VR交互技術(shù)盤點 3D手勢識別不是唯一選擇
進入電子科技時代,交互的重要性愈加凸顯,就好像遙控器之于空調(diào)、鍵盤鼠標之于電腦、游戲手柄之于電視游戲等等,缺少了一個簡單有效的交互,工具對于人類也就失去了意義。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201608/295647.htm一、我們?yōu)槭裁葱枰獮?a class="contentlabel" href="http://www.ex-cimer.com/news/listbylabel/label/VR">VR需要找一個新的交互形式?
與其他科技產(chǎn)品不同,VR體驗強調(diào)的是沉浸感,而沉浸感的來源又是與外界的隔絕而造就的,尤其是視覺和聽覺的隔絕,使得大腦被欺騙,產(chǎn)生脫離于現(xiàn)實世界的虛擬沉浸感。這就產(chǎn)生了新的問題:看不見自己的身體,尤其是人類交互感知最重要的手和運動最重要的腳,無法與虛擬環(huán)境產(chǎn)生交互,在虛擬的世界里變成了一個看客。
在虛擬現(xiàn)實興起之初,用戶在新鮮感爆棚的情況下,追求的重點在VR是否能夠營造出沉浸感十足的情境,對于交互的需求相對并沒有那么強烈。人類的主觀能動性作祟,于是希望去操縱、控制虛擬世界,以尋找到更多的存在感。隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,VR對于用戶新鮮感的下降,用戶開始將尋找虛擬世界存在感的需求放在了首位,開始追求更深層次的沉浸,希望與虛擬現(xiàn)實世界產(chǎn)生互動。
非常不湊巧的是,大廠優(yōu)先追求的是輸出設(shè)備的高技術(shù)含量,在頭顯這一塊投入的技術(shù)與精力更多。在交互這一塊的研發(fā)相對滯后,就導(dǎo)致了交互手段缺失情況的出現(xiàn),比如Oculus Rift只能選擇XBox手柄湊數(shù)。
通過傳統(tǒng)電子設(shè)備的交互方式,比如手柄一類的產(chǎn)品,暫時解決交互了的問題,卻又使得用戶從虛擬世界中被帶出,沉浸感大打折扣。舉個例子,成熟度相對較高的三星Gear VR頭顯在視覺方面的體驗不錯,但操控方式是配置于頭顯右側(cè)的觸摸板,這意味著用戶需要時刻舉起右手來操作,這無形中就破壞了沉浸感受。
在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵動作。但在虛擬現(xiàn)實中,用戶希望自然交互,也就是人類在現(xiàn)實世界里怎么跟外界交互,在虛擬世界里我們也希望按照同樣的方式交互,沉浸感更高,效率高,學(xué)習(xí)成本低。
于是,尋找一種全新的、合適的虛擬現(xiàn)實交互形式就成為了一件非常有必要的事情。
二、為什么手部動作識別在已知的交互形式中最受歡迎?
到目前為止,VR領(lǐng)域目前還沒有一個成熟的具有普適性的操控交互手段。VR日報大概列舉了目前業(yè)界理論上比較主張的幾種交互形式:用“眼球追蹤”實現(xiàn)交互、用“動作捕捉”實現(xiàn)交互、用“肌電模擬”實現(xiàn)交互、用“觸覺反饋”實現(xiàn)交互、用“語音”實現(xiàn)交互、用“手勢跟蹤”實現(xiàn)交互、用“傳感器”實現(xiàn)交互等等。
這些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優(yōu)點,但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但幾乎沒有一家的解決方案令人滿意,都無法提供精準和實時的反饋?;蛉鐒幼鞑蹲?,市面上的動作捕捉設(shè)備只會在特定超重度的場景中使用,而且需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用,而且這種方式的一大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。
又如觸覺反饋,它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景,雖然目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Vive都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標準的交互模式,但這只是針對一些高度特化的游戲類應(yīng)用或輕度的消費應(yīng)用,不過是商家退而求其次的一種妥協(xié)策略,因為VR頭顯的早期消費者基本是游戲玩家。再比如語音交互,首先機器對于人類語言的理解就是一大問題,簡單的語音還好,復(fù)雜的就不行了,而理解之后機器對指令能否準確執(zhí)行又是一大問題。
對于人類來說,最自然最有效的的交互方式有兩個當屬動作莫屬了,因為即便語言不通,你仍然可以通過動作的比劃與他人進行溝通。放在VR里面來說,肢體和手勢動作可以用于大部分交互場景,尤其是輕度交互的固定場景還是對于重度交互的移動場景,手勢的優(yōu)勢都非常突出。
于是,手部動作識別在已知的交互形式中成為最受歡迎形式。
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