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          【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報(bào)告:VR/AR爆發(fā)前夜

          作者: 時(shí)間:2016-04-01 來源:銀河證券電子團(tuán)隊(duì) 收藏

            微投影承擔(dān)著光學(xué)式的核心顯示功能

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/289159.htm

            光學(xué)式的顯示主要靠投影器件將虛擬物體視頻源投射到半透半反的光學(xué)棱鏡上,進(jìn)而與真實(shí)環(huán)境相融合。微投影器件是光學(xué)式的核心,承擔(dān)了將虛擬物體疊加到真實(shí)環(huán)境顯示的功能。

            在消費(fèi)娛樂領(lǐng)域,光學(xué)式AR的先驅(qū)Google Glass采用微投影作為顯示技術(shù),通過一個(gè)微型投影儀加上棱鏡來實(shí)現(xiàn),棱鏡一方面將微投發(fā)出的圖像投射到視網(wǎng)膜上,另一方面又將圖像疊加到現(xiàn)實(shí)場景,展現(xiàn)在用戶面前的是一個(gè)疊加圖案。而今被寄予厚望的Microsoft HoloLens采用DLP投影技術(shù),采用一個(gè)半透玻璃,從側(cè)面DLP投影顯示,與Espon的眼鏡顯示器或Google Glass方案類似。

            圖52:投影器件在光學(xué)式AR應(yīng)用示意圖圖53:Google Glass采用微投顯示的原理示意圖

              

           

            資料來源:中視典,中國銀河證券研究部整理資料來源:中視典,中國銀河證券研究部整理

            此外,在專業(yè)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,投影儀也扮演著重要角色。車載抬頭顯示(HUD)大大改善了汽車駕駛體驗(yàn),微型投影儀將導(dǎo)航信息直接投射在駕駛者前方,用戶無需轉(zhuǎn)移視線去關(guān)注中控平臺顯示屏上的導(dǎo)航信息,提升了駕駛安全性。飛機(jī)抬頭顯示(HUD)可以將飛行和作戰(zhàn)信息提取后,由微型投影儀將影像信息投射到駕駛員前方的玻璃上,提高了飛行安全性和作戰(zhàn)能力。

            圖54:投影器件汽車HUD上應(yīng)用圖55:F 16戰(zhàn)斗機(jī)的全息顯示

              

           

            資料來源:中國銀河證券研究部整理資料來源:中國銀河證券研究部整理

            DLP和LCOS將成為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)兩種主流微投技術(shù)

            投影技術(shù)主要包括LCD投影技術(shù)(液晶投影機(jī))、DLP投影技術(shù)(數(shù)字光學(xué)處理器投影機(jī))和LCOS投影技術(shù)(反射式液晶投影機(jī))。

            LCD投影機(jī)利用金屬鹵素?zé)艋騏HP(冷光源)提供外光源,將液晶板作為光的控制層,通過控制系統(tǒng)產(chǎn)生的電信號控制相應(yīng)像素的液晶,液晶透明度的變化控制了通過液晶的光的強(qiáng)度,產(chǎn)生具有不同灰度層次及顏色的信號,顯示輸出圖像。

            DLP技術(shù)由由德州儀器公司研發(fā)(專利為德州儀器公司擁有),采用微鏡反射投影技術(shù),在投影效果上,亮度和對比度明顯提高,體積和重量明顯減小。

            LCOS投影機(jī)的基本原理與LCD投影機(jī)相似,只是LCOS投影機(jī)是利用LCOS面板來調(diào)變由光源發(fā)射出來欲投影至屏幕的光信號。

            圖56:LCD和LOoS投影原理圖57:DLP投影原理

              

           

            資料來源:中國銀河證券研究部整理資料來源:TI,中國銀河證券研究部整理

            DLP投影系統(tǒng)的核心是DMD數(shù)字微鏡設(shè)備芯片,其主要特性是投影效果佳,延遲少。

            一塊DMD通常有多達(dá)130萬個(gè)鉸接安裝的微鏡組成的矩形陣列,每個(gè)微鏡比頭發(fā)絲的1/5還小,一個(gè)微鏡對應(yīng)一個(gè)像素,可以單獨(dú)調(diào)制的,與色序照明同步,以生成出令人驚艷的顯示效果,目前投影像素已從7.5微米降低到5.4微米,亮度從50lm提升到200lm。此外,DLP投影在利用圖像追蹤用戶動(dòng)作的視頻游戲等應(yīng)用中,其產(chǎn)生的圖像延遲性極低在輸入幀率為120hz的情況下顯示延遲僅為8.33ms,這也是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)視頻圖像顯示亟待解決的問題。DLP投影的種種特性使之適合于無屏電視顯示領(lǐng)域(微投影)和可穿戴顯示(沉浸式)領(lǐng)域。德州儀器向微投影市場推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片組,適用于微投產(chǎn)品和沉浸式顯示應(yīng)用,特點(diǎn)是尺寸更小,更適用于/AR應(yīng)用

            圖58:LCD、DLP、LCoS主要性能對比圖59:LCD和LCoS的色域明顯寬廣

              

           

            資料來源:中國銀河證券研究部資料來源:中國銀河證券研究部

            LCoS屬于新型的反射式微型LCD投影技術(shù)(體積比LCD投影小得多),其主要特性是功耗低、生產(chǎn)難度低,更適用于移動(dòng)應(yīng)用。

            它是在液晶LCD的基礎(chǔ)上改造發(fā)展起來的,采用反射式投射,較少了液晶面板中的晶體管電路層阻擋的部分光線,因此光利用效率可達(dá)40%以上,遠(yuǎn)高于LCD投影的3%,可以大幅節(jié)省耗電。此外,LCoS投影還可以利用CMOS制作技術(shù)來生產(chǎn),無需額外的投資,可隨半導(dǎo)體制程快速的微細(xì)化,逐步提高解析度。因此,DLP投影和LCoS投影非常適合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的所需要的低功耗、微型化的要求。

            蘋果不會(huì)放過微投影這個(gè)關(guān)鍵角色

            2015年12月,蘋果近期獲得一項(xiàng)名為“自適應(yīng)投影儀”的專利。從描述中可以看出,該投影儀上的攝像機(jī)能掃描房間、辦公司等周遭環(huán)境,然后建立空間的數(shù)字模型,并檢測出能支持圖像投射的物面載體。該投影儀可以實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)功能,可以改變用戶所看見的場景。

            這種投影儀可作為頭戴式設(shè)備或者獨(dú)立裝置工作,能將電子書、電影等數(shù)字內(nèi)容投射到真實(shí)世界中的物面載體上,可在用戶讀書時(shí)提供和電子書類似的高亮功能,甚至可以提供電子書購買服務(wù),改善生活體驗(yàn)。

            我們暫不能判斷蘋果將采用何種微投方案,但巨頭的布局反映了微投的關(guān)鍵性。

            圖60:蘋果“自適應(yīng)投影儀”專利圖61:蘋果“自適應(yīng)投影儀”專利可以用于購買服務(wù)

              

           

            資料來源:蘋果,中國銀河證券研究部整理資料來源:蘋果,中國銀河證券研究部整理

            2、DLP技術(shù)TI一家壟斷,LCoS技術(shù)參與商較多

            DLP技術(shù)的核心在于DMD芯片,而DMD芯片的生產(chǎn)被德州儀器壟斷生產(chǎn),因此要想生產(chǎn)制造DLP微投影器件繞不開德州儀器的支持。德州儀器向微投影市場推出了DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片組,擁有“全高清分辨率、畫面清晰、緊湊型結(jié)構(gòu)適用于各種尺寸的用戶終端設(shè)備”和“低功耗、適用于電池供電設(shè)備,例如便攜式投影機(jī)和可穿戴式設(shè)備”兩大關(guān)鍵特性,非常適用于微投產(chǎn)品和沉浸式顯示應(yīng)用。

            圖62:TI DLP Pico 0.47英寸TRP全高清1080p芯片組

            圖63:最新應(yīng)用TI DLP Pico的產(chǎn)品

              

           

            資料來源:TI,中國銀河證券研究部整理資料來源:中國銀河證券研究部整理

            與DLP技術(shù)由TI一家公司壟斷相比,LCoS的芯片商相對來說就比較多,參與商也較為活躍。

            3M公司:提到LCoS技術(shù),不得不提美國3M公司,2008年3M公司發(fā)布全球首款光學(xué)引擎,成為LCoS技術(shù)的一面旗幟。此外,3M公司在液晶偏振光控制上處于長期領(lǐng)先地位,并開發(fā)出了PBS(Polarizing Beam Splitter)偏振控光元器件,可以使同性能的LCoS光引擎減少體積30%以上,對比度大幅提高,工藝復(fù)雜性大大降低。

            美光:美光通過收購Displaytech獲取FLCOS微型顯示投影技術(shù),F(xiàn)LCOS微型顯示技術(shù)的優(yōu)勢在于轉(zhuǎn)換速度快,最高速度比傳統(tǒng)的LCOS技術(shù)快100倍。2009年,美光推出了單芯片微型顯示屏,該微型顯示屏采用FLCOS技術(shù),是一種尺寸為VGA四分之一的寬屏(WQVGA)微型顯示解決方案,具有功耗低、圖像質(zhì)量好、尺寸小的特點(diǎn),支持頭戴式顯示器產(chǎn)品和嵌入式手機(jī)投影儀等應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)便攜式視頻與圖像投影功能。

            圖64:3M推出的以LCOS芯片為基礎(chǔ)的微型光機(jī)圖65:美光推出單芯片微顯示屏

              

           

            資料來源:中國銀河證券研究部整理資料來源:美光,中國銀河證券研究部整理

            (四)VR/AR之傳感器:人機(jī)交互的核心

            1、傳感技術(shù)是VR/AR人機(jī)交互的核心

            無論是VR還是AR,都強(qiáng)調(diào)用戶的交互性,離不開傳感器。傳感器就是VR/AR的五官,而且VR要想制造身臨其境的感覺,AR要想實(shí)現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界無縫銜接,它們都對傳感器提出了更高的要求。

            與智能手機(jī)等傳統(tǒng)智能硬件相比,VR/AR產(chǎn)品的種類眾多,大致包含體視覺傳感技術(shù)、體感識別技術(shù)、眼球追蹤技術(shù)、觸覺反饋技術(shù)等,它們傳感器通過人體動(dòng)作追蹤,對周圍位置環(huán)境感知,進(jìn)而對用戶形成動(dòng)作反饋,從而完成用戶在視覺、聽覺、觸覺、嗅覺的全部人體感知體驗(yàn)。

            在VR/AR產(chǎn)品中,除了擁有智能手機(jī)里面已經(jīng)存在的加速度傳感器、磁力傳感器、光線傳感器等普通傳感器外,我們應(yīng)當(dāng)重視VR/AR中關(guān)鍵的傳感器件。

            體感識別:激光雷達(dá)、攝像頭在位置追蹤中扮演重要角色

            體感識別是VR/AR最重要的交互技術(shù)。人體動(dòng)作是用戶與設(shè)備之間交互的最基礎(chǔ)的信息輸入方式,設(shè)備通過捕捉人體動(dòng)作的位置,識別人體動(dòng)作的類型,從而對輸入的信息進(jìn)行處理,進(jìn)而對用戶反饋輸出信息。要實(shí)現(xiàn)體感交互,首先需要位置傳感器識別用戶自身所處的環(huán)境,然后需要捕捉用戶的動(dòng)作進(jìn)行信息反饋。

            提到體感識別與交互,不得不提微軟的Kinect、索尼的PS Move、任天堂的Vii,它們都是體感交互產(chǎn)品的先驅(qū)。其實(shí)現(xiàn)手段主要包括慣性感測、光學(xué)感測以及慣性和光學(xué)聯(lián)合感測。

            以微軟的Kinect為例,Kinect系統(tǒng)主要包括轉(zhuǎn)動(dòng)電機(jī)系統(tǒng)、音頻采集系統(tǒng)和視頻成像系統(tǒng),通過CMOS紅外傳感器感知周圍環(huán)境,形成環(huán)境景深圖像,并通過相關(guān)指令完成對用戶身體某一部位的簡單3D模型采集。之后在模型匹配中完成對骨架追蹤,從而識別用戶所采取相關(guān)的交互動(dòng)作。在微軟Kinect的體感識別與動(dòng)作捕捉過程中,Kinect的三個(gè)攝像頭極為關(guān)鍵,一個(gè)彩色攝像頭提供了彩色圖像;兩個(gè)紅外攝像頭通過發(fā)射/接收紅外線,來提供深度數(shù)據(jù)。

            圖66:微軟Kinect功能拆解示意圖圖67:微軟Kinect采集數(shù)據(jù)進(jìn)行建模識別

              

           

            資料來源:IFIXIT,中國銀河證券研究部整理資料來源:微軟,中國銀河證券研究部整理

            微軟的Kinect的體感識別交互方式是典型的代表,我們認(rèn)為攝像頭是體感識別的重要載體,結(jié)合視頻圖像算法可以實(shí)現(xiàn)良好的體感交互功能。很多VR/AR產(chǎn)品都采用攝像頭作為體感識別的關(guān)鍵元器件,應(yīng)當(dāng)積極關(guān)注攝像頭廠商在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的應(yīng)用。

            Valve軟件公司是一家專門開發(fā)電子游戲的公司,也是超強(qiáng)的內(nèi)容生產(chǎn)商和平臺服務(wù)提供商。Valve進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域并開發(fā)了SteamVR系統(tǒng),其最有特色的功能就是基于Lighthouse激光追蹤系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)房間追蹤。Lighthouse激光追蹤率先被應(yīng)用在HTC和Valve聯(lián)合推出的Vive虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔上,該設(shè)備集成了44個(gè)位置追蹤傳感器,并且在墻上放置兩顆激光傳感器,通過激光追蹤運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)獲得佩戴者的位置和方向信息,可以再特定環(huán)境下準(zhǔn)確追蹤用戶的移動(dòng),其用戶的移動(dòng)空間可達(dá)4.5米。

            圖68:Lighthouse激光追蹤系統(tǒng)內(nèi)置兩個(gè)激光發(fā)射器圖69:Lighthouse激光追蹤系統(tǒng)掃射房間示意圖

              

           

            資料來源:Valve,中國銀河證券研究部整理資料來源:Valve,中國銀河證券研究部整理

            Oculus Rift DK2內(nèi)置了很多位置跟蹤傳感器,原理是在機(jī)身前部上集成幾個(gè)紅外燈,發(fā)射的紅外信號到接收器,接收器安裝到顯示器上方,或者固定在三腳架上,其空間移動(dòng)距離1.5米,用戶必須處于紅外攝像頭的可視范圍內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)位置追蹤。

            圖70:Oculus Rift DK2機(jī)身的紅外紅點(diǎn)用于定位追蹤圖71:Oculus使用紅外攝像頭實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)位置追蹤

              

           

            資料來源:Oculus,中國銀河證券研究部整理資料來源:Oculus,中國銀河證券研究部整理

            圖72:FOVE可以檢測出用戶對于場景最為關(guān)注的是哪部分圖73:FOVE三步實(shí)現(xiàn)對畫面內(nèi)容鎖定與互動(dòng)

              

           

            資料來源:FOVE,中國銀河證券研究部整理資料來源:FOVE,中國銀河證券研究部整理

            2、各大廠商已經(jīng)加緊布局傳感技術(shù)

            傳感技術(shù)是VR/AR人機(jī)交互的核心手段,其重要性不言而喻。目前虛擬現(xiàn)實(shí)巨頭在加緊發(fā)展終端設(shè)備的同時(shí),也積極布局傳感技術(shù),以期待虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上占據(jù)關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

            從各大巨頭的布局來看,微軟掌握了深度傳感器Kinect;蘋果收購了深度傳感器PrimeSense,并且在軟件上收購了FaceShift和Metaio,可配合PrimeSense進(jìn)行傳感技術(shù)深度布局;索尼收購了收購比利時(shí)傳感器技術(shù)公司Softkinetic Systems SA,擁有全世界最小帶精細(xì)化手勢識別功能的 3D深度攝像頭;谷歌收購了Lumedyne Technologies,掌握了光學(xué)加速度計(jì)、振動(dòng)能量采集器、基于時(shí)域相應(yīng)的慣性傳感器等傳感技術(shù),此外谷歌的無人駕駛系統(tǒng)整合了聲吶系統(tǒng)和雷達(dá)系統(tǒng),將傳感器應(yīng)用發(fā)揮到了極致;Facebook收購了Oculus平臺,并在軟件上收購Surreal Vision,在室內(nèi)三維重建領(lǐng)域技術(shù)領(lǐng)先。

            表8:海外巨頭在VR/AR傳感技術(shù)的布局

            廠商VR/AR傳感技術(shù)的布局

            微軟深度傳感器Kinect

            蘋果深度傳感器PrimeSense+FaceShift+Metaio

            索尼深度傳感器Softkinetic

            谷歌Lumedyne Technologies+無人駕駛系統(tǒng)的聲吶系統(tǒng)和雷達(dá)系統(tǒng)

            FacebookSurreal Vision

            資料來源:中國銀河證券研究部

            此外,國內(nèi)廠商也積極切入虛擬現(xiàn)實(shí)傳感器領(lǐng)域。

            中科院寧波材料所所屬二級所先進(jìn)制造所的計(jì)算機(jī)視覺實(shí)驗(yàn)室利用全景成像技術(shù)成功研制了“虛擬現(xiàn)實(shí)視覺傳感器”。曼恒數(shù)字成功自主研發(fā)了光學(xué)位置追蹤產(chǎn)品G-motion,實(shí)現(xiàn)虛擬與真實(shí)世界互動(dòng)。

            圖74:虛擬現(xiàn)實(shí)視覺傳感器圖75:G-motion的工作原理

              

           

            資料來源:寧波材料所,中國銀河證券研究部整理資料來源:曼恒數(shù)字,中國銀河證券研究部整理

            傳感器相當(dāng)于VR/AR的五官,起到人機(jī)交互核心的功能。以微軟、蘋果、Facebook、索尼、谷歌為代表的科技巨頭都在該領(lǐng)域加緊布局,凸顯了其重要性。激光雷達(dá)是VR/AR位置傳感器的核心基礎(chǔ)器件,攝像頭是捕捉動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ),它們在VR/AR中扮演重要角色。

            三、內(nèi)容與應(yīng)用篇:軟硬件是皮肉,內(nèi)容才是靈魂

            目前市面上的VR內(nèi)容較少,主要以宣傳短片和游戲DEMO為主,主因是VR內(nèi)容制作壁壘高、難度大、投入不足。由于VR強(qiáng)調(diào)用戶的沉浸感,做一款VR內(nèi)容需要做大量的渲染工作以達(dá)到沉浸效果,制作所耗費(fèi)的時(shí)間和精力是傳統(tǒng)內(nèi)容制作的數(shù)十倍,如果再加上用戶的動(dòng)作輸入數(shù)據(jù)并加以處理和渲染,其耗費(fèi)的時(shí)間將更遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)內(nèi)容。此外,VR尚處于培育期,真正殺手級的硬件產(chǎn)品也還沒有出爐,消費(fèi)者基數(shù)太低,導(dǎo)致VR內(nèi)容行業(yè)投入遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,真正做VR內(nèi)容并且被大家認(rèn)可的團(tuán)隊(duì)少之又少。

            但與此同時(shí),我們也驚喜地看到,在頭盔等硬件帶動(dòng)、科技巨頭參與、針對VR的風(fēng)險(xiǎn)投資加速、視頻傳感類人才不斷增多的帶動(dòng)下,游戲等部分應(yīng)用已開始取得突破。由于VR/AR感足夠炫酷,只要給VR一個(gè)應(yīng)用的突破口,VR將撬開上千億的內(nèi)容市場,而游戲產(chǎn)業(yè),恰恰是破冰者。

            圖76:VR用于游戲產(chǎn)業(yè)圖77:VR用于體育產(chǎn)業(yè)

              

           

            資料來源:盟運(yùn)移軟,中國銀河證券研究部整理資料來源:盟運(yùn)移軟,中國銀河證券研究部整理

            (一)應(yīng)用場景眾多,游戲產(chǎn)業(yè)率先破冰

            率先在VR應(yīng)用上出現(xiàn)強(qiáng)烈需求的是游戲產(chǎn)業(yè),我們預(yù)計(jì)VR游戲?qū)⒂瓉泶蟊l(fā),同時(shí)游戲又將反哺VR硬件設(shè)備,順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。

            目前端游和頁游行業(yè)本身也在從二位場景向三維立體場景和任務(wù)切換,VR虛擬現(xiàn)實(shí)可以將場景變得更加炫酷、體驗(yàn)更加真實(shí),甚至在聲學(xué)視和觸覺、嗅覺上均可以實(shí)現(xiàn)一體化代入;游戲作為互動(dòng)要求最強(qiáng)的行業(yè)之一,其第一人稱設(shè)定往往需要用戶更多地角色代入,VR可以使得第一人稱視角產(chǎn)生更強(qiáng)的臨場感;VR場景下,游戲操縱方式更加多樣化,從操縱桿、鍵盤鼠標(biāo)到體感槍、動(dòng)作捕捉類裝置將使得用戶互動(dòng)更加容易、延遲更低、代入感更強(qiáng)。

            2015年上半年,中國游戲市場銷售收入605.1億元,同比增長21.9%。其中,移動(dòng)游戲增長高達(dá)六成以上,銷售收入主要來自五個(gè)細(xì)分市場,其中客戶端游戲市場銷售收入267.1億元人民幣,網(wǎng)頁游戲市場銷售收入102.8億元,社交游戲市場銷售收入25.6億元人民幣,單機(jī)游戲市場銷售收入0.3億元人民幣,增速最快的移動(dòng)游戲市場銷售收入209.3億元,同比增長67.2%。

            游戲產(chǎn)業(yè)增速依然較快,但是受用戶規(guī)模增長放緩、人口老齡化及智能手機(jī)帶動(dòng)移動(dòng)游戲甚至免費(fèi)移動(dòng)游戲等因素影像,行業(yè)增速逐步放緩,尤其是PC端偏向重度娛樂、需要耗費(fèi)玩家大量時(shí)間的游戲逐步有淡出市場的趨勢,而VR虛擬現(xiàn)實(shí)為產(chǎn)業(yè)帶來全新契機(jī),或?qū)⒊蔀榻饩萈C端游、頁游的良藥。

            圖78:VR建模游戲圖79:VR射擊游戲

              

           

            資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

            從格局來看,現(xiàn)有的PC端游戲廠商由于圖像渲染度高、內(nèi)容和情節(jié)設(shè)計(jì)復(fù)雜,開發(fā)流程和VR游戲極度類似,這些廠商具備向VR游戲復(fù)制的機(jī)會(huì)。

            此外,新的VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)正在崛起,美國大約有七八十家VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)專注內(nèi)容開發(fā),由于Oculus、微軟等廠商提供了良好的生態(tài)和開發(fā)環(huán)境,新的開發(fā)團(tuán)隊(duì)層出不窮。而國內(nèi)知名的VR新游戲團(tuán)隊(duì)主要有TVR、Reload Studio、超凡視幻、天舍等幾家。

            表9:知名的VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)及其產(chǎn)品和獲得融資情況

            VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Insomniac Games基于Oculus研發(fā)VR游戲

            Ubisoft15年11月發(fā)布第一款VR游戲Eagle Flight

            CCP Games推出重磅游戲《Gungack》,已獲得了3000萬美金的投資

            Gunfire games推出VR游戲作品Chronos、 Herobound: Spirit Champion、“Project X”

            4A Games位列Oculus首批游戲開發(fā)者名單

            Carbon GamesVR游戲作品AirMech

            ClimaxVR游戲作品Bandit Six

            Harmonix位列Oculus首批游戲開發(fā)者名單

            High Voltage Software主要開發(fā)主機(jī)游戲

            Ready at Dawn正在為Oculus開發(fā)獨(dú)占游戲

            Otherworld InteractiveVR游戲作品Nimbus Knights(HTC Vive獨(dú)占)

            Square EnixVR游戲作品Hitman: Go(三星Gear VR獨(dú)占)

            TotwiseVR游戲作品:The Hum: Abductions。

            nDreams2015年1月19日融資275萬美元

            Reload Studios2015年6月3日融資200萬美元

            Resolution Games2015年8月獲得谷歌風(fēng)投基金等總規(guī)模600萬美元的投資

            TVR唯一一家獲得Oculus、Sony、HTC三大頭顯內(nèi)容合作的國內(nèi)團(tuán)隊(duì)

            資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

            不過,VR投資熱潮已經(jīng)帶動(dòng)業(yè)態(tài)發(fā)生微妙的變化,各類賽事和同盟不斷出現(xiàn),預(yù)計(jì)將帶動(dòng)新的開發(fā)團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)。2015年7月30日,全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)命題大賽暨全球行業(yè)模擬應(yīng)用大賽(《鬼吹燈》虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā))正式啟動(dòng),希望結(jié)合《鬼吹燈》IP特色,聯(lián)合國內(nèi)外游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),打造具有鮮明特色的VR體驗(yàn)內(nèi)容,同時(shí)將線上線下相結(jié)合,通過用戶付費(fèi)取得收入分成。2015年12月,中國首屆VR游戲開發(fā)者大賽以“啟元”為主題召開,包括成都虛實(shí)夢境、杭州點(diǎn)力游戲、武漢鈴空游戲、that VR company、藍(lán)鰭魚在內(nèi)的20家游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)均有參與。

            我們預(yù)計(jì)未來2-3年,在產(chǎn)業(yè)趨熱+投資趨熱的形勢下,新VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)將不斷涌現(xiàn)并與資本市場形成互動(dòng),這一領(lǐng)域?qū)⒋嬖诖罅康耐顿Y機(jī)會(huì)。

            圖80:《鬼吹燈》虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)大賽圖81:中國首屆VR游戲開發(fā)者大賽

              

           

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            預(yù)計(jì)在未來的3-5年,VR游戲開發(fā)重要方面包括,增強(qiáng)體驗(yàn)(如恐怖游戲、高空飛行、過山車)、競技體育(如射擊、賽車、山地自行車、拳擊)、成人游戲等。

            目前最多的VR游戲DEMO都是瞄準(zhǔn)增強(qiáng)體驗(yàn)的領(lǐng)域,如《重返恐龍島》、心理驚悚片《The Forest》、冒險(xiǎn)游戲《Bazaar》等,由于VR最大的優(yōu)勢是沉浸感強(qiáng)、視覺/嗅覺/聲學(xué)反饋強(qiáng)烈,因此冒險(xiǎn)類、驚悚類占據(jù)最大的市場空間。

            圖82:VR模擬高空飛行圖83:VR體驗(yàn)恐怖游戲

              

           

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            競技體育類如射擊、賽車等從傳統(tǒng)游戲演變過來的VR游戲也是開發(fā)者較多、受眾較廣的領(lǐng)域,預(yù)計(jì)隨著消費(fèi)者對體育產(chǎn)業(yè)關(guān)注越來越多,競技類VR游戲具備顯著機(jī)會(huì)。

            圖84:VR賽車游戲圖85:VR模擬冬季運(yùn)動(dòng)

              

           

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            VR成人游戲及內(nèi)容在美國應(yīng)用異常迅猛,或?qū)⒊蔀樯樾袠I(yè)的下一場革命。美國互聯(lián)網(wǎng)成人內(nèi)容影片制作廠商Kink宣布進(jìn)軍VR,并將為Oculus Rift、三星Gear VR以及Google Cardboard提供成人內(nèi)容,Kink號稱要成為世界上最大的成人內(nèi)容提供商,將雇傭100個(gè)員工,運(yùn)營30家成人網(wǎng)站。2015年3月份上線的VRTube.XXXVR是成人內(nèi)容最大的布道者之一,它可以為用戶提供一間虛擬臥室,用戶可以下載各種全息性伴侶和場景。而成人VR內(nèi)容廠商Virtual Real Porn已經(jīng)開始提供從女性視角拍攝的異性戀性愛場景色情片。國內(nèi)受制于法律法規(guī)限制,短期內(nèi)不易有所突破。

            圖86:VR成人游戲在美國市場發(fā)展迅猛

              

           

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            (二)動(dòng)漫及主題公園產(chǎn)業(yè)與VR可以實(shí)現(xiàn)無縫對接

            動(dòng)漫是動(dòng)畫和漫畫的合稱,由于動(dòng)漫可以方發(fā)揮無限想象力,因此相比影視、小說等最能夠跨越亞文化的限制,與觀眾跨區(qū)域?qū)υ?,是IP最好的載體之一。成熟的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈可以使IP價(jià)值最大化,在漫畫和動(dòng)畫的基礎(chǔ)上衍生出電影、游戲、玩具、服裝道具等產(chǎn)業(yè),并可實(shí)現(xiàn)快速變現(xiàn)。

            隨著泛娛樂大潮興起,動(dòng)漫行業(yè)快速成長。2015年國內(nèi)動(dòng)漫用戶達(dá)6000萬,輻射二次元人群2.2億,覆蓋62.9%的90后和00后,也即每3個(gè)年輕人中就有2個(gè)是二次元用戶。隨著資本的介入及國產(chǎn)精品動(dòng)漫IP《尸兄》、《十萬個(gè)為什么》、國產(chǎn)動(dòng)畫《方特熊出沒》等崛起,國產(chǎn)動(dòng)漫迎來發(fā)展良機(jī)。2015年,國產(chǎn)動(dòng)漫覆蓋率超40%,首次超越日本動(dòng)漫,ACG人均消費(fèi)1700多元。

            BAT加速在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)跑馬圈地,從BAT的投資動(dòng)向可以預(yù)知國產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景非常光明。騰訊從2012年開始布局動(dòng)漫業(yè)務(wù),目前擁有超過2萬部作品,超過6000部簽約作品數(shù),原創(chuàng)國漫作品產(chǎn)量占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫市場的一半以上。從日本、韓國、美國、香港等地區(qū)引進(jìn)1000多部正版漫畫、輕小說作品。騰訊企圖復(fù)制美國漫威模式,擴(kuò)張二次元文化市場。2015年8月6日,優(yōu)酷土豆集團(tuán)投資了國內(nèi)另一大彈幕視頻網(wǎng)站AcFun,AcFun宣布完成A輪融資5000萬美金。由于之后阿里巴巴以45億美元收購優(yōu)酷土豆后,AcFun站到阿里巴巴陣營。百度旗下視頻網(wǎng)站愛奇藝也已經(jīng)成立了動(dòng)漫創(chuàng)作公司,百度的貼吧實(shí)際上也是一個(gè)二次元用戶活躍的聚集地。

            表10:2015年獲得融資的部分動(dòng)漫公司

            公司名稱投資者投資輪數(shù)金額

            原力動(dòng)畫騰訊、東方富海B輪約10億元

            AcFun優(yōu)酷土豆A輪5000萬美金

            嗶哩嗶哩騰訊——超2億元

            青青樹天風(fēng)證券——近1億元

            JUJU策源創(chuàng)投、經(jīng)緯中國A輪580萬美金

            創(chuàng)幻科技美盛文化——2000萬元

            捏捏漢理資本A輪1200萬元

            AGC聯(lián)盟A8新媒體集團(tuán)天使300萬元

            資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

            VR/AR天然地和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)可以實(shí)現(xiàn)無縫對接,一方面,現(xiàn)有的VR內(nèi)容更多以動(dòng)漫形象來體現(xiàn),傳統(tǒng)動(dòng)漫開發(fā)和VR動(dòng)漫開發(fā)流程和圖像渲染極其相似;另一方面,對于喜歡動(dòng)漫的二次元用戶來說,其更愿意深度體驗(yàn)虛擬世界,并愿意為之付費(fèi),考慮到動(dòng)漫是用戶集中度高、付費(fèi)率高、重復(fù)消費(fèi)率高的產(chǎn)業(yè),VR動(dòng)漫天然具備變現(xiàn)模式,甚至比游戲產(chǎn)業(yè)更容易成為VR/AR內(nèi)容的切入點(diǎn)。傳統(tǒng)的動(dòng)漫制作廠商包括奧飛動(dòng)漫、長城動(dòng)漫。

            VR動(dòng)漫商業(yè)模式包括,采用AR技術(shù)使用戶與經(jīng)典動(dòng)漫形象互動(dòng),或采用VR技術(shù),使人作為第一人稱視角深度參與到漫畫故事情節(jié)中,這種交互和VR游戲相互重疊。無論如何,引導(dǎo)現(xiàn)有的動(dòng)漫用戶向VR動(dòng)漫發(fā)展并不需要付出太多成本,在未來很長時(shí)期內(nèi),動(dòng)漫+游戲模式將成為VR/AR體驗(yàn)落地的重地。國內(nèi)參與廠商包括奧飛動(dòng)漫、長城動(dòng)漫。

            此外,迪斯尼等主題公園模式作為重要的線下分發(fā)平臺,將迎來大發(fā)展。國內(nèi)參與廠商包括嶺南園林。

            (三)使消費(fèi)者深入沉浸的VR影視值得期待

            2015年成為VR影視起家的元年。2015年初,美國圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 電影工作室的第一部影片《LOST》;同年9月,VR交互視頻《斷頭谷虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)》、《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》獲獎(jiǎng);而《霍比特人》與VR廠商Juant 合作,觀眾可佩戴 Google Cardboard 觀影。

            目前國內(nèi)的VR影視開發(fā)廠商不多,主要有蘭亭數(shù)字、焰火工坊、次元矩陣、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技等。我們注意到,目前發(fā)布的VR電影時(shí)間不超過10分鐘,3分鐘的影片較多,主因是VR電影渲染量大、制作難度高,且費(fèi)用昂貴,此前一部6分鐘電影的制作成本已經(jīng)達(dá)到了千萬元級。此外,VR電影的敘事手法和傳統(tǒng)影視劇差別較大,如何引導(dǎo)用戶觀影也成為難題。在技術(shù)、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長時(shí)間。

              

           

            (四)VR/AR直播漸行漸近

            VR/AR主要作用是使用戶有身臨其境的感覺,對于此前干巴巴的文字、聲音和二維視頻介紹為主的直播產(chǎn)業(yè)來說,VR無異于使用戶感覺置身于直播現(xiàn)場。

            圖87:VR體育比賽直播圖88:VR演唱會(huì)直播

              

           

            資料來源:NEXTVR,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

            2015年10月13日,民主黨5名總統(tǒng)參選人的首次電視辯論采用了VR直播的方式,每一個(gè)觀眾都有坐在候選人身邊觀看辯論的感覺。

            2015年10月底,美國NBA新賽季揭幕戰(zhàn)成為全球第一場使用VR技術(shù)轉(zhuǎn)播的NBA比賽,用戶帶上VR頭盔觀看比賽的感覺似乎是到了比賽現(xiàn)場,而且座位還是第一排。

            美國ABC廣播公司推出VR新聞報(bào)道《ABC News VR》,讓用戶“親臨”新聞現(xiàn)場甚至敘利亞戰(zhàn)區(qū)。

            BBC的研發(fā)部門正在突發(fā)新聞報(bào)道中使用360度視頻。

            不僅國外,國內(nèi)也開始出現(xiàn)VR直播模式。

            2015年10月25日,騰訊直播BigBang演唱會(huì)使用了VR技術(shù)。

            2015年11月6日,CKF國際戰(zhàn)隊(duì)三番賽首站在西安搏擊運(yùn)動(dòng)中心開賽,此次比賽與暴風(fēng)科技合作,以360度全景呈現(xiàn)的方式進(jìn)行全程錄播,賽后視頻放在暴風(fēng)分發(fā)平臺,暴風(fēng)魔鏡用戶可以實(shí)現(xiàn)VR觀看。

            四、內(nèi)容分發(fā)篇:短看硬件打包,長看生態(tài)構(gòu)建及線上線下變現(xiàn)

            VR作為新行業(yè),或許將產(chǎn)生新業(yè)態(tài)。從內(nèi)容分發(fā)平臺來看,線下的影院、體驗(yàn)店、家庭、主題公園,線上的VR硬件廠商內(nèi)容平臺、垂直分發(fā)平臺以及第三方發(fā)行平臺等多種形態(tài)并存。

            未來,誰會(huì)成為內(nèi)容分發(fā)主力?

            首先我們參考迪斯尼的產(chǎn)業(yè)鏈布局,在內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域,其采用線上分發(fā)(垂直分發(fā)為主)及線下專營店+主題公園+第三方發(fā)行并行模式,通過開拓多種分發(fā)平臺,使IP效益達(dá)到最大化。反觀VR,當(dāng)前主流的分發(fā)平臺是各頭戴顯示設(shè)備硬件廠商的官網(wǎng)或網(wǎng)上商店,究其主因是,虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)并不成熟、當(dāng)前還未形成成熟的生態(tài),強(qiáng)推VR的主要是各硬件廠商,VR內(nèi)容主要是為了帶動(dòng)硬件銷售、進(jìn)行早期市場教育。我們認(rèn)為,在很長一段時(shí)期內(nèi),硬件+內(nèi)容打包分發(fā)的邏輯將占主流,這就要求硬件品牌足夠強(qiáng)、客戶基數(shù)足夠大。

            未來,Oculus成功打造生態(tài)圈的概率最大,微軟、蘋果也可能緊隨其后。

            主題公園和體驗(yàn)店等線下體驗(yàn)?zāi)J骄邆涓B強(qiáng)的生命力和更深刻的體驗(yàn),同時(shí)具備重復(fù)變現(xiàn)的能力,預(yù)計(jì)未來將成為VR內(nèi)容分發(fā)不可或缺的一環(huán)。

            而垂直分發(fā)領(lǐng)域,類似百度的聚合搜索類或許訪問量和下載量更多,但不易變現(xiàn)。僅提供內(nèi)容分發(fā)也會(huì)顯得力量薄弱,類似愛奇藝的內(nèi)容分發(fā)+全產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)+運(yùn)營分成模式更容易打造生態(tài)圈。

            圖89:以迪斯尼為參考,看VR內(nèi)容分發(fā)

              

           

            資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

            從遠(yuǎn)期來看,隨著VR內(nèi)容大量增加及產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟,我們預(yù)計(jì)內(nèi)容分發(fā)可能存在幾種主流模式:

            (一)硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)構(gòu)建生態(tài)圈:代表廠商Oculus、微軟等

            2014年Oculus發(fā)布第一款VR頭盔,并將于2016年初發(fā)售面向消費(fèi)者的Oculus Rift頭戴顯示設(shè)備;而內(nèi)容方面,2015年初,Oculus推出自制的第一部影片《LOST》,此后又發(fā)布了《Striving for Greatness》等VR短片;目前,Oculus的內(nèi)容主要發(fā)布在自己的線上應(yīng)用商店里,它也歡迎其它內(nèi)容開發(fā)者將內(nèi)容發(fā)布在其線上應(yīng)用商店中,采用收入分成模式完成變現(xiàn),至此,Oculus內(nèi)容來源包括自制+外部片源,考慮到Oculus的股東Facebook是全球最大的社交平臺,未來還可能出現(xiàn)VR網(wǎng)生內(nèi)容或VR直播等。我們認(rèn)為Oculus的生態(tài)圈打造成功的概率最高。

            2015年1月22日,Microsoft 公司發(fā)布Microsoft HoloLens全息眼鏡,6月15日,微軟在E3游戲展之前的新聞發(fā)布會(huì)上展示更完整的現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)版《Minecraft》游戲,內(nèi)容和軟件均可在微軟應(yīng)用商店下載。此外,微軟還嘗試了線下體驗(yàn)店模式,自2015年 12 月 17 號起,微軟在自家旗艦店的樓上,開辟了三間房作為HoloLens的長期展示館。

            (二)硬件+O2O線上線下分發(fā):代表廠商三星、HTC、暴風(fēng)科技等

            三星、HTC及國內(nèi)廠商暴風(fēng)科技等,在發(fā)布VR頭戴設(shè)備后,一方面在官網(wǎng)或應(yīng)用商店分發(fā)內(nèi)容,另一方面,快速復(fù)制大量的線下體驗(yàn)店,或與應(yīng)用商場合作,如HTC和順網(wǎng)科技的網(wǎng)吧合作,暴風(fēng)科技和愛施德、天音控股的元器件分銷平臺合作。

            線下體驗(yàn)對于VR來說具備更加頑強(qiáng)的生命力,目前VR線下體驗(yàn)店和街邊奶茶店模式相當(dāng),一個(gè)線下體驗(yàn)店需要30平米的門店,月租金一萬元左右,營業(yè)員工資支出六千,單店日流量如果能有30-40次,按照體驗(yàn)一次30元測算,單店月凈利潤上萬元。但體驗(yàn)店建設(shè)和管理難度較大,對于常規(guī)的VR硬件廠商來說并不擅長,因此如HTC和順網(wǎng)科技的網(wǎng)吧合作、暴風(fēng)科技和愛施德等元器件分銷平臺合作成為主流。

            而終端品牌展示廠商易尚展示可以將手機(jī)等消費(fèi)電子零售展示的模式復(fù)制到VR領(lǐng)域,可以預(yù)期在線下體驗(yàn)店日趨火爆的情況下,展示類廠商或此前的零售分銷廠商反而具備更多切入的機(jī)會(huì)。

            (三)VR垂直分發(fā):傳統(tǒng)的視頻分發(fā)廠商具備優(yōu)勢

            VR垂直分發(fā)廠商包括傳統(tǒng)的視頻分發(fā)及新型的VR垂直分發(fā)廠商。

            國內(nèi)的百度視頻、愛奇藝(騰訊)、優(yōu)酷土豆(阿里巴巴)、樂視網(wǎng)等傳統(tǒng)視頻分發(fā)廠商具備切入VR內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域的優(yōu)勢。

            百度:內(nèi)容分發(fā)O2O模式。百度通過搜索聚合推出VR內(nèi)容分發(fā),并向線上線下結(jié)合的O2O模式切換。2015年12月,百度視頻首度推出VR頻道,通過搜索聚合和個(gè)性化推薦等模式,聚合國內(nèi)最優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,并從多個(gè)維度為不同類型的用戶推薦VR視頻、游戲、資訊等海量內(nèi)容資源。此外,百度視頻宣布還將在流量、資金、大數(shù)據(jù)、技術(shù)支持等多個(gè)方面全力支持內(nèi)容創(chuàng)作者制作VR內(nèi)容,并舉辦了首次VR線下體驗(yàn)活動(dòng)。

            優(yōu)酷土豆:內(nèi)容制作+分發(fā)。除了可能做VR內(nèi)容分發(fā)外,還向上游整合了AcFun等企圖切入內(nèi)容制作領(lǐng)域。

            愛奇藝:內(nèi)容分發(fā)+軟件服務(wù)+運(yùn)營分成。愛奇藝發(fā)布了VR APP Beta版,該軟件能夠播放3D視頻、360°全景視頻等。愛奇藝企圖通過多層戰(zhàn)術(shù)構(gòu)建VR生態(tài)圈,對VR和Cam廠商,提供App、API及營銷、自媒體平臺,采取運(yùn)營分成體系;對PGC和UGC提供商提供采、編、傳、播一整套系統(tǒng)及運(yùn)營分成體系,對游戲提供商,提供游戲推廣和視頻中的植入系統(tǒng)及運(yùn)營分成體系;對用戶提供2DiMAX、3D、360全景音視頻、游戲和服務(wù)體系。

            樂視網(wǎng):硬件+內(nèi)容制作+內(nèi)容分發(fā)。

            此外,只專注于VR內(nèi)容及社交的新型垂直分發(fā)平臺也開始出現(xiàn),主要有87870等,目前878700作為VR虛擬現(xiàn)實(shí)用戶平臺已獲得A輪3000萬美元的融資。

            (四)主題公園:VR內(nèi)容線下分發(fā)及重復(fù)變現(xiàn)的重要平臺

            主題公園是根據(jù)特定的主題創(chuàng)意,主要以文化復(fù)制、文化移植、文化陳列以及各種新技術(shù)手段、以虛擬環(huán)境塑造為載體來迎合消費(fèi)者的好奇心,以主題情節(jié)貫穿整個(gè)游樂項(xiàng)目的休閑娛樂活動(dòng)空間。典型的主題公園如迪斯尼、好萊塢環(huán)球影城。

            主題公園具備VR虛擬現(xiàn)實(shí)所需的巨大空間及布景,是最具代入感和沉浸感的游戲活動(dòng)場所,由于各文化創(chuàng)意都會(huì)圍繞主題IP完成,由于IP協(xié)同,消費(fèi)者更容易對VR項(xiàng)目熟知和介入。我們認(rèn)為,在相當(dāng)長的時(shí)期內(nèi),主題公園都將是VR內(nèi)容重要的分發(fā)和重復(fù)變現(xiàn)的平臺,但前提是要有好的、消費(fèi)者熟知的主題IP。

              

           

            圖90:VR體驗(yàn)虛擬戰(zhàn)場主題公園圖91:VR體驗(yàn)動(dòng)漫主題公園

              

           

            資料來源:NEXTVR,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理


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