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          索尼拯救VR產(chǎn)業(yè) 還是把VR產(chǎn)業(yè)拖進(jìn)坑里?

          作者: 時間:2016-07-28 來源:雷鋒網(wǎng) 收藏
          編者按:PSVR的優(yōu)勢也是它潛在的劣勢:PS4+PSVR的總體價格在1000美元以內(nèi),而另外兩家的頭顯加上PC就至少在1500美元以上。是否在目前的技術(shù)水平上,只有1500美元以上才能獲得良好的VR體驗?

            大家公認(rèn)2016年是產(chǎn)業(yè)的元年,在于產(chǎn)品終于從少數(shù)先鋒的玩物變成了消費品。Oculus和HTC都已經(jīng)推出了第一代消費級頭顯。但是這兩家都有各自的問題:兩家都是立足于PC,消費者群體比較少;價格和硬件要求也比較高;Oculus是第一次做硬件,目前的產(chǎn)能困局也多多少少跟沒有經(jīng)驗有關(guān);Oculus和HTC對于游戲開發(fā)者而言號召力也不算特別高,目前Oculus和Steam平臺上都很少有真正的“大作”游戲。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201607/294633.htm

            全球VR產(chǎn)業(yè)的眼光目前已經(jīng)聚焦到了10月將發(fā)售的PSVR上。在很多人看來,將一舉解決VR市場的困境:有多年的硬件設(shè)計經(jīng)驗,產(chǎn)能和質(zhì)量問題不用太擔(dān)心;PSVR有龐大的PS4玩家作為潛在客戶群;相比于Oculus和HTC,PSVR的售價也比較低,PS4相對于PC也更便宜,容易集聚客戶群;索尼作為老牌主機廠商對游戲開發(fā)者十分有號召力,目前已經(jīng)有不少傳統(tǒng)游戲大廠都表示自己要在PSVR上推出游戲。



            是不是很贊?

            但是這也可能成為索尼的滑鐵盧:PSVR有可能在索尼的能量下大賣,但是卻對VR產(chǎn)業(yè)造成傷害。

            這是為什么?

            原因在于VR作為一種消費品它本身的特殊性。在這里我打個比方,將任何消費電子產(chǎn)品的用戶體驗數(shù)值化,從0到100,比方說手機。如果我買了一個手機,或者其他任何一種消費電子產(chǎn)品,那么用戶體驗100,就是說我完全的對這個產(chǎn)品滿意,它達(dá)到了我想要的一切功能(這種產(chǎn)品當(dāng)然是不存在的);如果它的用戶體驗是0,無非也就是這個產(chǎn)品買回來發(fā)現(xiàn)沒有辦法使用,它就是壞的。

            但是VR頭顯作為一種消費電子產(chǎn)品,它的特殊性在于它的用戶體驗的數(shù)值下限是負(fù)數(shù)——一個糟糕的VR頭顯不僅不會帶來好的用戶體驗,它還會帶來負(fù)面的用戶體驗:用戶可能會犯惡心,嘔吐甚至造成人身傷害,這是其他的消費電子產(chǎn)品所沒有的特點。這里可以加一個限定叫做“正常使用情況下”,因為誰也沒法預(yù)見到手機在褲兜里爆炸這種情況。

            那么怎樣才能避免給用戶帶來糟糕的VR體驗?zāi)?

            Oculus和Valve這兩家公司在幾年的實驗開發(fā)和探索中總結(jié)出來了一系列規(guī)則,最后就變?yōu)槟壳拔覀兯吹降腣R頭顯產(chǎn)品。這些規(guī)則現(xiàn)在的VR開發(fā)者和愛好者也一般都了解了,比如使用低余暉的OLED屏幕,屏幕幀率一定要保證高于75FPS,延遲要低于20ms,六自由度定位,游戲中不能出現(xiàn)強制的鏡頭移動,避免激烈場景,使用瞬移來移動,等等。Oculus和HTC都對玩家的PC性能有要求,也是為了讓玩家得到的體驗?zāi)艹^一個基本的及格線。

            但是就目前各方面透露出來的信息而言,索尼為了能夠?qū)R推廣出去,在很多這些基本原則上都有所放寬。

            首先是PSVR的售價和硬件組成。

            PSVR作為VR頭顯,其工業(yè)設(shè)計水平要明顯高過Oculus Rift和HTC Vive,就我體驗而言,是目前佩戴最舒適的VR頭顯。但是佩戴所需要的工業(yè)設(shè)計是一回事,VR頭顯的核心的定位追蹤系統(tǒng)是另一回事。Oculus Rift采用了紅外線攝像頭+主動馬克點的追蹤方式,而HTC Vive則使用了Lighthouse這套相對復(fù)雜的激光掃描定位系統(tǒng),兩家的產(chǎn)品目前來看都能做到精確而靈敏的定位。而PSVR則使用了PS Camera作為定位方式,這是一種使用可見光的定位方式,通過設(shè)備上的發(fā)光形狀和大小來判斷位置和距離,在追蹤體制上就先天要落后于Oculus和HTC。根據(jù)目前披露的情況,PS Camera的定位系統(tǒng)在定位PS Move手柄的時候其精度就十分糟糕,遠(yuǎn)不如Vive手柄那樣精確,只能起到一個大概指示的作用,而無法做出很精細(xì)的交互。



            (PSVR是通過頭顯上的這些光源的形狀來追蹤定位的)

            在技術(shù)上仍然可以做出改進(jìn),但是商業(yè)策略則是另一回事了。之前有消息稱,PSVR的售價399美元僅包含頭顯本身,而相應(yīng)的定位系統(tǒng)和手柄都需要單獨購買。如果想要一套完整的包含頭顯,定位系統(tǒng)和手柄的套裝,價格是499美元。

            在技術(shù)上,這就意味著只買了PSVR頭顯本體的玩家將只能獲得三自由度的定位(使用頭顯本身的慣性傳感器達(dá)成)而無法獲得完整的六自由度定位。這樣的體驗對于玩家而言勢必是很不完整的,他無法體驗很多游戲,而某些游戲的體驗很可能對他造成損害。

            這也是為什么Oculus和HTC在銷售的套裝中都包括定位系統(tǒng)的原因:提供六自由度定位能夠保證玩家的基本體驗的一致性。


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