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          光線追蹤技術(shù)的理論和實踐(面向?qū)ο?

          作者: 時間:2013-07-23 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          {

          return GVector3(m_Ka[0]*_material_Ka[0],

          m_Ka[1]*_material_Ka[1],

          m_Ka[2]*_material_Ka[2]);

          }

          漫反射的計算稍微比環(huán)境光復(fù)雜,漫反射的計算公式為

          diffuse = Id•Kd• (N•L)

          其中,Id是光源的漫反射成分,Kd是物體的漫反射系數(shù),N是法線,L是入射光向量。

          GVector3 CDirectionalLight::EvalDiffuse(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _material_Kd)

          {

          GVector3 IdKd = GVector3( m_Kd[0]*_material_Kd[0],

          m_Kd[1]*_material_Kd[1],

          m_Kd[2]*_material_Kd[2]);

          double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);

          return IdKd*NdotL;

          }

          鏡面反射的計算又比環(huán)境光要復(fù)雜,鏡面反射的計算公式為

          specular = Is•Ks• (V·R)n

          其中

          R = 2(L•N) •N-L

          Is是光源鏡面反射成分,Ks是物體的鏡面反射系數(shù),V是相機(jī)方向向量,R是反射向量,­n­就反射強(qiáng)度Shininess。為了提高計算效率,也可以利用HalfVector H來計算鏡面反射。

          specular = Is•Ks• (N•H)n

          其中

          H=(L+V)/2

          計算H要比計算反射向量R要快得多。

          GVector3 CDirectionalLight::EvalSpecluar(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _V,

          const GVector3 _material_Ks,const double _shininess)

          {

          GVector3 IsKs = GVector3( m_Ks[0]*_material_Ks[0],

          m_Ks[1]*_material_Ks[1],

          m_Ks[2]*_material_Ks[2]);

          GVector3 H = (_L+_V).Normalize();

          double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);

          double NdotH = pow(MAX(_N*H, 0.0), _shininess);

          if(NdotL=0.0)

          NdotH = 0.0;

          return IsKs*NdotH;

          }

          分別計算出射線和物體交點處的環(huán)境光,漫反射和鏡面反射后,那么該射線對應(yīng)像素的顏色c為

          C = ambient + diffuse + specular

          于是,我們可以在代碼中添加一個方法叫Tracer(),該方法就是遍歷場景中的每個物體,判斷射線和物體的交點,然后計算交點的顏色。

          GVector3 Tracer(CRay R)

          {

          GVector3 color;

          for(/*遍歷每一個物體*/)

          {

          if(/*如果有交點*/)

          {

          GVector3 p = R.getPoint(dist);

          GVector3 N = m_pObj[k]->getNormal(p);

          N.Normalize();

          for(/*遍歷每一個光源*/)

          {

          GVector3 ambient = m_pLight[m]->EvalAmbient(m_pObj[k]->getKa());

          GVector3 L = m_pLight[m]->getPosition()-p;

          L.Normalize();

          GVector3 diffuse = m_pLight[m]->EvalDiffuse(N, L, m_pObj[k]->getKd());

          GVector3 V = m_CameraPosition - p;

          V.Normalize();

          GVector3 specular = m_pLight[m]->EvalSpecluar(N, L, V, m_pObj[k]->getKs(), m_pObj[k]->getShininess());

          color = ambient + diffuse + specular;

          }

          }

          }

          }

          如果要渲染可以反射周圍環(huán)境的物體,就需要稍微修改上面的Tracer()方法,因為反射是一個遞歸的過程,一但一條射線被物體反射,那么同樣的Tracer()方法就要被執(zhí)行一次來計算被反射和其他物體是否還有交點。于是,在Tracer()方法中再傳入一個代表遞歸迭代深度的參數(shù)depth,它表示射線與物體相交后反射的次數(shù),如果為1,說明射線與物體相交后不反射,為2表示射線反射一次,以此類推。

          Tracer(CRay R, int depth)

          {

          GVector3 color;

          // 計算C = ambient + diffuse + specular

          if(TotalTraceDepth == depth)

          return color;

          else

          {

          //計算射線和物體交點處的反射射線 Reflect;

          GVector3 c = Tracer(Reflect, ++depth);

          color += GVector3(color[0]*c[0],color[1]*c[1],color[2]*c[2]);

          return color;

          }

          }

          創(chuàng)建一個場景,然后執(zhí)行代碼,可以看到下面的效果。

          Fig3 渲染的場景1

          如果設(shè)置Tracer的遞歸深度大于2的話,就可以看到兩個球相互反射的情況。雖然這個可以正常的執(zhí)行,但是畫面看起來總覺得缺少點什么。仔細(xì)觀察你會發(fā)現(xiàn)畫面雖然有光源,但是物體沒有陰影,陰影可以增加場景的真實性。要計算陰影,我們應(yīng)該從光源的出發(fā),從光源出發(fā)的射線和物體如果有交點,而且這條射線與多個物體相交,那么除第一個交點外的后面所有交點都處于陰影中,這點很容易理解。于是,我們需要修改部分代碼。

          GVector3 Tracer(CRay R, int depth)

          {

          GVector3 color;

          double shade = 1.0

          for(/*遍歷每一個物體*/)

          {

          for(/*遍歷每一個光源*/)

          {

          GVector3 L = pObj[k]->getCenter() - Intersection;

          double dist = norm(L);

          L *= (1.0f / dist);

          CRay r = CRay( Intersection,L );

          for ( /*遍歷每一個物體*/ )

          {

          CGObject* pr = pObj[s];

          if (pr->isIntersected(r, dist)!=MISS)

          {

          shade = 0;

          break;

          }

          }

          }

          }

          if(shade>0)

          {

          // 計算C = ambient + diffuse + specular

          // 遞歸計算反射

          }

          return color*shade;

          }

          增加了陰影計算后,再運行程序,就能看到下面的效果。

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