 USB 3.0 必須配有高品質(zhì)控制器和 NAND。
手持游戲設(shè)備方面,NAND flash內(nèi)存也日漸強大,任天堂的 Dsi 內(nèi)置 256MB flash內(nèi)存,而 3DS 則有 2GB,索尼愛立信 的 PS 智能手機 Xperia Play 則有 400MB。
整體而言,產(chǎn)業(yè)無法完全忽視將 NAND 內(nèi)置在游戲硬件上的優(yōu)點,任天堂目前明顯朝向增加旗下產(chǎn)品flash內(nèi)存的方向邁進,而索尼和微軟也有可能在推出下一代產(chǎn)品時,走同樣的路。
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