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          深度長文:從熱炒到務(wù)實(shí) VR和AR普及之路還有多遠(yuǎn)

          作者: 時(shí)間:2016-04-14 來源:搜狐科技 收藏
          編者按:盡管VR已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史,但VR、AR還依然處于發(fā)展的初級(jí)階段,硬件和內(nèi)容給消費(fèi)者的體驗(yàn)并不友好,這樣的現(xiàn)狀很大程度上影響了VR、AR的發(fā)展,而消費(fèi)者才是VR和AR行業(yè)的最終裁判,如果得不到消費(fèi)者的認(rèn)可,即使有資本和媒體的熱炒,VR、AR的熱度也會(huì)快速退潮。

            體驗(yàn)卡在了哪個(gè)環(huán)節(jié)?

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/289673.htm

            的硬件體驗(yàn)主要取決于兩個(gè)方面的技術(shù)指標(biāo),一個(gè)是屏幕的分辨率,另一個(gè)是延時(shí)。分辨率低的話顆粒感非常強(qiáng),影響視覺體驗(yàn);延時(shí)如果過長的話,用戶使用時(shí)會(huì)產(chǎn)生眩暈感。目前業(yè)界普遍公認(rèn),只有當(dāng)畫面延時(shí)低于20ms時(shí),才會(huì)有較好的交互體驗(yàn)。當(dāng)然,由于眼鏡的屏幕與人眼之間距離非常短,鏡頭的質(zhì)量也會(huì)影響用戶的視覺體驗(yàn)。

            2015年初,VR一體機(jī)和低端VR眼鏡的效果都比較差。隨著上游廠商在屏幕方面的突破,已經(jīng)有越來越多的VR廠商推出了單眼分辨率達(dá)到或超過全高清的VR一體機(jī)。在延時(shí)方面不少廠商的產(chǎn)品也能做到20ms以下。最近,大朋、3Glasses等就推出了超過2K清晰度的新產(chǎn)品。3Glasses的藍(lán)珀S1相對(duì)于Oculus和HTC Vive性能更高,其PPI達(dá)到704,刷新率120Hz。在2016年深圳中國電子信息博覽會(huì)上,AUO友達(dá)光電對(duì)搜狐科技表示,其推出的5.5寸全高清AMOLED顯示屏已經(jīng)可以批量供貨,使用這種屏幕的VR眼鏡也會(huì)陸續(xù)發(fā)布。



            當(dāng)然,除了硬件外,內(nèi)容也是影響VR體驗(yàn)的重要因素。

            VR內(nèi)容哪家強(qiáng)?

            暴風(fēng)科技CEO馮鑫在其新產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上透露,暴風(fēng)魔鏡內(nèi)容生態(tài)包括影片、VR游戲、全景圖、現(xiàn)場等內(nèi)容在內(nèi),已經(jīng)有一萬余部資源,其中全景現(xiàn)場59部、VR游戲9個(gè)、影片9000余部。注冊用戶接近10萬,日活躍用戶約1萬。而根據(jù)樂相提供的資料,大朋VR旗下的3D播播VR內(nèi)容聚合平臺(tái)也聚集近200萬VR用戶。

            不過,從現(xiàn)在的情況來看,目前較好的VR視頻內(nèi)容和游戲并不多。暴風(fēng)及大朋的平臺(tái)上主要還是3D影視內(nèi)容。而演唱會(huì)或發(fā)布會(huì)的VR直播,由于體驗(yàn)很差,除了噱頭外,不少用戶也并不買帳。

            在2016中國電子信息博覽會(huì)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上,從事VR視頻研究的北京大學(xué)高文院士表示,為了支持更大的視野,VR視頻需要更大的視頻分辨率和更精細(xì)的量化,以保證圖像細(xì)節(jié)。高文院士稱,目前比較流行的全景視頻只是VR視頻的初級(jí)形態(tài)。這種全景視頻不提供場景深度信息,會(huì)降低用戶的臨場感,而不支持用戶移動(dòng)這個(gè)特點(diǎn),也導(dǎo)致現(xiàn)在的全景視頻無法給用戶提供AnyWhere的體驗(yàn)。更高級(jí)的VR視頻形態(tài)是要為用戶提供全景3D視覺,并能夠在一定空間范圍內(nèi)給用戶提供Anywhere、Anytime、Anyview、立體的沉浸體驗(yàn)。據(jù)了解,目前IEEE 1857和AVS已經(jīng)共同成立工作組,聯(lián)合三星、索尼、微軟、英特爾及國內(nèi)各大互聯(lián)網(wǎng)公司,以及各大學(xué),分階段制定VR視頻內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn),以推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)鏈的成熟。



            除了視頻內(nèi)容外,游戲也是VR內(nèi)容的重要部分。

            根據(jù)UCCVR CEO符國新提供的數(shù)據(jù),2015年10月啟動(dòng)的VR、行業(yè)大賽,共有200多份作品參加,其中52%的作品來自游戲內(nèi)容。VR游戲開發(fā)商魔視互動(dòng)CEO王科對(duì)搜狐科技表示,移動(dòng)端游戲目前還處于試錯(cuò)階段,相對(duì)成本比較低。這幾年移動(dòng)端硬件發(fā)展速度非???,現(xiàn)在的開發(fā)者完全可以忽略硬件方面的限制,先用現(xiàn)在的硬件去驗(yàn)證開發(fā)者的創(chuàng)意和內(nèi)容,到時(shí)自然會(huì)水到渠成。目前移動(dòng)端的硬件給用戶的體驗(yàn)還不太好,PC端的游戲受益于電腦強(qiáng)大的CPU和GPU性能,用戶體驗(yàn)更好一些。



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