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          VR交互技術盤點 3D手勢識別不是唯一選擇

          作者: 時間:2016-08-18 來源:VR日報 收藏
          編者按:自人類發(fā)明了工具以來,與工具之間就需要通過一種方式建立起聯(lián)系,用手握住工具的把手就是聯(lián)系的一種,隨著虛擬現(xiàn)實的崛起,如何尋找到合適的交互技術也成為了從業(yè)者們研究的重中之重。

            三、手部動作識別是不是只有3D嗎?

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201608/295647.htm

            說起手部動作識別,大家耳熟能詳?shù)膽摼褪荓eap Motion這家公司了。但實際上,手部動作識別的解決方案并不是只有Leap Motion一家公司有,技術原理上也并不是只有這一個方向。只不過因為Oculus的對Leap Motion的大力支持,伴隨著Oculus Rift的高曝光率,使得Leap Motion的3D被公眾所熟知。

            3D并不是交互領域手部動作識別方案的唯一,其實可以分為二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別三種。

            二維手型識別

            二維手型識別,也可稱為靜態(tài)二維手勢識別,識別的是手勢中最簡單的一類。這種技術在獲取二維信息輸入之后,可以識別幾個靜態(tài)的手勢,比如握拳或者五指張開。其代表公司是一年前被Google收購的Flutter。在使用了他家的軟件之后,用戶可以用幾個手型來控制播放器。

            “靜態(tài)”是這種二維手勢識別技術的重要特征,這種技術只能識別手勢的“狀態(tài)”,而不能感知手勢的“持續(xù)變化”。舉個例子來說,如果將這種技術用在猜拳上的話,它可以識別出石頭、剪刀和布的手勢狀態(tài)。但是對除此之外的手勢,它就一無所知了。所以這種技術說到底是一種模式匹配技術,通過計算機視覺算法分析圖像,和預設的圖像模式進行比對,從而理解這種手勢的含義。

            這種技術的不足之處顯而易見:只可以識別預設好的狀態(tài),拓展性差,控制感很弱,用戶只能實現(xiàn)最基礎的人機交互功能。

            二維手勢識別

            二維手勢識別,比起二維手型識別來說稍難一些,但仍然基本不含深度信息,停留在二維的層面上。這種技術不僅可以識別手型,還可以識別一些簡單的二維手勢動作,比如對著攝像頭揮揮手。其代表公司是來自以色列的PointGrab,EyeSight和ExtremeReality。

            二維手勢識別擁有了動態(tài)的特征,可以追蹤手勢的運動,進而識別將手勢和手部運動結合在一起的復雜動作。這樣一來,我們就把手勢識別的范圍真正拓展到二維平面了。我們不僅可以通過手勢來控制計算機播放/暫停,我們還可以實現(xiàn)前進/后退/向上翻頁/向下滾動這些需求二維坐標變更信息的復雜操作了。

            這種技術雖然在硬件要求上和二維手型識別并無區(qū)別,但是得益于更加先進的計算機視覺算法,可以獲得更加豐富的人機交互內(nèi)容。在使用體驗上也提高了一個檔次,從純粹的狀態(tài)控制,變成了比較豐富的平面控制。

            三維手勢識別

            三維手勢識別需要的輸入是包含有深度的信息,可以識別各種手型、手勢和動作。相比于前兩種二維手勢識別技術,三維手勢識別不能再只使用單個普通攝像頭,因為單個普通攝像頭無法提供深度信息。要得到深度信息需要特別的硬件,目前世界上主要有3種硬件實現(xiàn)方式,加上新的先進的計算機視覺軟件算法就可以實現(xiàn)三維手勢識別了。



          關鍵詞: VR 手勢識別

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