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          深度長(zhǎng)文:從熱炒到務(wù)實(shí) VR和AR普及之路還有多遠(yuǎn)

          作者: 時(shí)間:2016-04-14 來源:搜狐科技 收藏
          編者按:盡管VR已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史,但VR、AR還依然處于發(fā)展的初級(jí)階段,硬件和內(nèi)容給消費(fèi)者的體驗(yàn)并不友好,這樣的現(xiàn)狀很大程度上影響了VR、AR的發(fā)展,而消費(fèi)者才是VR和AR行業(yè)的最終裁判,如果得不到消費(fèi)者的認(rèn)可,即使有資本和媒體的熱炒,VR、AR的熱度也會(huì)快速退潮。

            內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模有多大?

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201604/289673.htm

            與去年談到物聯(lián)網(wǎng)和智能硬件時(shí),各公司在PPT的前兩頁都會(huì)搬出IDC或思科的預(yù)測(cè)報(bào)告一樣,現(xiàn)在談到的市場(chǎng)規(guī)模,絕大多數(shù)公司也會(huì)先拿出高盛等咨詢公司的預(yù)測(cè),稱10年后市場(chǎng)規(guī)模將超過800億美元。而此前Digi-Capital也曾發(fā)布過一份更樂觀的報(bào)告,稱未來5年,VR、的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1500億美元,其中的規(guī)模將占到80%的比例。

            3月18日,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國(guó)家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu),發(fā)布了一份略帶PR性質(zhì)的《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》。這份報(bào)告顯示,中國(guó)VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)2.86億,而在過去一年接觸過或體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬人,購(gòu)買過各種VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶約為96萬人。

            拋開各種預(yù)測(cè)不談,我們先來看一下去年國(guó)內(nèi)影視和游戲的市場(chǎng)規(guī)模。

            1905電影網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容顯示,2015年全國(guó)影院總票房為440.69億元,占全球總票房的17.8%,其中3D電影票房為234.13億元,占國(guó)內(nèi)總票房的53.13%。

            據(jù)搜狐科技了解,為了迎合中國(guó)觀眾的口味,國(guó)外片商也先后為中國(guó)市場(chǎng)提供“特供”的3D電影版本。此前,有媒體曾統(tǒng)計(jì),出于降低3D電影制作成本的考慮,國(guó)外超過60%的3D電影是由2D電影轉(zhuǎn)制而來。從3D票房的數(shù)據(jù)來看,國(guó)內(nèi)觀眾對(duì)新鮮事物的接受程度還是有目共睹的。



            據(jù)搜狐科技了解,目前雖然國(guó)內(nèi)外不少?gòu)S商在嘗試VR影視內(nèi)容的制作,但這些測(cè)試性質(zhì)的內(nèi)容并沒有達(dá)到商業(yè)發(fā)行的標(biāo)準(zhǔn)。索尼及松下專業(yè)影視器材相關(guān)人士對(duì)搜狐科技表示,專業(yè)VR影視攝影攝像設(shè)備還沒有產(chǎn)品發(fā)布的時(shí)間表。目前幾乎所有的VR影視短片都是通過360度攝像頭或運(yùn)動(dòng)相機(jī)制作的,數(shù)量也越來越多,但這些內(nèi)容還沒法保證內(nèi)容的品質(zhì),離真正的商業(yè)化還差得很遠(yuǎn)。

            VR影視內(nèi)容是一個(gè)全新的行當(dāng)。如果說之前普通的影視節(jié)目在進(jìn)入3D時(shí)代之后,還可以通過技術(shù)手段將一部分有商業(yè)價(jià)值的產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成“偽3D”內(nèi)容提供給用戶消費(fèi),那么進(jìn)入VR時(shí)代之后,原有的平面或3D影視內(nèi)容則無法讓消費(fèi)者為其買單。

            中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2015年,中國(guó)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.34億人,同比增長(zhǎng)3.3%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元人民幣,同比增長(zhǎng)22.9%。2015年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到986.7億元人民幣,同比增長(zhǎng)35.8%。中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實(shí)際銷售收入達(dá)到53.1億美元,同比增長(zhǎng)72.4%。

            盡管游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大,但要讓用戶轉(zhuǎn)向VR游戲也并不那么容易。除了要有體驗(yàn)良好的VR眼鏡等硬件裝備外,游戲內(nèi)容的品質(zhì)及VR交互體驗(yàn),決定了用戶是否會(huì)為其買單。

            目前國(guó)內(nèi)做VR的廠商,絕大多數(shù)不是做內(nèi)容出身。即使是阿里巴巴、騰訊、暴風(fēng)、樂視這樣的公司,也主要把目標(biāo)定位于“平臺(tái)”。內(nèi)容的產(chǎn)出還需要專業(yè)影視公司及游戲開發(fā)公司。對(duì)于VR游戲的盈利之路,魔視互動(dòng)CEO王科對(duì)搜狐科技表示,從目前來看,在軟硬件體驗(yàn)良好的前提下,線下及國(guó)外的線上可能會(huì)是VR、AR最先能見到錢的渠道。



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