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          基于Vega的虛擬戰(zhàn)場對抗仿真應用研究

          作者: 時間:2011-08-08 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          1 引言

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/187407.htm

            數(shù)字化戰(zhàn)場[1]是繼“信息戰(zhàn)”概念出現(xiàn)之后, 作為信息戰(zhàn)建設(shè)的初期階段而提出的一種新的戰(zhàn)場形態(tài),其本質(zhì)是將數(shù)字化技術(shù)引入部隊和戰(zhàn)場,將所有相關(guān)功能系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)結(jié)成一個有機整體,以達到整個作戰(zhàn)范圍內(nèi)的信息資源共享,最終實現(xiàn)部隊和戰(zhàn)場的指揮、控制、通信和情報(即C3I)高度一體化

            環(huán)境[3]是戰(zhàn)場可視化的運行基礎(chǔ),環(huán)境的生成主要包括場景建模和場景驅(qū)動兩個步驟。環(huán)境主要由戰(zhàn)場地形模型、戰(zhàn)場地物模型、武器模型、士兵模型等三維模型組成,可以使用以MultiGen Creator[4]為代表的建模軟件包來完成,虛擬場景驅(qū)動則可以通過特定的渲染引擎來實現(xiàn),常用的渲染引擎有、Performer、 OpenGVS等。

          本文將要主要討論的是一套完整地用于開發(fā)交互式、可視化應用的軟件平臺和工具集,它最基本的功能就是驅(qū)動、控制、管理虛擬場景并能夠方便的實現(xiàn)大量特殊視覺和聲音效果。

          需要指出的是,本文實現(xiàn)的虛擬戰(zhàn)場仿真離嚴格意義上的可視化戰(zhàn)場還有一定的距離,下一步的工作一方面是對虛擬戰(zhàn)場環(huán)境繼續(xù)豐富和完善,添加虛擬士兵等更復雜的仿真實體,加入逼真的三維聲場,提高參與者的沉浸感,另一方面還要進一步研究虛擬戰(zhàn)場環(huán)境仿真的分布式網(wǎng)絡(luò)化應用和對各種底層信息數(shù)據(jù)庫的集成等,最終形成一個完整的數(shù)字化戰(zhàn)場環(huán)境系統(tǒng)。

            2 仿真目標和解決方案

            確定仿真目標是仿真應用的首要環(huán)節(jié),也是進行仿真應用程序開發(fā)的基礎(chǔ)。本文中我們通過模擬發(fā)生在一個虛擬小鎮(zhèn)上假想的軍事武裝對抗過程,詳細討論基于的軍事仿真應用方法、實現(xiàn)及其關(guān)鍵技術(shù)。假想的虛擬作戰(zhàn)對抗仿真過程大致如下:一架E2C預警機在小鎮(zhèn)高空中盤旋,執(zhí)行日常的偵察預警任務。一輛不明身份的M1主戰(zhàn)坦克悄悄的從邊境潛入小鎮(zhèn),不久便被E2C預警機發(fā)現(xiàn)并鎖定目標,通知駐守在小鎮(zhèn)中的阿帕齊武裝直升機前往堵截,并發(fā)射激光制導導彈將其摧毀。預警機左翼發(fā)動機突然出現(xiàn)機械故障,起火燃燒,最終落地墜毀并引發(fā)了劇烈的爆炸,隨后直升機趕往墜毀地點進行救援。

            通過對預定仿真目標的分析可知,要實現(xiàn)設(shè)想的仿真效果需要分別代表E2C預警偵察機、M1主戰(zhàn)坦克、阿帕齊武裝直升機、制導導彈等虛擬戰(zhàn)場環(huán)境中的動態(tài)元素模型,同時還需要用于模擬旋轉(zhuǎn)的機翼、發(fā)動機和導彈等產(chǎn)生的尾跡、坦克和直升機發(fā)生的爆炸、燃燒、煙霧等的特殊效果。虛擬戰(zhàn)場環(huán)境的三維模型數(shù)據(jù)庫我們使用了預先創(chuàng)建好的OpenFlight模型,E2C預警機的運動完全由仿真應用程序控制,坦克入侵路線可以使用Vega的路徑工具事先定義導航路徑來控制,而武裝直升機的起降、導彈的發(fā)射和預警機的失事則通過仿真應用程序與用戶通過鼠標和鍵盤來交互控制。由于導彈發(fā)射和預警機墜落時間的不確定性,導彈的運動軌跡和直升機的救援路線則需要在仿真過程中實時的生成。為了更好的反映當前的仿真應用運行情況和虛擬戰(zhàn)場態(tài)勢,仿真應用過程中相關(guān)的戰(zhàn)場信息需要實時的顯示在屏幕上。

            運行基于Vega的仿真應用程序需要在初始化階段設(shè)置大量參數(shù)的初始值,包括虛擬場景內(nèi)各種模型對象和角色對象的起始狀態(tài)和位置、虛擬場景內(nèi)的燈光和環(huán)境的設(shè)置、硬件平臺的屬性配置等,在運行階段也要保持或更新大量的參數(shù)值。Vega將這些數(shù)據(jù)信息儲存為ADF格式的應用程序定義文件,可以使用Vega提供的LynX[5]圖形界面ADF配置和預覽工具,初始化虛擬場景中的元素屬性及其相互關(guān)系。

            3 系統(tǒng)實現(xiàn)關(guān)鍵技術(shù)

            3.1 自然環(huán)境模擬

            自然環(huán)境對戰(zhàn)場態(tài)勢發(fā)展和對戰(zhàn)雙方的作戰(zhàn)指揮等有著重要的影響,虛擬戰(zhàn)場場景中的自然環(huán)境表達直接關(guān)系到仿真應用的真實性和可信度。為了能夠逼真的模擬出自然界中的大氣層環(huán)境,Vega 使用了如圖1所示的七層結(jié)構(gòu)的大氣層模擬模型,同時還提供了多種可由參數(shù)控制的自然環(huán)境效果,我們可以直接在相應的LynX面板中對包括天空顏色、霧模型、云彩模型、環(huán)境光等在內(nèi)的多種元素進行預設(shè),在應用程序執(zhí)行的過程中還可以通過調(diào)用相應的API函數(shù)[6]對自然環(huán)境的各種參數(shù)進行交互式設(shè)置,實時改變虛擬戰(zhàn)場的自然環(huán)境效果,從而達到檢驗不同自然條件下作戰(zhàn)效能之目的。

            3.2 動態(tài)視點控制

            視點是仿真系統(tǒng)用戶觀察虛擬場景的唯一接口,包含了對視點進行抽象的觀察者(Vega Observer)是用戶在虛擬場景中的替身,觀察者的位置和姿態(tài)決定了整個虛擬戰(zhàn)場環(huán)境可以提供給用戶的信息。一方面要縱觀作戰(zhàn)戰(zhàn)場全局給用戶特別是指戰(zhàn)員提供一個視野寬廣的虛擬環(huán)境,另一方面又要考慮能夠以與動態(tài)仿真實體相一致的視角來觀察虛擬作戰(zhàn)環(huán)境,從而獲得更好的沉浸感。一般而言,虛擬戰(zhàn)場環(huán)境范圍較大、仿真實體數(shù)量多且運動狀態(tài)復雜多變,所以視點應該能夠盡可能的進行多角度、多模式觀察,可以采用多觀察者方案,即一個主要觀察者和若干個輔助觀察者。我們在應用程序中使用了Vega基本模塊提供的形式多樣的觀察者定位方式,包括跟隨、綁定、旋轉(zhuǎn)、固定路徑、觀望等多種模式及其混合模式,使用者可以通過彈出菜單或快捷鍵在多個觀察者之間進行實時切換和組合,以滿足使用者的不同需求。表1中給出了不同狀態(tài)下主要觀察者的定位方式:

            3.3 實時路徑導航

            路徑導航在戰(zhàn)場對抗仿真中有著大量的應用,對戰(zhàn)前期的戰(zhàn)斗部隊、坦克編隊等的行進通常是沿著固定或者相對固定的路線進行進的,對戰(zhàn)過程中的以制導導彈為代表的火炮武器炮彈在發(fā)射后也都會按照一定的路徑進行導航的。導航路徑的生成有兩種方式,一種是非實時的,即使用路徑工具(PathTool)預先定義,另一種則是實時的生成導航路徑。以導彈飛行路徑生成為例,由于直升機運動的不確定性,在發(fā)射導彈的位置和時間是隨機的,不可能事先預知導彈的運動軌跡,所以必須在仿真應用程序中實時的生成導航路徑,圖2 是生成導航飛行路徑的程序流程圖:


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